Anime Historia ja evoluutio
Lohikäärmeen pallopelien kehitys: Budokaista Kakarot Tracing kahteen vuosikymmeneen pelattavuus innovaatio
Table of Contents
Varhainen päivä: Konsoli Origins ja pixelated Sagas
Matka Dragon Ball videopelit alkoi 1980-luvun puolivälissä Nintendo. Famicom, konsoli vain murto-osa hevosvoimaa saatavilla tänään. Lohikäärmepallo: Lohikäärme Daihik you (1986) olivat sivut vierivät toiminta seikkailuja ja primitiivisiä strategiapelejä, jotka seurasivat alkuperäistä manga. Laite rajoitettu kehittäjät yksinkertaisia sprites, perustörmäys havaitseminen, ja kryptune musiikkia. Silti nämä vaatimattomat alkunsa muodostivat kriittisen kaavan: jokainen peli, vaikkakin rajoitettu, yritti kääntää Akira Toriyama.
Super Famicomin visuaalinen uskollisuus parani, ja sarja alkoi kokeilla genrejä. Jotkut otsikot veerasivat roolipelaamista, kun taas toiset leikkivät varhaisen taistelun mekaniikka. Kun 16-bittinen aikakausi suljettiin, säätiö asetettiin entistä keskitetymmän identiteetin. Fanit halusivat heittää Kamehamehas, lentää näytön läpi-spanning areenat, ja tuntea nopeus anime. Ja että halu pian kiteytyisi täysin kehittynyt taistelupelimalli.
Budokai vallankumous: 3D taistelu vie muoto
Milloin Lohikäärmepallo Z: Budokai lanseerattu PlayStation 2 vuonna 2002, se oli vedenkeskeinen hetki. Kehittäjä Dimps hylkäsi 2D-kone ja antoi pelaajille täysin 3D areena taistelija, joka lainattu tykkää Virtua Fighter sekä TekkenCity name (optional, probably does not need a translation), mutta tuntui selvästi Dragon Ball. Ensimmäistä kertaa, voit ketjuttaa yhteen kevyt ja raskas hyökkäyksiä, lataa ki, ja vapauttaa ikoninen erikoisliikkeitä elokuvallinen kameran kulmat. Peli kattoi Saiyan ja Frieza sagas, jossa miljoonia länsimaalaisia pelaajia ilo esittää Galick Gun kaksintaistelu staattisia säteen yhteenottoja.
Budokai 1 ja 2: Säätiön perustaminen
BudokaiCity name (optional, probably does not need a translation) Teit vaikutuksen sen cel-varjollinen taide tyyli, joka matki anime, mutta sen taistelujärjestelmä oli suhteellisen jäykkä. Liikuit yhden akselin suhteessa vastustajan, ja combot olivat esiscripted jouset. Silti, Dragon World tarina tilassa, kapselin taitojärjestelmä, ja avattavissa merkkiä antoi pelin vakava uusinta arvoa. Budokai 2 hienostunut kaava lisäämällä enemmän taistelijoita.Dabura ja Majin Vegeta.Ja esitteli lautapeli-tyylinen tarina-tilassa, että vaikka jakava, yritti sulauttaa kerronta etenemistä strategisella kartta liike. Ydin taistelu kiristettiin, hieman nopeampaa liikkuvuutta ja laajennettuja erityisiä liikkeitä, mutta se pysyi pohjimmiltaan yhden-on-one areena taistelija.
Mikä teki varhaisen Budokai otsikot niin tärkeää oli niiden saavutettavuus. Sinun ei tarvitse hallita kehysdataa tai monimutkaisia syötteitä, peli rakennettiin antaa kenenkään poimia ohjain ja tuntuu Super Saiyan. Tämä filosofia on läpi koko sarjan ja tuli vertailuarvo tulevia Dragon Ball taistelijoita. Monille, Budokai 2 Oli paikallinen moninpeli niitti, peli, joka täytti olohuoneita tuntikausia ki lataus ja teleporttaus laskurit.
Budokai 3: Dimpsin aikakauden huippu
Julkaistu vuonna 2004, Lohikäärmeen pallo Z: Budokai 3 on laajalti pidetty kuin zenith sarjan. Dimps romutti hallituksen pelin kartta ja korvasi sen vapaalento ylimaailman, jossa voisit navigoida Goku yli Maan ja Namek. Taistelujärjestelmä joutui dramaattisen remontin: voit nyt sivuaskel, teleporttaa takana vastustajat tahtosi, ja peruuttaa supers lähes mistä tahansa merkkijonosta. Siirtyminen staattisesta loitsupainikkeen syötteet enemmän nestemäinen combo järjestelmä palkitsi luovuutta ja ajoitusta. Ultimates näytti upea, ja säde kamppailut voitaisiin voittaa raivoisasti keppi pyörii.
Hahmo roster ilmapallon yli 40 taistelijoita, kattaa koko Dragon Ball Z aikalinja plus elokuva roistot kuten Broly ja Cooler. Characters tuntui erillinen.Goku.S teleport-raskaat sekoitukset, Vegeta.S korkean vahingon ylpeyden hyökkäyksiä, ja Krillin.Samanlaisia ki blasts kaikki vaativat erilaisia lähestymistapoja. Kapseli räätälöintijärjestelmä antoi pelaajille mahdollisuuden varustaa Stat vauhtia, uusia liikkeitä ja passiivisia kykyjä, lisäämällä aldimentaarinen RPG kerros, joka ennakoi suuntaan franchising veisi vuosia myöhemmin.
Budokai 3 edelleen nauttii kilpailukykyinen kultti seuraavat, kiitos suurelta osin sen syvyys ja tasapaino. Fan-made taso luettelot, online-turnauksia kautta emulointi, ja jopa uudelleenjulkaisu Budokai HD-kokoelmassa Se piti pelin elossa kauan PS2. Se kiteytyi ajatus, että Dragon Ball peli voitaisiin ottaa vakavasti taistelu pelin säilyttäen uskollinen kunnianosoitus lähdemateriaalia.
Ääretön maailma ja Kauniiden katto
Lohikäärmepallo Z: ääretön maailma (2008) saapui PS2:lle konsolin elinkaaren loppuvaiheessa. Budokai 3. Moottori, se lisäsi kestävyys hallinta, enemmän rankaiseva combo katkaisijat, ja joukko mini-pelejä. Rosteri sisälsi merkkejä Dragon Ball GT, mutta ydin taistelu tuntui vähitellen mukautettu pikemminkin kuin vallankumouksellinen. Vaikka vielä vankka taistelija, Ääretön maailma ehdotti, että Budokai malli oli saavuttanut looginen päätepiste. Pelaajat olivat valmiita jotain, joka muutti taisteluun täysin avoin 3D-tiloja ja laajensi Dragon Ball kokemus turnauksen tyyliin otteluita.
Areenan laajentaminen: Budokai Tenkaichi ja Shoulder Combat
Vaikka Dimps keskittyi tiukkaan, tekniseen taisteluun, Spike Chunsoft otti franchising eri suuntaan kanssa Budokai Tenkaichi sarja. Esikoisnäyttely vuonna 2005, Tenkaichi Hylkäsi sivukuva areenalla hyväksi takana kamera ja massiivisia, tuhoutuvia 3D ympäristöjä. Voit lentää vapaasti yli vuorten, valtamerten ja kaupunkien, vastaavat anime. s mittakaavassa tavalla Budokai koskaan voinut. Taistelu oli vilkkaampi ja kaoottinen. Täydellinen luoda nopean teleport yhteenottoja ja multi-opponenttien lyöntien show.
Tenkaichi 3 (2007) on edelleen valtava saavutus, ylpeilee yli 160 merkkiä alkuperäisestä Dragon Ball kautta GT. Jokainen muoto, jokainen muutos, ja jopa hämärä merkkiä kuten Apule olivat pelattavissa. Peli tervetullut painikkeen-maskit mutta piilotettu tarpeeksi syvyys niille, jotka haluavat hallita parry, kadota, ja kojemekaniikka. Sen split-screen vs. tila tuli puolue niitti, ja sen vaikutus voidaan jäljittää suoraan tänään areena taistelijat kuten Lohikäärmepallo: kipinä!.
Tenkaichi sukua osoittautunut, että Dragon Ball pelejä ei tarvitse valita välillä saavutettavuus ja mittakaavassa. Voit olla roster niin syvä kuin anime ja kamera, joka sai sinut tuntemaan kuin lensit. Tämä vapauden filosofia myöhemmin kaikua tutkimusjärjestelmien KakarotCity name (optional, probably does not need a translation), vaikka taistelutyyli pysyi erottuva.
Xenoverse: Pysyvä maailma ja pelaajan luoma sankari
Vuonna 2015 Dimps palasi kanssa Lohikäärmeen pallon ksenoverse, otsikko, joka sulautti Budokai-tyylinen taistelu kaupungin solmukohta, MMO-liitti ominaisuuksia, ja aikamatkaavan kertomuksen. Pelaajat loivat oman mukautetun luonteensa .rodusta taistelutyyliin.Ja oli tehtävänä korjata vääristymiä Dragon Ball aikajanalla. Conton City palveli sosiaalinen tila, jossa voit hyväksyä rinnakkaisia tehtäviä, junalla mentoreita, ja haastaa muita pelaajia.
Taitojärjestelmä syvensi RPG elementtejä. Voisit sekoittaa ja sovittaa kaikki merkkien tekniikoita mukautetun taistelijan, mikä johtaa villi yhdistelmiä kuten Namekian käyttäen Instant Transmission ja Special Beam Cannon. Jatko-osa, Xenoverse 2, laajentaa tätä enemmän rotuja, muutoksia, ja elävä maailma, joka sai säännöllisesti sisältöä päivityksiä vuosia. Vaikka ydin taistelut pysyivät lähempänä Budokai kuin Tenkaichi, lisäämällä lukko-on sprinting, kestävyys taukoja, ja snap-vanishing antoi sille nopeamman, aggressiivisemman tuntuman.
Xenoverse. Suurin panos oli todistaa, että Dragon Ball-pelit voisivat tukea pitkän aikavälin sitoutumista verkossa tapahtumia, ratsiat, ja kausi festivaalit. Se kuroi kuilun arcade-tyylinen tyytyväisyys taistelupelin ja jatkuva eteneminen online RPG. Tämä malli olisi voimakkaasti tiedottaa sivu sisältöä ja yhteisö levyt otettiin käyttöön KakarotCity name (optional, probably does not need a translation), vaikka jälkimmäinen valitsi yhden pelaajan, kerronta-vetoinen polku.
Kilpailukykyinen karkaus: Dragon Ball FighterZ
Ei keskustelua Dragon Ball pelin evoluutio olisi täydellinen mainitsematta Dragon Ball FighterZ, Arc System Works. 2018 masterclass 2D tag-tiimin taistelut. Vaikka se istuu ulkopuolella suora Budokai-to-Kakrot linja, FighterZ työnsi teknisiä standardeja uusiin korkeuksiin. Sen upea 2.5D animaatio toisti anime kehys-by-kehys, ja sen kolme vastaan-kolme taistelu vaati korkea teloitus, eston tuntemus, ja auttaa synergiaa. Se tuli katkottu EVO ja toi Dragon Ball kilpailukykyiseen taistelu peliyhteisö ennenkokematon.
FighterZ.S menestys kertoi Bandai Namco että Dragon Ball fanit omaksuisivat mekaanisesti syvä peli, jos se kunnioittaa lähdemateriaalia. KakarotCity name (optional, probably does not need a translation)......................................................................................................................................................................................................................jo........................jo......--..jo.""että
From Fighter to Explorer: Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot, kehittänyt CyberConnect2 ja julkaistiin vuonna 2020, edustaa huipentuma kahden vuosikymmenen kokeilu. Se tarkoituksellisesti liikkuu pois kilpailukykyisen taistelumalli ja sen sijaan esittää itsensä toiminta RPG, joka kertoo koko Dragon Ball Z saga saapumisesta Raditzin lopullinen taistelu Kid Buu. Päätös keskittyä kerrontaan, tutkimus, ja merkkien etenemistä oli rohkea pivot, joka kunnioittaa aikaisempia Budokai otsikot samalla vastaamalla kysymykseen fanit olivat pitkään kysyneet: mitä jos voisit elää Goku.
RPG-järjestelmät ja merkkien kasvu
Kakarot. RPG järjestelmät ovat sen sykkivä sydän. Hallitset useita merkkejä. Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, ja jopa tukea taistelijoita kuten Trunks.Jokainen niiden omia taitoa puita, super hyökkäyksiä, ja passiivisia bonuksia. Kokemus pistettä tulevat taistelusta, syöminen ateriat valmis Chi-Chi tai muut kokit, ja loppuun sivutarinoita. Super Finish. Mekaniikka palkitsee sinut viimeistely avaintarina taistelut tiettyjä liikkeitä, aivan kuten anime, kun taas Souls Emblem yhteisö aluksella voit sijoittaa kerätty merkkien symboleja verkkoon, buffing Stats ja tarjota pysyviä päivityksiä.
Tämä painopiste etenemisen tarkoittaa, että koulutus, tutkimus, ja ruoanlaitto kaikki syöttää takaisin taistelun tehokkuutta. Se ei riitä napittamalla-muusia kautta Raditz; sinun täytyy syödä, tasoittaa ja oppia uusia hyökkäyksiä selviytyä myöhemmin kohtaamisia. Budokai 3Kapselijärjestelmä laajentaa sitä täydelliseksi silmukaksi, joka yhdistää maailman toiminnot yhteen.
Avointen alueiden tutkimus- ja sivukartoitus
Kakarot-kartat eivät ole totta avoimia maailmoja, mutta suuret toisiinsa liittyvät alueet, joiden avulla voit lentää vapaasti ikonisten paikkojen yli: tasangot, joissa Gohan koulutti, West Cityn vilisevät kadut, kiviset autiomaat, joissa Androidit ensiesiintyivät, ja Namek. Voit kerätä ainesosia, kalat, metsästää dinosauruksia ja kohdata vihollisrobotteja tai Red Ribbon jäänteitä. Toisin kuin kapeat käytävät Budokai, Kakarot kannustaa sinua pysähtymään päätarina ja tutkia.
Sivutehtävät täyttävät Z Fightersin päivittäisen elämän. Voit auttaa Krilliniä hakemaan paketin, auttaa Bulmaa keksinnöllä tai jäljittää kadonneen lapsen Gohanina. Nämä hetket lisäävät rakennetta ja inhimillisyyttä, maadoittaa universumia ravistavia taisteluja henkilökohtaisissa panoksissa. Jotkut quests jopa referenssit täyteaineita jaksoja ja elokuvia, palkitsevat pitkän aikaa faneja syvemmällä taru.
Tarinankertominen: Pelien täyttäminen
Mikä todella asettaa Kakarot erottaa on sen lähestymistapa tarinaan. Peli kattaa jokaisen suuren kaaren ja sisältää laajennettu sekvenssit, että anime pakattu tai Budokai pelejä ohitti kokonaan. Pelaat läpi Goku. S-aikaa kuningas Kai yksityiskohtaisesti, osallistua ajotunnin Piccolo, ja kokea emotionaalinen jälkiseurauksia Cell Games silmien kautta kunkin merkin. Cutscenes ovat täysin ääni-acted ja usein käyttää dynaaminen kamera kulmat, jotka kilpailevat anime itse.
CyberConnect2, joka tunnetaan työstään .hakkerointi/G.U. sekä Naruto: Ultimate Ninja Storm sarja, toi elokuvallinen flair projektiin. Säteen yhteenotot, muutokset, ja klimaktiset hetket ovat renderöineet niin uskollisuutta, että monet pelaajat tuntevat he katsella soitettava versio show. Tämä kertomuksellisen syvyys oli jotain Budokai sarjan kosketti sen Dragon World modes, mutta Kakarot täysin ymmärtää sen, kääntämällä Dragon Ball Z saga yhdeksi, yhtenäinen interaktiivinen eepos.
The Phantom Link: Miten Budokai... DNA elää Kakarotissa
Kaikkien sen RPG ansat, Kakarot säilyttää selkeä Budokai DNA. Perustaistelun valvonta. Murskaamalla hyökkäys painiketta combos, lataaminen ki omistettu painikkeen, ja painamalla toinen ammutaan säde. ovat moderni evoluutiota Budokai layout. Nopea väistäminen, askel peruuttaa, ja elokuvallinen kamera viimeistelyn tuntuu Budokai 3 venytetty läpi avoin maasto. Viholliset vielä crumple ja lentää takaisin koputus, ja voit silti ajaa ne ilmaan teleport-harjalla, suora polveutua Dragon Rush mekaniikka.
Jopa yhteisöhallitusta ... voidaan nähdä Budokai-kevyt-pelin henkisenä seuraajana, joka kannustaa pelaajia optimoimaan rakentaa ja valmistautua kovempiin taisteluihin. Näiden pelien välinen side ei ole suoraa mekaanisen toiston vaan yhteisen filosofian mukainen: saa pelaajan tuntemaan itsensä Dragon Ball -hahmoksi, harjoitusmontageista äärimmäisiin näytöksiin.
Katso edessä: tulevaisuus Dragon Ball Gaming
Kahdenkymmenen vuoden matka Budokai Kakarot havainnollistaa, miten Dragon Ball-pelit ovat laajentuneet soveltamisalan ja kunnianhimon. Olemme nähneet franchising niveliä tiukka taistelijat levitellen RPGs, pieni sprite-pohjainen sprites cel-varjollinen elokuvan spektaakkeli. Tulevat otsikot kuten Lohikäärmepallo: kipinä! lupaa elvyttää Tenkaichi areena kaava moderni visuaalisuus, kun taas jatkuva tuki Xenoverse 2 sekä FighterZ varmistaa, että jokaisella fandom on peli soittaa kotiin.
Mitä tekee tämä kehitys erityinen on, että jokainen tyyli pysyy relevantti. Ei ole olemassa yhtä ... oikea tapa mukauttaa Dragon Ball. Jotkut pelaajat haluavat partaveitsi-harp kilpailu FighterZ, toiset himoitsevat kerronta upottaa Kakarot, ja vielä toiset kaipaavat hullun cap neljän suuntainen tappelut Tenkaichi. Bandai Namco on viisaasti päättänyt tukea useita genrejä samanaikaisesti.
Jos Kakarot opettaa meille jotain, se on, että sarja voi menestyä tarinavetoinen RPG ilman hylkäämään spektaakkeli taistelut. Tulevat jatko-osat voisi sekoittaa Budokai. Tiukka taistelu moottori Kakarot. Maailma, tai ehkä tutkia alkuperäisen Dragon Ball aikakauden samalla hoidolla. kysyntä rikas, interaktiivinen tarinankerronta on vahvempi kuin koskaan, ja Dragon Ball. Laaja universumi . Super, elokuvia, ja GT.
Yhteisön intohimo on ajanut paljon tätä innovaatiota. Budokai 3... entsyymit, joissa on tekstuuripaketteja ja tasapainolaastareita; nopeusrunkkarit ovat leikanneet KakarotCity name (optional, probably does not need a translation)... ja turnauksen järjestäjät ovat pitäneet yllä FighterZ maailmanlaajuisessa valokeilassa. Vuoropuhelu kehittäjien ja pelaajien välillä on tehnyt Dragon Ball on yksi terveimmistä lisensoitu peli franchising historiassa.
Famicomin aikakauden pikselisoitosta booliin, joka on koholla, repimässä buu-sagaa Kakarotissa, Dragon Ball -pelien kehitys on itse pelin peili. Se heijastaa tekniikan kehitystä, pelaajien odotusten muutoksia ja tarinan jatkuvaa vetoamista soturista, joka aina rikkoo rajansa. Budokai-sarja opetti meitä taistelemaan; Kakarot opetti meitä elämään tuossa maailmassa. Seuraava luku on jo kirjoitettu, ja jos historia on mikään opas, se yllättää ja ilahduttaa faneja jälleen kerran.