anime-art-and-animation-styles
Animen kehitys: Miten tuotantohistoriat Muotoile päivän animaatiostudiot
Table of Contents
Pioneeristudiot ja rajoitetun animaation synty
Nykyaikaisen anime tuotannon perustaa ei voida keskustella ilman Osamu Tezukaa ja Mushi Productionia. Japanilainen animaatio oli olemassa jo vuonna 1917 lyhytelokuvien kuten Namakura Gatana[[]], teollinen malli syntyi Tezukaa-nimisestä pyrkimyksestä tuoda viikoittainen televisiosarja elämään. Kun taas studiossa oli miinuksen budjetit ja mahdottomat määräajat Astro Boy[[]] vuonna 1963, Tezuka pioneeri mitä tuli tunnetuksi . Tämä ei ollut taiteellinen valinta vaan välttämättömyys, joka vahingossa muokkasi jokaisen kehyksen, studio käytti uudelleen staattisia suulapskoja, ja luotti voimakkaasti dynaamiseen tarinaan ja pakottavaan kerrontaukseen kompensoimaan nesteen puutetta.
Tämä varhainen tuotantohistoria loi talousmallin, joka vielä kummittelee teollisuudessa. Vähän budjettia - ennakkotapauksena on perustettu kulttuuri, jossa animaatiostudiot työskentelevät usein partaveitsi-ohuiden marginaalien parissa, tukeutuen lisensointiin ja tuotekauppaan pikemminkin kuin tuotantomaksuihin tuottaakseen voittoa. Studio Mushi Production itse romahti viime kädessä vuonna 1973 velan takia, raaka oppitunti animaatioyritysten hauraudesta. Kuitenkin sen jakopaikka on hajallaan eri teollisuudessa, kuten siemenet, jotka kasvaisivat seuraavan sukupolven voimaloiden. Tämän linjan ymmärtäminen on olennaista: monet modernit studiot voivat jäljittää DNA:nsa takaisin Tezukan alkuperäiseen tiimiin Tezuka Osamu Official].
Studio-imperiumien nousu Kulta-aikana
Koska television omistus nousi pilviin Japanissa 1960- ja 1970-luvulla, kourallinen studioita kehittyi pienistä työpajoista massiivisiksi sisältötehtaiksi, perustamalla tuotantoputkia, jotka vielä määrittelevät seuraajansa. Toei Animation, joka perustettiin aiemmin vuonna 1948 mutta joka todella on saavuttanut askeleensa tällä aikakaudella, kehitti huipputason kokoonpanolinjan lähestymistavan. He loivat pitkän aikavälin, episodisen mallin, joka on tarkoitettu juniorien tehtaiden vaihtoon, ja luoden tuotantoputkia, jotka vielä määräävät seuraajansa. Toein tuotantohistoria on yksi sitkeästä optimoinnista, yksi niistä on perintö, joka jatkaa nykyään lähes katkeamattoman viikoittaisen animaation tuottamista huolimatta merkittävästä teollisuuden pulasta. Toei's mallista, joka on matala palkka juniorille. Toei's malli, joka on tarkoitettu uudelleenkäytettävien toimintasekvenssien uudelleenorganisointiin.
Mecha Boom ja Merchandising Synergia
Samalla 1970-luvulla muodostui studioita, jotka kohdistuivat hyvin erityisiin kaupallisiin markkinarakoihin. Sunrise, alun perin Mushi Production. Sumrise, alun perin Mushi Production staff, tuli kiistämätön titan mekagenre. Heidän tuotantohistoriansa on erottamattomasti sidoksissa lelusponsorointiin. Esitykset kuten []Mobile Suit Guit Gundam[[] (1979) suunniteltiin maasta asti myymään muovisia mallipakkauksia, ja tämä sponsorivetoinen malli saneli kaiken robottien suunnittelusta monimutkaisuudesta kauppatavaraimperiumin että se rahoittaa. Tämä tuotantohistorian solid kulttuuri keskittyi mekaaniseen suunnitteluun ja laaja- mittakaavassa avaruus ooppera, asiantuntija, joka erottaa ne studiot, jotka syntyivät draamaisesti [LT]: , ja tämä sponsorivetoinen malli on usein korkea-budjetin kaupallinen kauppatavaraa kauppa, että se rahoittaa sitä.
Studio Ghiblin kapina: käsityö
Vaikka Toei ja Sunrise optimoitiin tuotantoa varten, vastaliike oli panimossa. Studio Ghibli, jonka perustivat vuonna 1985 Hayao Miyazaki, Isao Takahata ja tuottaja Toshio Suzuki, syntyivät kokoonpano-mentaliteetin hylkäämisestä. Ghibli. Ghibli.n tuotantohistoria on juurtunut ankaraan sitoutumiseen täyteen animaatioon, yksityiskohtaisiin taustoihin ja käsin piirrettyyn taiteelliseen taiteeseen, vaikka muu toimiala omaksuikin oikopolut ja pitkät tuotantoaikataulut loivat kiillotusmaisen ilmapiirin, joka tuotti mestariteoksia, kuten [[]My Neighbor Too ja [F-F-F-way][F-fi-bitti].
OVA Boom: Niche Luovuus ja taloudellinen riippumattomuus
Jos televisio muokkasi tehdaslattiat, alkuperäinen videoanimaatio (OVA) 1980-luvun ja 1990-luvun alun markkinat rakensivat auteur. Se vapautui television tiukasta sensuurista ja lelusponsoreiden vaatimuksista, studiot pystyivät luomaan sisältöä suoraan omistautuneelle, maksavalle fanbase-yhtiölle. Tämä ajanjakso oli myös valtava taiteilijan studio, koska se irrotti luovuuden massamarkkinointi-mainonnasta. Se synnytti kokeellisia studioita, kuten Gainax, jonka debut OVA [] Daicon IV[ oli fanien itsensä rahoittama hanke, joka lopulta johti [ Royal Space Force: The Wings of Honnnnêamise].
OVA-ekosysteemi antoi studioiden epäonnistua eteenpäin suhteellisen hämäryydessä, jalostaa teknisiä taitojaan ilman painetta, joka on epäonnistunut TV-aikaväli. Tuotanto I.G esimerkiksi nousi esiin hienostuneen kyberpunk-visuaalin kautta .Patlabor[[]] ja ]host in the Shell[. Tämä suora kuluttajamalli loi tarkan tuotelaadun kulttuuria yli määrän, mikä on jyrkässä kontrasti viikoittaisen TV:n jauhamiseen. Tämän aikakauden DNA on näkyvissä aina kun studio päättää julkaista korkean tason elokuvan, joka ennen visualisoi spektaaa.
Digitaalinen häiriö ja selviytyminen käsityötaito
Siirtyminen selluloid levyt (cels) digitaaliseen maaliin ja säveltäminen 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa ei ollut vain työkalun päivitys; se oli väkivaltainen sokki, joka uudelleenkirjoittaa tuotantohistorian jokaisen operointi studio. Isoille studioille, digitaaliset työkalut tarjosi ratkaisun myrkyllisyyttä ja kustannuksia fyysisen maalin, mahdollistaa monimutkaisia valovaikutuksia mahdotonta cels. Se oli kuolemantuomio, koska koko työvoiman oli uudelleenkoulutettava. Tämä kausi pakotti studiot määrittelemään visuaalisen brändin kautta mestari pikemminkin kuin analoginen kemia. Gonzo tuli varhain mestari raskas 3D CGI integraatio, kun Studio Ghibli, aikaa, kuuluisasti vastusti koko kytkin, pyrkii säilyttämään lämmin lyijykynä ja maali digitaalinen putki.
Ufotable ja digitaalinen säveltäminen vallankumous
Studio, joka onnistuneesti aseistanut tämän digitaalisen muutoksen on upfotable. Perustanut 2000 entisen Telecom Animation Film henkilöstö, heidän varhaisen tuotannon historia oli epätasainen, mutta he panostavat voimakkaasti talon digitaalinen säveltäminen ja valokuvaus. Ohjaamalla integrointi 2D merkkiä ja 3D taustat hienostuneen jälkikäsittelyn, upotable loi allekirjoituksen . . cinematic . Katso, että perinteinen ulkoistaminen ei voinut tuottaa johdonmukaisesti korkealaatuisia visuaalisia jopa feature, että monet niiden on kamppailla, mutta he ovat voimakkaasti kotona digitaalinen piirtäminen prosessista lopullinen visuaalinen toteutus. Ohjaamisen menestys fate[[] Demon Slayer [[[]] osoittaa kuinka moderni studio edun perustuu usein teknisen päätöksen ansiosta digitaalisen siirtymisen kaksi vuosikymmentä. Ufot. Ufotable' sijoitukset teollisiin digitaalisiin putkiin mahdollistivat ne tuottaa johdonmukaisesti.
Kioton animaatio...
Toinen digitaaliajan aikana loistavasti käännetty studio on Kioton animaatio. Toisin kuin useimmat studiot, KyoAni rakensi maineensa ainutlaatuisen mallin sisällä tapahtuvasta koulutuksesta ja digitaalisesta tehokkuudesta. Heidän tuotantohistoriansa alkoi alihankkijoina muille studioille, mutta 2000-luvulla he muuttuivat täysin kehittyneeksi tuotantotaloksi, jolla on oma identiteetti. Tämä mahdollisti heidän pitkän aikavälin luonteensa ja taiteensa johdonmukaisuuden ja niiden kilpailijoistaan poikkeavan taustataiteen välillä. KyoAni myös pisi kiinnitetyssä teoksessaan olevan tekijänoikeuden ja maksoi animaattorille kiinteän palkan eikä per-frame-tason.
Perinteisen rahoituksen virtaviivautuva aikakausi ja romahdus
Ehkä viime vuosikymmenen suurin tektoninen muutos on perinteisen tuotantokomitean järjestelmän rapautuminen streaming jättiläiset kuten Netflix ja Crunchyrll. Historiallisesti, provisio lelujen valmistajat, musiikki etiketit ja TV-asemat olisi yhdistää riski ja rahoittaa show, jättäen animaatio studio alihankintana työntekijä ilman omistusoikeutta. Tämä tuotantohistoria ... työtä vuokraus..on suuri osa Netflix on ollut jatkuvasti huono huolimatta luoda mega-hittiä. Maailmanlaajuinen streaming puomi on alkanut murtaa tätä mallia. Kun alustoja suoraan lisenssi tai provision show, ja erityisesti kun he vaativat "Netflix Original" merkki, rahoitusrakenne voi ohittaa perinteiset komiteat, jotta studiot pitää enemmän tuloja tai joissakin tapauksissa, oma osa henkistä omaisuutta.
The Labor Paradox: Kysyntä vs. kestävä kehitys
Tämä muutos muokkaa modernia studiotapaa. Näemme studiot kuten Science SARU aggressiivisesti partnerointi alkuperäisiä, jotka eivät ehkä ole vihreitä konservatiivinen japanilainen TV-komitea. Tuotantohistoria alhainen marginaali on ajaa strateginen pivot kohti yhteistuotantoja, jossa studio ei vain toimittaa työvoimaa, mutta tuo sen bränditehon neuvottelupöydälle. Kuitenkin tämä on kaksiteräinen miekka. Tyydyttävä halu sisältöä streaming alustoilla on pahentanut teollisuuden animatoripula, joka johtaa rangaista aikatauluja studiot kuten MAPPA. MAPPA. MAPPA, joka perustettiin vuonna 2011 Madhouse (veteraani Madhouse ja opiskelija Tezukan linjalla")), on kasvanut nopeasti, kun useita korkean profiilin hankkeita samanaikaisesti.
Moderni studio maisema: periytyneet verilinjat ja kapinat
Katsoa kyltit modernien studioiden on lukea kartta historiallisia skitsoja ja luovia sukuluetteloita. Jotkut vaikutusvaltaisimmat studiot ovat syntyneet suoraan romahtamisesta tai exodus edellisistä, kuljettaa erityisiä tuotantofilosofeja niiden kanssa.
Gainax Diaspora: Trigger ja Khara
GAINAXin tarina on yksi taiteellisesta voitosta ja taloudellisesta katastrofista. [Neon Genesis Evangelion[] studiota vaivasi veronkiertoskandaalit ja huono hallinto. Tämä turbulentti tuotantohistoria kylvi siemenet henkisille seuraajilleen. Studio Triggerin perustivat Hiroyuki Imaishi ja Masahiko .Hideaki Anno lähti heidän kanssaan takaisin Studio Kharaan, ja se on ollut [ Evangelion[[ franchising. Trigger. Jälkeens koko brändin identiteetti, kineettiset kuviot, kineettiset piirteet ja kineettiset periaatteet.
Luut ja Sunrise Standard of Quality
Studio Bones perustettiin vuonna 1998 entisen Sunrisen henkilöstön toimesta, ja heidän tuotantohistoriansa on kuin animaatiopuhtauden etsintää kaupallisessa järjestelmässä. Masahiko Minami ja hänen tiiminsä halusivat priorisoida animaattorivetoisia hankkeita, siirtyminen pois tiukasti Merchandising-focused Sunrise mallista, mutta he pitivät Sunrise. Tämä fuusio johti studioon, joka pystyy tarjoamaan hienoja, nesteliikkeitä näytöksissä kuten [], Fullmetal Alchemist: Brotherhood[[[] ja ] Mob Psyca 100[.
Wit Studio ja strategia kohdennettujen lohkonmurtajien
Wit Studio.Sopimus on jaettu tuotanto I.G. 2012 kertoo toisen tarinan tuotantohistorian muotoilu strategia. Tuotanto I.G.S-johto perusti Wit nimenomaisesti hyökätä haaste tuottaa mega-hit, eli ].Tästä syystä Wit syntyi paine tuottaa fotorealistinen yksityiskohtia ja intensiivinen toiminta teatteri standardin televisio. Kestämätön paine tuotannon kuuluisasti johti Wit lopulta pois ]. Heidän nykyinen tuotanto Vinland Saga[, ja studio on sittemmin kääntynyt strategian vuorotteleva alkuperäinen, stylitised osoittaa, että suurempi franchising työtä.
Päätelmä: Tulevaisuus on yhdistelmäkehys
Anime-teollisuus ei vain marssi eteenpäin; se silmukoita, lainaa, ja kapinat. Tuotantohistoriat näistä studioista eivät ole staattisia arkistoja, vaan aktiivisia rajoitteita ja katalysaattoreita. 1960-luvun köyhyys on edelleen rajallinen animaatio dynaamisessa tarinanboarding modernit hitit. OVA kupla taloudellinen riippumattomuus uudelleen vallata luoja-omistettu henki streaming alkuperäisten. Digitaalinen mullistus, joka sulki joitakin studioita antoi herätä häikäisevä säveltäminen upotable. Studiot, jotka menestyvät ei välttämättä ole niitä, mutta tietoisesti ymmärtää uuden sukupolven studiot innovoimaa ei vain animaatio tyyliin, vaan liiketoiminnan rakenne ja kykyjen hallinta.