anime-genre
Anime Genresin kehitys: Miten trendit muototarinan kertomisen tekniikoita
Table of Contents
Animen ja sen alkuaikojen synty
Anime-elokuvan alkuperi on 1900-luvun alkupuolella, jolloin japanilaiset elokuvantekijät alkoivat kokeilla lännestä tuotuja animaatiotekniikoita. Varhaisimmat elossa olevat esimerkit, mukaan lukien nimetön sirpale vuodelta 1907 ja pioneerien, kuten ... ten Shimokawa, Jun'ichi K... ja Seitar. Kitayama, perustivat animaation lailliseksi tarinankerrontavälineeksi Japanissa. Nämä säätiöteokset eivät olleet pelkästään teknisiä harjoituksia.
Sotaa edeltävä anime veti voimakkaasti perinteisiin japanilaisiin taidemuotoihin kuten ]emakimono[] (maalatut käsikääröt) ja [] kabuki[[[]] teatteri, sekoittaen ne länsimaisen cel-animaatiotekniikoihin. Lyhytelokuvat, jotka usein mukautettiin klassiseen kansanperinteeseen, aavetarinaan ja mytologisiin kertomuksiin, jotka jo miehittivät keskikohdan japanilaisessa kulttuuritietoisuudessa. 1918 lyhyt [ Urashima Tar. Tämän aikakauden aikana genrejä määriteltiin löyhästi, mutta fantasian, yliluonnollinen kauhu ja historiallinen draama olivat istutettuja.
Sota-ajan propaganda liikutti aihekohtaista maisemaa huomattavasti. Vuoden 1945 ominaisuus Momotaron jumalallinen merisoturit[[], Japanin ensimmäinen pitkä animaatioelokuva, käytti kansanperinteen hahmoja toimittamaan nationalistista viestitystä nuorille yleisölle. Vaikka propagandistinen nykystandardien mukaan elokuva osoitti animaatiokykyä jatkuvaan tarinaan ja emotionaaliseen manipulointiin, maatyöstä niiden ominaisuus-pitkien eeposten, joita seuraa seuraavina vuosikymmeninä. Sodan jälkeen resurssirajoitukset työnsivät animaattorit kohti rajoitettuja animaatiotekniikoita, antaen vahingossa syntyneen tyylikkään lähestymistavan, joka liittyisi ainutlaatuisesti japanilaisiin animaatioihin.
The Rise of Popular Tyylit 1960- ja 1970-luvulla
1960-luvulla anime muuttui kokeellisesta torista valtavirtaviihdejuggernautiksi, mikä johtui suurelta osin Osamu Tezukan Mushi Productionista ja ]:n television ensi-iltaa koskevasta animesta.Tezukan omaksuma rajoitettu animaatio ja runkojen uudelleenkäyttö television aikataulujen rankaisemiseksi osoittautui kaupallisesti kannattavaksi ja lapsille suunnattujen luonnevetoisten toimintakertomusten sarjan muodostamiseksi. Tällä vuosikymmenellä Tezukan genre-luokat kiteytyivät kohdedemografisten ja temaattisten huolenaiheiden ympärille, jotka ovat edelleen alan standardeja.
Mecha ja teknologinen mielikuvitus
Mekaniikan genre, luultavasti anime kaikkein erottuva panos maailmanlaajuisen pop kulttuuria, muotoutui 1970-luvulla sarjan kuten Mazinger Z[[] (1972) ja []Mobile Suit Guit Gundam[[]] (1979). Jos aiemmin robotti tarinoita käsitelty mekaanisia jättiläisiä kauko-ohjattuja työkaluja, []Gundam[[[]] uudelleen kuvitteli ne sotilaslaitteiston pilottina vialliset ihmiset kiinni geopoliittisessa konfliktissa. Tämä synkempi, realistisempi ottaa. Nyt tunnetaan "real robotti" mekaniikka.
Shonen ja Shoujo Demografiset tiedot
1960- ja 1970-lukujen demografiset genreluokat, jotka rakensivat koko teollisuuden. Shonen-anime, joka kohdistuu nuoriin miehiin, korosti toimintaa, kilpailua ja itseparannusta sinnikkyyden kautta. Tezukan Astro Boy[], loi pohjapiirustuksen, mutta myöhemmin sarjan []]Tomorrow's Joe[] (1970) syvensi mallin psykologista monimutkaisuutta ja traagisia alustonia. Nainen-kohdeltu shoujo anime löysi lopullisen äänensä vuoden 24 ryhmän teoksilla.
1980- ja 1990-luku: Kultainen innovaatiokausi
1980- ja 1990-luku edusti poikkeuksellista aikaa luovaa käymistä, jota ajoivat Japanin talouspuomi, kotivideon (VHS ja myöhemmin laserdisc) nousu sekä OVA (Original Video Animation) -markkinat. Vapautettuna lähetyssensuurista ja aikarajoitteista, johtajat saattoivat kohdistaa erikoisyleisönsä sisältöön, joka ei koskaan lähettäisi televisiota verkkoon.
Kyberpunk-aalto
Kyberpunk genre, joka on määritelty dystopististen kaupunkimaisemat, kehon muuntaminen ja huolia yritysten voima ja teknologian vieraantuminen, tuotti joitakin anime kansainvälisesti tunnustettuja teoksia. Katsuhiro Otomon Akira[] (1988) murtunut maailmanlaajuinen käsitys siitä, mitä animaatio voisi saavuttaa, sen henkeäsalpaava käsin piirretty yksityiskohta kuvaamaan post-apokalyptinen Neo-Tokyo kuluttaa poliittinen korruptio, sotilaskokeiluja, ja nuorten raivo. Mamoru Oshii's 1995 mukautuminen Masamune Shirow's Ghost Shell[[) tutkittu filosofisia kysymyksiä tietoisuudesta, identiteetti, ja rajat ihmisen kybernetoottisen kasvun aikakaudella. Molemmat elokuvat vaikuttivat lukemattomia länsimaisia luojia, sen western sisaret [[FLT]].
Studio Ghibli ja Fantasyn valtavirta
Hayao Miyazakin Studio Ghibli, jonka perustivat vuonna 1985 Isao Takahatan kanssa, kohotti fantasiatarinan kertomisen ennennäkemättömille taiteellisille ja kaupallisille korkeuksille. ] Naapurini Totoro[]] (1988), []Princess Monooke[]] (1997) ja Hengellinen tie [] (2001) sekoitti shinto-animismin, ympäristötoiveiden ja syvälle ihmisluonnetutkimusten välillä. Toisin kuin länsimaisen animaation saunitoidut satumaiset sovitukset, Ghiblin fantasiamaailmat toimivat unen kaltaisella sisäisellä logiikalla ja grapping with ekologinen tuho, teollistuminen ja kulttuurimuistin menetys.
Elämän viipale ja psykologinen realismi
Vaikka spektaakkeli hallitsi aikakauden kuuluisinta vientiä, elämäntyylilaji hiljaa kypsyi teosten kautta kuten [Maison Ikkoku[] (1986) ja Isao Takahatan elokuvien kautta. []Grave of the Fireflies[] (1988), Takahatan tuhoisa muotokuva kahdesta sodassa ja Japanissa kamppailevasta sisaruksesta, joita käytettiin aliarvioituun animaatioon surun välittämiseksi raa'alla harvoin millä tahansa medialla. Televisiossa Hideaki Annen
2000-luku: Monipuolinen ja globalisaatio
Digitaaliset animaatiotyökalut, laajakaistainternet ja kansainvälinen lisensointipuomi muokkasivat 2000-luvun anime-maisemaa. Studios siirtyi cel-animaatiosta digitaalisiin tuotantoputkistoihin, laski kustannuksia ja mahdollisti pienempien studioiden kilpailun. Samalla fanubbing-yhteisöt, BitTorrent-jakelu ja omistautuneiden anime-streaming-palvelujen ilmaantuminen loivat maailmanlaajuisesti yhdistetyn fanbase-base-sarjan, joka kulutti sarjan lähes samanaikaisesti japanilaisten lähetysten kanssa.
Isekai-ilmiö
Portaalifantasiatarinat.Kun päähenkilöt kuljetetaan rinnakkaismaailmoihin, jotka ovat olleet olemassa kauan ennen 2000-lukua, mutta vuosikymmenen isai-buumi muutti konseptin hallitsevaksi kaupallisen genren. Sarjat kuten []Show of Escaflownen [] (1996) ja ].hack///SIGN[ (2002) kietoutunut fantasiaseikkailu identiteettiä ja todellisuutta koskevilla kysymyksillä. [Sword Art Online[[[[]] (2012) superlatasit trendiä yhdistämällä MMORPG-pelimekaniikka, joka olisi loputtomasti ihanteellinen: tavallinen protagonisti voimia sääntöin sitoutuneessa maailmassa, usein valoisalla tyylisellä tavalla.
Urheilu Anime ja Ensemble Tarinankerronta
Urheiluanime tuli renessanssi sarjan kanssa, joka käsitteli urheilullinen kilpailu kuin ajoneuvon luonne-ohjaamaan ensemble draamaa. []Haikyuu!![[] (2014), ]Kurokon koripallo[[[]]]], ja [[]]]Yuri Ice[[]]]] (2016) rakensi kertomuksia ympärille tiimityötä, henkilökohtaista kasvua ja emotionaalisia joukkovelkakirjoja taottu jaetun taistelun. Toisin kuin aikaisempi urheilulajiyleisö kiinnostui emotionaalisesti autenttisista suhteista riippumatta siitä, olivatko ne hahmoja, nämä näyttelyt käyttivät huomattavan paljon aikaa kehittääkseen kokonaisia rostersarjoja, mukaan lukien kilpailijat, joiden motivaatiot saivat sympaattista hoitoa.
2010: Kokeilu ja hybridit
2010-luvulla romahti jäykkiä genrerajoja luojina yhdistäen tonaaliset rekisterit ja kerrontatilat, jotka aiemmin aikakausia pidettiin erillään. Streaming taloustiede kannusti riskinottoon, koska Crunchyrollin ja Netflixin kaltaiset alustat mittasivat menestystä kapean osallistumisen eikä lähetysluokituksen avulla, jolloin koehankkeet saivat aikaan kestäviä yleisöjä.
Dark Fantasy ja Moral Complexity
Hajime Isayaman ]Titanin [[] (2013...]) (2013...2023) maailmanlaajuinen ilmiö, joka sai aikaan maailmankaikkeuden kauhun, poliittisen trillerin ja sotadraaman yhdeksi propulsitiiviseksi tarinaksi. Sarja piirsi katsojat sisäelimillään ennen kuin kansallismielisten ja militaristien olettamuksia järjestelmällisesti kuulustelivat. Lopulta Titanin [[[]] oli muuttunut väkivallalla, historiallisella valituksella ja eloonjäämisen moraalisilla rajoilla suoritetuksi koetukseksi.
Psykologinen ja meta- tarinan kertominen
Vaikka psykologinen trillerit ovat olleet olemassa ainakin Tsutomun Mizushiman ] Paranoia Agent[[ (2004), 2010-luvulla genre tekniikka vuoti valtavirtasarjaan. Kuolema Huomautus[[] (2006) muutti älylliset kissa- ja hiiripelit oman paikkasi reunaksi viihdettä, kun taas Puella Magi Madoka Magica[] [2011] kuuluisasti dekonstruoi taian tyttögenren seuraamalla sen saccharine-lähtökohtaa aidosti traagisiin johtopäätöksiin.
Nykyinen maisema: Suuntaukset ja tulevaisuuden Suunnat
Anime 2020-luvulla on tienhaarassa, joka on määritelty ennennäkemättömän maailmanlaajuisen kysynnän, tuotantoputkiston kantojen ja kehittyvien yleisö-odotusten perusteella. Japanin animaatioiden [] järjestön mukaan alan markkina-alue ylitti vuonna 2022 2,9 biljoonan jenin, jota ohjasivat merkittävästi ulkomaiset suoratoistotulot.
Streaming and International Collaboration
Netflix, Amazon Prime ja Disney+ ovat tulleet aktiivisiksi komission jäseniksi pikemminkin kuin pelkkien lisenssinantajien, alkuperäisen anime-tuotannon rahoittamisen ja japanilaisten studioiden budjettien kanssa, jotka kilpailevat teatterijulkaisujen kanssa. Tämä on mahdollistanut kunnianhimoiset projektit, kuten ]Cyberpunk: Edgerunners[[] (2022]), yhteistuotannon CD Projekt Redin kanssa, joka laajensi videopelin universumia dystopin toiminnan ja tuhoisien luonteen kaarten kautta. Tällaisten yhteistyöiden kriittinen ja kaupallinen menestys viittaa tulevaisuuteen, jossa anime yhä useammin toimii visuaalisena kielenä maailmanlaajuisen tarinan kertomiseen eikä kapeasti japanilaisessa kulttuuriviennissä.
Edustus ja Genre Evolution
Series like Banana Fish [2018] ja Given[[] (2019) narrate queer-suhteet emotionaalisella spesifisyydellä, joka kerran on varattu heteroseksuaaliselle romanssille, kun ]Kingsin sijoitus (2021) (2021) keskuksissa on kuuro, fyysisesti haavoittuvassa asemassa oleva päähenkilö, jonka vahvuus on peräisin empatiasta eikä taistelussa mukana oleva prowes. Studios on myös alkanut käsitellä kulttuurista monimuotoisuutta suoremmin ].
Tekniikan muutos ja visuaalinen kieli
CG:n integraatio, jota anime puristit ovat kerran tarkastelleet skeptisesti, on kypsynyt monipuoliseksi työkaluksi. Studio Orangen työ []Lustruisin maa[[[]]] ja []Bestars[[]] (2019) osoitti, että 3D-animaatio voisi kaapata vivahteita ja mahdollistaa dynaamisen kameran työskentelyn mahdottomana perinteisessä 2D. MAPPA:4] Chainsaw Man[[[]] -mallissa, jossa on yhdistetty käsin piirrettyjä ja digitaalisia tekniikoita, jotka soveltuvat lähtöaineeseen.
Päätelmä: Anime Tyylien tulevaisuus
Animen genre-evoluutio kertoo tarinan merkittävästä sopeutumiskyvystä. Käsin maalatusta kansanperinnöstä, joka on esitetty elävällä musiikilla ja algoritmisesti jaettu 4K-streaming-sarja, joka on kulutettu samanaikaisesti maanosissa, medium on toistuvasti keksinyt uudelleen tarinankerrontatyökalupaketin säilyttäen samalla erottuvan esteettisen herkistymisen, joka on juurtunut japanilaiseen visuaaliseen kulttuuriin. Tyypejä, jotka kerran näyttivät jäykiltä.
Useat voimat muokkaavat seuraavan vuosikymmenen anime tarinankerrontaa. Kansainväliset yhteistuotannot tuovat luovaa ääntä Japanin perinteisestä studiojärjestelmästä, mahdollisesti haastavia konventioita kerrontarakenteesta ja luonteensuunnittelusta. Työn uudistustoimet voivat muuttaa tuotannon aikalinjoja tavoilla, jotka vaikuttavat sarjallistettuun tahdistukseen ja episodien määrään. Generatiiviset tekoälytyökalut, kun niitä on harkittu, voisivat auttaa animaatiossa ja taustataideessa, vapauttaen ihmistaiteilijoita keskittymään ilmeikkääen animaatioon ja visuaaliseen koostumukseen. Ja globaalin yleisön jatkuva monipuolistuminen palkitsee tarinoita, jotka puhuvat identiteetistä ja kokemuksista, jotka ulottuvat mediumin historiallisen väestötieteen ulkopuolelle.
Vaikuttaa varmalta, että anime jatkaa sitä, mitä se on aina tehnyt: vaimentaa ahdistusta, fantasioita ja esteettisiä tunteita sen historiallisesta hetkestä ja muuttaa ne pakottaviksi visuaalisiksi kertomukseksi. Nykyajan genreluokat, joita käytämme, tulevat todennäköisesti näyttämään niin viehättäviltä tuleville katsojille kuin hiljaiset kansanperinnesortsit näyttävät nykyyleisöiltä.