anime-history-and-evolution
Evolution of Dragon Ball Games: Budokai Kakarot Tracing kaksi vuosikymmentä pelattavuus innovaatio
Table of Contents
Varhainen päivä: Konsoli Origins ja pixelated Sagas
Matka Dragon Ball videopelit alkoi 1980-luvun puolivälissä Nintendo. Famicom, konsoli vain murto-osa hevosvoimaa saatavilla tänään. Titlet kuten [Dragon Ball: Dragon Daihikyou[] (1986) olivat sivu-scrolling toiminta seikkailuja ja primitiivinen strategia pelejä, jotka seurasivat alkuperäisen manga. n pyrkimys Dragon Balls. Laite rajoitettu kehittäjät yksinkertaisia sprites, perustörmäystunnistus, ja kapitalius musiikkia. Silti nämä vaatimattomat alkunsa muodosti kriittinen malli: jokainen peli, kuitenkin rajoitettu, yritti kääntää Akira Toriyama.
Super Famicomin visuaalinen uskollisuus parani, ja sarja alkoi kokeilla genrejä. Jotkut otsikot veerasivat roolipelaamista, kun taas toiset leikkivät varhaisen taistelun mekaniikka. Kun 16-bittinen aikakausi suljettiin, säätiö asetettiin entistä keskitetymmän identiteetin. Fanit halusivat heittää Kamehamehas, lentää näytön läpi-spanning areenat, ja tuntea nopeus anime. Ja että halu pian kiteytyisi täysin kehittynyt taistelupelimalli.
Budokai vallankumous: 3D taistelu vie muoto
Kun Dragon Ball Z: Budokai käynnistettiin PlayStation 2 vuonna 2002, se oli vesikauhu hetki. Kehittäjä Dimps hylkäsi 2D-kone ja antoi pelaajille täysin 3D-areena taistelija, joka lainattu tykkää [Virtua Fighter[]]]]]]. Kehittäjä Dimps hylkäsi 2D-koneen ja antoi pelaajille täysin 3D-areena taistelija, joka lainasi tykkää [Virtua Fighter[]]]. Pelissä tuntui kuitenkin selvästi Dragon Ball. Ensimmäistä kertaa, voit ketjuttaa yhdessä kevyt ja raskas iskut, lataa kii, ja valloittaa ikoninen erikoisliikkeitä elokuvan kamerakulmilla. Peli kattoi Saiyan ja Frieza sagas, esitteli miljoonia länsimaalaisia pelaajia iloon suorittaa Galick Gun kanssa sta.
[[LLT:0]]
Budokai 1 ja 2: Säätiön perustaminen
Budokai[ vaikuttunut sen cel-varjollinen taide tyyli, joka matki anime, mutta sen taistelujärjestelmä oli suhteellisen jäykkä. Liikuit yhden akselin verran suhteessa vastustajasi, ja combos olivat prescripted jouset. Silti, Dragon World tarina tilassa, kapselin taitojärjestelmä, ja avattavissa merkkiä antoi pelin vakava uusintaarvo. [Budokai 2[[] hienostunut kaava lisäämällä enemmän taistelijoita. Mukaan lukien Dabura ja Majin Vegeta. Jaollinen, yritti yhdistää kerronnan etenemistä strategisella kartta liikettä.
Mikä teki varhaisen Budokai otsikot niin tärkeää oli niiden saavutettavuutta. Sinun ei tarvitse hallita kehysdataa tai monimutkaisia syötteitä; peli rakennettiin niin, että kuka tahansa poimii ohjain ja tuntuu Super Saiyan. Tämä filosofia toteutettiin läpi koko sarjan ja tuli vertailukohta tuleville Dragon Ball taistelijat. Monille, ]Budokai 2[] oli paikallinen moninpeli niitti, peli, joka täytti olohuoneet tuntien ki lataamista ja teleporting laskurit.
Budokai 3: Dimpsin aikakauden huippu
Vuonna 2004 julkaistu Dragon Ball Z: Budokai 3[] on laajalti pidetty zenith sarjan. Dimps romutti hallituksen pelikartasta ja korvasi sen vapaalentojen yli maailman, jossa voisit navigoida Goku yli maan ja Namek. Taistelujärjestelmä kävi läpi dramaattisen remontin: voit nyt sivuaskel, teleport takana vastustajat tahtomatta, ja peruuttaa supers lähes mistä tahansa narusta. Siirtyminen staattisesta loitsu-painike syötteet enemmän nestemäinen combo järjestelmä palkitsi luovuutta ja ajoitus. Ultimates näytti upea, ja säde kamppailut voitaisiin voittaa raivoisasti tikku pyörii.
Hahmo roster ilmapallon yli 40 taistelijoita, kattaa koko Dragon Ball Z aikalinja plus elokuva roistot kuten Broly ja Cooler. Characters tuntui erillinen.Goku.S teleport-raskaat sekoitukset, Vegeta.S korkean vahingon ylpeyden hyökkäyksiä, ja Krillin.Samanlaisia ki blasts kaikki vaativat erilaisia lähestymistapoja. Kapseli räätälöintijärjestelmä antoi pelaajille mahdollisuuden varustaa stat vauhtia, uusia liikkeitä ja passiivisia kykyjä, lisäämällä aldimentaarinen RPG kerros, joka ennakoi suuntaan franchising veisi vuosia myöhemmin.
Budokai 3[ nauttii edelleen kilpailullinen kultti seuraavat, kiitos suurelta osin sen syvyys ja tasapaino. Fan-made taso luettelot, online-turnaukset emulointi, ja jopa [-release in Budokai HD Collection[ piti pelin elossa kauan PS2. Se kiteytyi ajatus, että Dragon Ball peli voitaisiin ottaa vakavasti taistelupelin säilyttäen uskollinen kunnianosoitus lähdemateriaalia.
Ääretön maailma ja Kauniiden katto
Dragon Ball Z: Infinite World[ (2008) saapui PS2:lle konsolin loppuvaiheen kynnyksellä. Käyttämällä Budokai 3[]] s moottoria se lisäsi kestävyyttä, enemmän rankaisua combo-breaking-breakers, ja joukko minipelejä. Roster sisälsi merkkejä Dragon Ball GT:stä, mutta ydintaistelu tuntui hiljalleen tasoitetulta eikä vallankumoukselliselta. Vaikka vielä kiinteä taistelija [] Infiniittinen maailma[] ehdotti, että Budokai malli oli saavuttanut loogisen päätepisteensä. Pelaajat olivat valmiita johonkin, joka siirtyivät täysin avoimiin 3D-tiloihin ja laajensi Dragon Ball -kokemusta kiertueeseen verrattuna.
Areenan laajentaminen: Budokai Tenkaichi ja Shoulder Combat
Vaikka Dimps keskittyi tiukkaan, tekniseen taisteluun, Spike Chunsoft otti franchising eri suuntaan []Budokai Tenkaichi[[]] sarja. Esipuhe vuonna 2005 [[]]Tenkaichi[[]]] hylkäsi sivukuva areenan suosiossa takakuvakamera ja massiivinen, tuhoutuva 3D-ympäristö. Voit lentää vapaasti yli vuorten, valtamerten ja kaupunkien, joka vastaa anime. Skaalassa Budokai koskaan voinut. Taistelu oli vilkkaampi ja kaaottisempi luoda nopean teleport clips ja multi-proponent beatdowns show.
Tenkaichi 3[ (2007) on edelleen valtava saavutus, joka ylpeilee yli 160 merkkiä alkuperäisestä Dragon Ball kautta GT. Jokainen muoto, jokainen muutos, ja jopa hämärä merkkiä kuten Apule olivat pelattavissa. Peli tervetullut painike-masserit mutta piilotettu tarpeeksi syvyys niille, jotka haluavat hallita parry, kadota, ja kojemekaniikka. Sen split-screen vs. tila tuli puolue niitti, ja sen vaikutus voidaan jäljittää suoraan tänään airall-taistelijoita kuten [Dragon Ball: Sparking! Zero[.].
Tenkaichi linja osoittautui, että Dragon Ball pelit ei tarvitse valita välillä saavutettavuus ja mittakaavassa. Voisi olla roster niin syvä kuin anime ja kamera, joka teki sinusta tuntuu kuin lensi. Tämä vapauden filosofia myöhemmin kaiku tutkimusjärjestelmien Kakarot, vaikka taistelutyyli pysyi erillään.
Xenoverse: Pysyvä maailma ja pelaajan luoma sankari
Vuonna 2015 Dimps palasi []Dragon Ball Xenoverse[], otsikko, joka yhdistää Budokai-tyylinen taistelu kaupungin solmu, MMO-liitti ominaisuuksia, ja aikamatkustustarina. Pelaajat loivat oman custom luonne.rodusta taistelutyyliin.Ja oli tehtävänä korjata vääristymiä Dragon Ball aikajana. Conton City palveli sosiaalinen tila, jossa voit hyväksyä rinnakkaisia quests, juna mentoreita, ja haastaa muita pelaajia.
Taitojärjestelmä syvensi RPG-elementtejä. Voit sekoittaa ja sovittaa minkä tahansa merkin.Saat sekoittaa ja sovittaa minkä tahansa merkin.Saat tyyliin tappelijasi villejä yhdistelmiä, kuten Namekiania Instant Transmission ja Special Beam Cannon. Jatko-osa [Xenoverse 2[[]], laajentaa tätä enemmän rotuja, muutoksia ja elävää maailmaa, joka sai säännöllisesti sisältöpäivityksiä vuosia. Vaikka ydintaistelut pysyivät lähempänä Budokai kuin Tenkaichi, lisääminen lukko-sprintaus, kestävyys ja snap-vanishing antoivat sille nopeamman, aggressiivisemman tuntuman.
Xenoverse. Suurin panos oli todistaa, että Dragon Ball-pelit voisivat tukea pitkän aikavälin sitoutumista verkossa tapahtumia, ratsiat, ja kausi festivaalit. Se kuroi kuilun arcade-tyylinen tyytyväisyys taistelupeli ja jatkuva eteneminen online RPG. Tämä malli olisi voimakkaasti informoida sivu sisältöä ja yhteisön levyt otettiin []Kakrot[, vaikka jälkimmäinen valitsi yhden pelaajan, kerronta-ohjattu polku.
Kilpailukykyinen karkaus: Dragon Ball FighterZ
Ei keskustelua Dragon Ball pelin kehitys olisi täydellinen mainitsematta Dragon Ball FighterZ[]], Arc System Works. 2018 masterclass in 2D tag-tiimin taistelut. Vaikka se istuu ulkopuolella suora Budokai-to-Kakarot linja, FighterZ työnsi teknisiä standardeja uusiin korkeuksiin. Sen upea 2.5D animaatio toisti anime kehys-by-frame, ja sen kolme-on-kolme taistelu vaati korkeaa teloitusta, estoa tietoa ja auttaa synergiaa. Se tuli niitti EVO ja toi Dragon Ball kilpailussa taistelu peliyhteisö ennenkokematon vakavuus.
FighterZ.S menestys kertoi Bandai Namco että Dragon Ball fanit omaksuisivat mekaanisesti syvä peli, jos se kunnioittaa lähdemateriaalia. Että sama kunnioitus myöhemmin virtaisi []Kakrot[] [s huolellinen virkistys jokaisen suurtarinan rytmi, varmistaa, että jopa kerronta-focused otsikot käsitellään taru huolellisesti.
From Fighter to Explorer: Dragon Ball Z: Kakarot
[[LLT:0]]
Dragon Ball Z: Kakarot], kehittämä CyberConnect2 ja julkaistiin 2020, edustaa huipentuma kahden vuosikymmenen kokeilu. Se tarkoituksellisesti liikkuu pois kilpailullinen taistelumalli ja sen sijaan esittää itsensä toiminta RPG, joka retels koko Dragon Ball Z saga saapumisesta Raditzin lopullinen taistelu Kid Buu. Päätös keskittyä kerrontaan, tutkimus, ja luonne etenemistä oli rohkea käänne, joka kunnia aikaisempia Budokai otsikot samalla vastaamalla kysymykseen fanit olivat pitkään kysyneet: mitä jos voisit elää Goku.
RPG-järjestelmät ja merkkien kasvu
Kakarot. RPG järjestelmät ovat sen sykkivä sydän. Hallitset useita merkkejä. Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, ja jopa tukea taistelijoita kuten Trunks.Jokainen niiden omia taitoa puita, super hyökkäyksiä, ja passiivisia bonuksia. Kokemus pistettä tulevat taistelusta, syöminen ateriat valmis Chi-Chi tai muut kokit, ja loppuun sivutarinoita. Super Finish. Mekaniikka palkitsee sinut viimeistely avaintarina taistelut tiettyjä liikkeitä, aivan kuten anime, kun taas Souls Emblem yhteisö aluksella voit sijoittaa kerätty merkkien symboleja verkkoon, buffing Stats ja tarjota pysyviä päivityksiä.
Tämä painopiste etenemiseen tarkoittaa, että koulutus, tutkimus, ja ruoanlaitto kaikki syöttää takaisin taistelun tehokkuutta. Se ei riitä napita-mash kautta Raditz; sinun täytyy syödä, tasoittaa, ja oppia uusia hyökkäyksiä selviytyä myöhemmin kohtaamisia. Suunnittelu kaikuu [[]] Budokai 3[]] s kapseli järjestelmä, mutta laajentaa sitä täysimittainen silmukka, joka sitoo maailman toimintaa yhdessä.
Avointen alueiden tutkimus- ja sivukartoitus
Kakarot-kartat eivät ole totta avoimia maailmoja, mutta suuret toisiinsa liittyvät alueet, joiden avulla voit lentää vapaasti ikonisten paikkojen yli: tasangot, joissa Gohan koulutti, West Cityn vilisevät kadut, kiviset autiomaat, joissa Androidit ensiesiintyivät, ja Namek. Voit kerätä ainesosia, kalat, metsästää dinosauruksia ja kohdata vihollisrobotteja tai Red Ribbon jäänteitä. Toisin kuin kapeat käytävät Budokai, Kakarot kannustaa sinua pysähtymään päätarina ja tutkia.
Sivutehtävät täyttävät Z Fightersin päivittäisen elämän. Voit auttaa Krilliniä hakemaan paketin, auttaa Bulmaa keksinnöllä tai jäljittää kadonneen lapsen Gohanina. Nämä hetket lisäävät rakennetta ja inhimillisyyttä, maadoittaa universumia ravistavia taisteluja henkilökohtaisissa panoksissa. Jotkut quests jopa referenssit täyteaineita jaksoja ja elokuvia, palkitsevat pitkän aikaa faneja syvemmällä taru.
Tarinankertominen: Pelien täyttäminen
Mikä todella asettaa Kakarot erottaa on sen lähestymistapa tarinaan. Peli kattaa jokaisen suuren kaaren ja sisältää laajennettu sekvenssit, että anime pakattu tai Budokai pelejä ohitti kokonaan. Pelaat läpi Goku. S-aikaa kuningas Kai yksityiskohtaisesti, osallistua ajotunnin Piccolo, ja kokea emotionaalinen jälkiseurauksia Cell Games silmien kautta kunkin merkin. Cutscenes ovat täysin ääni-acted ja usein käyttää dynaaminen kamera kulmat, jotka kilpailevat anime itse.
CyberConnect2, joka tunnetaan .hack//G.U.[ ja Naruto: Ultimate Ninja Storm[] sarjasta, toi elokuvan tyyliin projektiin. Palkin yhteentörmäykset, muutokset ja klimeaktiset hetket on tehty niin uskollisuudella, että monet pelaajat tuntevat katselevansa soitettavaa versiota ohjelmasta. Tämä tarinan syvyys oli jotain Budokai-sarjaa, joka koski sen Dragon World -tiloja, mutta Kakarot täysin ymmärtää sen, kääntämällä Dragon Ball Z saga yhdeksi, yhtenäiseksi interaktiiviseksi epic.
The Phantom Link: Miten Budokai... DNA elää Kakarotissa
Kaikkien sen RPG ansat, Kakarot säilyttää selkeä Budokai DNA. Perustaistelun valvonta. Murskaamalla hyökkäys painiketta combos, lataaminen ki omistettu painikkeen, ja painamalla toinen ammutaan säde. ovat moderni evoluutiota Budokai layout. Nopea väistäminen, askel peruuttaa, ja elokuvallinen kamera viimeistelyn tuntuu Budokai 3 venytetty läpi avoin maasto. Viholliset vielä crumple ja lentää takaisin koputus, ja voit silti ajaa ne ilmaan teleport-harjalla, suora polveutua Dragon Rush mekaniikka.
Jopa yhteisöhallitusta ... voidaan nähdä Budokai-kevyt-pelin henkisenä seuraajana, joka kannustaa pelaajia optimoimaan rakentaa ja valmistautua kovempiin taisteluihin. Näiden pelien välinen side ei ole suoraa mekaanisen toiston vaan yhteisen filosofian mukainen: saa pelaajan tuntemaan itsensä Dragon Ball -hahmoksi, harjoitusmontageista äärimmäisiin näytöksiin.
Katso edessä: tulevaisuus Dragon Ball Gaming
Kahdenkymmenen vuoden matka Budokai Kakarot kuvaa, miten Dragon Ball-pelit ovat laajentuneet soveltamisalaltaan ja kunnianhimoltaan. Olemme nähneet franchising-pelin käänteen ahtaasta ottelijasta levittelemään RPG:itä, pienestä sprite-pohjaisesta spriteistä cel-varjollisiin elokuvaspektaakkeliin. Tulevat otsikot kuten [[]]Dragon Ball: Sparking! Zero lupaavat elvyttää Tenkaichi-areenan kaavan modernilla visuaalisella näytöllä, samalla kun jatkuva tuki Xenoverse 2[] ja takaa, että jokaisella fandomin nurkassa on peli soittaa kotiin.
Mitä tekee tämä kehitys erityinen on, että jokainen tyyli pysyy relevantti. Ei ole olemassa yhtä ... oikea tapa mukauttaa Dragon Ball. Jotkut pelaajat haluavat partaveitsi-harp kilpailu FighterZ, toiset himoitsevat kerrosta viheltää Kakarot, ja vielä toiset kaipaavat hullun cap neljän suuntainen tappelut Tenkaichi. Bandai Namco on viisaasti päättänyt tukea useita genrejä samanaikaisesti.
Jos Kakarot opettaa meille jotain, se on, että sarja voi menestyä tarinavetoinen RPG ilman luopumatta spektaakkeli taistelut. Tulevat jatko-osat voisi sekoittaa Budokai. Tiukka taistelu moottori Kakarot n maailmaa, tai ehkä tutkia alkuperäisen Dragon Ball aikakauden samaa hoitoa. kysyntä rikas, interaktiivinen tarinankerronta on vahvempi kuin koskaan, ja Dragon Ball. Laaja universumi . Super, elokuvia, ja GT.
Yhteisön intohimo on ajanut paljon tätä innovaatiota. Modders ovat laajentaneet ]Budokai 3[]] s-eloa tekstuuripaketeilla ja tasapainolapuilla; speedrunners have dissected [] Kakroot[]]]s etenemistä etsiessään optimoituja reittejä; ja turnauksen järjestäjät ovat pitäneet [] FighterZ[[]] maailmanlaajuisessa valokeilassa. Kehittäjän ja pelaajan välinen vuoropuhelu on tehnyt Dragon Ballista yhden terveellisimmistä lisensoiduista pelilukemisista historiassa.
Famicomin aikakauden pikselisoitosta booliin, joka on hurja, kyynel-nyrkkinen finaali Kakarotissa, Dragon Ball -pelien kehitys on itse pelin peili. Se heijastaa tekniikan kehitystä, pelaajien odotusten muutoksia ja tarinan jatkuvaa vetoamista soturista, joka aina rikkoo rajansa. Budokai-sarja opetti meitä taistelemaan; Kakarot opetti meitä elämään tuossa maailmassa. Seuraava luku on jo kirjoitettu, ja jos historia on mikään opas, se yllättää ja ilahduttaa faneja jälleen kerran.