anime-genre
Anime Fighting Game Mechanics, joka muutti tyylilaji: Avain innovaatioita, jotka muokattu kilpailu pelata
Table of Contents
Anime taistelupelit ovat aina tuonut jotain erilaista pöytään. Nopea-paasattu combos, ilmaviivat, ja villi järjestelmät antavat sinulle ton sotkea noin aikana ottelut. Se ei ole vain muusing painikkeet.Sen syvyys täällä pitää asioita mielenkiintoinen. Taito ja strategia asia, luultavasti enemmän kuin odotat.
Huomaat, että anime taistelijat usein pari helppo-oppia ohjaimet pelin että . Se on mitään muuta kuin yksinkertainen. Se on tämä sekoitus, joka antaa sekä tulokkaat ja die-hards saada koukussa. Nämä mekaniikka ovat nudged koko taistelu peli genre kokeilla uusia asioita. Taistelut tuntuu enemmän arvaamaton, jännittävämpi. Jos kaivaa hieman syvemmälle, näet, että paljon näitä pelejä tuoda vahvat luonne tarinoita ja ikimuistoinen taidetta tyylejä. Se ei ole vain siitä, kuka voittaa; se on noin, miksi välität.
Anime Fightersin DNA: nopeus, ilmaliikkuvuus ja Peruuta kulttuuri
Mikä erottaa anime taistelupelejä niiden enemmän maadoitettu vastaa on liikkuvuus. Perinteiset 2D taistelijat usein pitää sinut sidottu maahan lyhyillä, sitoutumishyppyjä, mutta anime otsikot heittää auki areena. Ilma viivat, kaksinkertainen hyppyjä, ja ilman esto tulee perustason työkaluja, ei tilanne gimmiks. Voit hypätä taaksepäin ja lentää ammuksia, koukuttaa eteenpäin sulkea aukkoja heti, tai estää vaikka ilmassa vaihtoehtoja, jotka pohjimmiltaan muuttaa, miten neutraalia pelataan.
Ilma viiva yksin luo pystysuoran kerroksen hyökkäys ja puolustus. Olet jatkuvasti katsomassa hyppää-ins, instant ilma backdashes syötti hyökkäykset, ja airdaash ristikkäisyyksiä, jotka kääntävät vasemman-oikean-ups jotain enemmän huimaava. Vuonna Guilty Gear Strive[] ja vanhemmat osat sarjan, kehittyneet pelaajat pari ilmakojeet kanssa Faultless Defense (työntösulku) hallita tilaa, kun pysyt keskellä-näytön. Se on tason antenni arvaamattomuus, joka muuttaa joka toinen neutraaliksi peliksi Feint-pohjainen mielen.
Aivan kuten kriittinen on peruutusjärjestelmä. Anime taistelijat suosittu käsite kahlitaan normaalit erikoiset ja jopa erikoisia muihin erikoisiin. Jos klassinen pelit vaativat usein tarkkoja linkkejä. rytminen ajoitus yhdistää yhden liikkeen jälkeen toipumisen toisen. Anime otsikot omaksui taikasarja ketju järjestelmä. Voit virta valo lyönnit suoraan keskikokoisiin iskuihin, raskaat, ja laukaisimet ilman tahdissa. Tämä juoksutaito palkitsee pelaajia, jotka ymmärtävät milloin keskeyttää omat köydet, miten laajentaa combos kanssa auttaa (tiimi-pohjainen otsikot), ja kun viettää arvokas mittari peruuttaa liikkua kokonaan.
Roman Peruuta, edelläkävijä syyllinen Gear, tuli juliste lapsi tämän filosofian. Käyttämällä 50% jännitysmittarin, voit voimakkaasti peruuttaa mitään loukkaavaa toimintaa lyhyen neutraalissa tilassa, jolloin voit laajentaa komboja, jotka ei pitäisi toimia, tehdä vaarallisia tökkiä turvallinen, tai syöttien peruutuksia aikana paine. Järjestelmä kehittyi pelejä, punainen, keltainen ja purppura RCs virtaviivainen versio Strive, mutta ydinidea.Pelaajat yleismaailmallinen ... Tee enemmän painike...
Ketju Combos ja Magic Series: Moottori Aggressio
Jos liike on luuranko, combos ovat lihas. Anime taistelupelit rakennettu maine hellittämättömän loukkaavaa combo rakenteita, jotka pitävät vastustajat lukittuna sekuntia kerrallaan. Toisin kuin maadoitettu, linkki-raskas combo reittejä Street Fighter, anime taistelijat usein voit sekvenssi hyökkäyksiä peruuttamalla kevyempi liikkuu raskaampi yksi.Saat vohveleita löytää pelin tässä subgenre, joka ei palkita sinua painamalla painikkeita rytminen virtaus, sen sijaan, että rankaisee sinua yhden frame-off virhe.
Tämä ketjupohjainen lähestymistapa vähentää huomattavasti esteen pääsy perus jongleja. Uusi pelaaja voi heti tuntea tyytyväisyyttä kahdeksan-hit merkkijono. Silti katto on tähtitieteen korkea. Samat ketjut ovat perusta edistyneitä paine jonoja, kehys- ansoja, ja moniselitteinen okizeme asetukset. Ymmärtäminen työntö, hitti-taitto hajoaminen, ja vasta-hit skalpeeraus erottaa rento combo turnauksen-voittaja vahinkoa. Peleissä kuten BlazBlue: Centralfiction[[], jokainen merkki voi muuntaa kulkulento osuma seinä-ja sekvenssi, joka silmukkaa läpi useita kulmareittejä, joskus vaativat tarkat korkeus-sovituksia tai mikro-tashes.
Juggling tuli taidemuoto. Anime taistelijat kannustavat sinua käynnistää vastustajat ja sitten jahtaa niitä ilmaan, jatkaa combos kun molemmat hahmot ovat ilmassa. Tämä keskellä ilmaa combo näkökohta ei ole vain visuaalinen flair; se muuttaa miten lähestyt vaurioiden optimointi. Sinun täytyy usein valita välillä yksinkertainen, vakaa reitti ja riskillisempi vaihtoehto, joka vaihtaa luotettavuutta parempi kulma kantaa tai oki. Olemassaolo ilma-tekniikka vaihtoehtoja (kyky palauttaa puolivälissä-combo) lisää kerroksen arvaustyötä.Vastapuolesi voisi olla suunta paeta, ja voit kutsua, että vaihtoehto erityisiä jatko-ups. Tämä mielen peli pitää combos interaktiivinen vaikka yksi pelaaja on jo chaggled.
Vahingon skaalausjärjestelmät, joita kutsutaan usein proration tai sisukas, palkitseva yhdistelmä rakentaminen. Aloittaminen combo raskaan hyökkäyksen saattaa mittakaavassa enemmän ankarasti kuin aloittaa valo, joten optimaaliset reitit usein vaativat, että avaat vastustajat nopeasti ja sitten rakentaa isoja osumia. Tämä suunnittelu pakottaa sinua ajattelemaan jatkuvasti riski vastaan palkkio, olipa kalastat vasta-hitin käynnistäjä neutraali tai muuntaa kulku-ilma-ilma-aidan kauppaa.
Jännitys, murros ja kaukalotalous: resurssien hallinta paineen alla
Anime taistelijat ovat rakennettu noin mittari. Lähes jokainen järjestelmä syöttää nopeasti luotu resursseja, jotka vaihtavat käsiä jatkuvasti ottelun aikana. Jännitemittari syyllinen Gear ja lämpömittari peleissä kuten Granblue Fantasy Versus jakaa yhteisen DNA: aggressiivisia toimia rakentaa mittari, kun taas passiivinen pelata hitaasti tyhjentää sen. Tämä luo säälimätön kannustin hyökätä. Jos istut taaksepäin ja estää, et vain menettää näytön sijaintia.Youre antaa vastustajalle resurssi-etu, joka voi räjähtää pyöreä-päättää super.
Super liikkuu ovat vilkkaasti payoff. Käytät 50% (tai enemmän) mittarin päästää elokuvallinen hyökkäys, joka voi crumple vastustajan elämän bar. Mutta resurssi jännite ein. Monet anime taistelijat kerros lisää universaalia mekaniikkaa päälle perus mittari. Burst on tunnetuin puolustustyökalu. Milloin tahansa. Even kun jonglöllä ? voit laukaista Burst, joka työntää vastustajan pois ja nollaa tilanteen neutraaliksi. Tämä toimii paineventtiili, estää loputon estot ja antaa comeback mahdollisuus yksin lisää strateginen sub-soitin, että . Taidokkaat pelaajat oppivat syötti Bursts, estää juuri hetkellä rangaista yritystä, kääntämällä puolustava paeta aukkoon tappava rangaistus.
Toinen innovaatio on asentaa super, jossa menojen mittari väliaikaisesti parantaa hahmosi ominaisuudet eikä käsitellä suoria vaurioita. Sol Badguy.S Dragon Install lisää nopeutta ja avaa uusia liikkeitä, siirtämällä ottelun dynaaminen rajoitettu ikkuna. Vastustajan sitten on päätettävä, onko kilpikonna kunnes asennus päättyy tai yrittää nuuskia sitä nopeasti aggressio. Tällainen ehdollinen teho piikki tekee resurssien hallintaa vielä jännittävämpi, koska se pakottaa molemmat pelaajat sopeutumaan lentää.
Mittari talous myös kytkee takaisin Roman Peruuta järjestelmä. Käyttämällä RC vaatii jännitystä, ja jännite on kaikki. Käytätkö sen puolustus viaton puolustus työntöblock, säästää terveyttäsi mutta menettää loukkaavaa potentiaalia? Pidätkö sitä Roman Peruuta laajentaa combo, vai lunastaa ulos taattu super viimeistely? Nämä jatkuva, nopea-palo päätöksiä antaa anime taistelijat erillinen rytmi; joka toinen sekunti, mittari tila muokkaa, mitä molemmat pelaajat voivat tehdä.
Luonne: Drives, Personas, ja ainutlaatuinen mekaniikka tasot
Jos monet taistelupelit erottavat hahmot erikoisliikkeillä ja hitboxeilla, anime-hävittäjät menevät usein taso syvemmälle määräämällä jokaiselle taistelijalle ainutlaatuisen alajärjestelmän. Arc System Works nosti tämän BlazBlue. Arc System Works nosti tämän ketjun avulla. Jokainen merkki. D-painike tekee jotain täysin erilaista. Ragna varastaa elämän; Jin jäädyttää vastustajat; Noel suorittaa combo-viritys, joka muuttaa hänen hyökkäysominaisuudet; Hazama voi käynnistää itsensä ruudun läpi ketjulla. Tämä muuttaa jokaisen matchup-nappia oppimaan ei vain muuttosarja, vaan koko mini-pelin. Et reagoi pelkästään pokes-, elämän-varas- tai teleport-up-kaupoista. Drive-järjestelmä antaa pelaajille vahvan luonteentunnistuksen ja vaatii matchup-erityistä tietoa, palkitseva omistautumista ja maisteriä.
Persona 4 Arena vei idean pidemmälle Persona mekaanikko. Jokainen taistelija kutsuu persona. Toinen taistelu entiteetti . Pelaajat tappelee rinnallaan. Pelaajat tappelevat välillä ottaa henkilö aktiivinen tai aktiivinen. Persona voidaan hyökätä ja tuhota, jättäen merkin heikentynyt muuttoset, kunnes se uusiutuu. Tämä lisää kerros resurssien hallinta sukua toissijainen terveys baari. Voit riskeerata henkilö laajennettu rikos, mutta menettää sen jättää sinut haavoittuva. Se on korkea-takes järjestelmä, joka täydellisesti heijastaa kerronta teemoja Persona-sarjassa samalla luoda dynaaminen, alati muuttuva ottelun virtaus.
Night In-Birth esitteli GRD (Grid) järjestelmä. Ottelun aikana GRD mittari syklien läpi valtioiden, ja pelaaja, joka voittaa syklin. ... GRD War. tulee Vorpal tilassa, saamassa mittari-free Roman Peruuta-kuten peruuttaa ja muita etuja. GRD mittari vaikuttaa toimia, jotka osoittavat . ...älyllinen peli.: etenee, estää oikeaan aikaan, tekee vastustajan nuuskia. Tämä mekaaninen palkita päätöksentekoa raaka vahinkotehon, kannustaa liikkeen ja kärsivällisyyttä hetkiä, jolloin muut taistelijat yksinkertaisesti kiirehtiä alas. Se on suunnittelu, joka tekee neutraali peli tuntuu harkitu harkittu ja tahallinen, jopa suurella nopeudella.
Nämä merkki-spesifiset ja järjestelmän laajuiset gimmikit don... eivät vain lisää variaatiota; ne antavat jokaiselle nimelle erillisen persoonallisuuden, jota kilpailullinen yhteisö rallit ympäröivät. Kun uusi paikka putoaa, pelaajat leikkelevät, kuinka pieniä muutoksia Drive- tai GRD-pyörä ajastin värähtelee läpi meta. Syvyys takaa pelin pysyvän hengissä turnauspiireissä vuosia.
Kilpailukykyinen renessanssi: E-urheilu ja tasapainofilosofia
Anime taistelu pelejä vietti vuosia varjossa suurempien franchising kuten Street Fighter ja Tekken, mutta viime vuosikymmenen on nähnyt meteoriitti nousu niiden kilpailussa. Dragon Ball FighterZ yhdistetty esteetön auto-kombipelit korkean tason joukkue synergiaa, murtautuminen EVO päälava ja piirustus katsojat jotka eivät ole koskaan koskettaneet anime taistelija ennen. Sen Super Dash mekaniikka. Homing air golf golf golfkenttä, joka seuraa vastustajan .made ilma-air-to-air taistelu välitön ja jännittävä samalla kun vielä jättää tilaa anti-air lukee ja rangaista ylikäyttöä. Huolimatta joitakin tasapaino valittaa ympäri pitkiä korttelin ja snack silmukat, pelin sheer suosio osoitti, että anime taistelijat voivat anime stanctings vielä stand maailman suurin tappeluissa peli turnaukset.
Syyllinen Gear Strive hienonsi kaavaa laajemmalle yleisölle. Kehittäjät tarkoituksella pehmensivät joitakin esoteerisia järjestelmiä. Gatling-yhdistelmäpolkuja, painoi enemmän seinänmurtumia ja virtaviivaistaa Roman Cancel. Tämä lähestymistapa kutsui pelaajia, jotka olisivat voineet olla uhkailleet Xrd. Strive-tikkaat tuli yksi aktiivisimmista keskuudessa taistelupelejä. Bandai Namco ja Arc System Works investoi vankkaan online-verkkokoodi ja säännöllinen tasapainosäätö, osoittaa, että genre voisi palvella online-soturit ja offline-mestarit kuten. Kilpailuoppaat Dustloop[] tuli olennainen luku, jossa pelaajat disstuvat jokaisen kehyksen etu ja peruuttaa ikkunan.
Tämä uusi aikakausi toi myös vahvemman huomion tasapainofilosofiaan. Toisin kuin vanhemmat otsikot, joissa huipputason mestarit voisivat hallita jo vuosia, nykyajan anime-hävittäjät saavat usein laastaria, jotka kohdistuvat sortaviin mekanikoihin ilman, että ne murskaavat persoonallisuutensa. Tasapainon ympärillä käytävä keskustelu pyörii usein universaalien järjestelmien ympärillä: jos Roman Cancel on liian vahva, heikompi hahmot tulevat elinkelpoisemmiksi; jos Burst uusiutuu liian nopeasti, setplay-hahmot menettävät identiteettinsä. Yhteisö.
Kertova integraatio ja veto RPG juuria
Anime taistelupelit harvoin käsitellä tarina jälkiajatus. Monet otsikot kutoa elokuvan visuaalinen romaanin osiot osaksi arcade tikkaat, jonka avulla voit kokea merkin . BlazBlue. BlazBlue...s monimutkainen aikajana, syyllinen Gear...s rock-opera melodrama, ja Persona 4 Arena...
Jotkut anime taistelijat jopa hämärtää linjan RPG mekaniikka. Granblue Fantasy Versus sisältää täyden yhden pelaajan toiminta-RPG tila rinnalla sen kilpailullinen taistelu peli moottori. Taistelijat saavat tasot, avata taitoja, ja varustaa aseita, jotka muuttavat niiden taisteluparametreja. Vaikka nämä elementit ovat yleensä erillään vastaan tilassa, ne heijastavat filosofiaa rakentaa syvempi kiinni merkkiä läpi etenemisen. Muut otsikot, kuten Dissidia Final Fantasy NT, yrittivät yhdistää 3D brawling joukkue-pohjainen tavoitteet ja luonne luokat, vaikka sekalaisia kilpailutuloksia. Trendi kohti RPG-lie järjestelmiä osoittaa halu tarjota täydellinen paketti, ei vain koulutustila ja ranking jono.
Tämän integraation mukana tulee oppimiskäyrä. Pelkkä määrä mekaniikka.Gatling ketjut, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, asentaa, ja enemmän. Kehittäjät ovat vastanneet kattavia tutorials, missiotilat, jotka opettavat combo teoria, ja yksinkertaistettu ohjaus järjestelmiä. Tavoitteena on säilyttää syvyys, joka tekee näistä peleistä erityistä samalla tarjoavat tikkaat, jotka eivät vaadi yliopiston lukukauden kiivetä. Kun se toimii, saat pelin kuten Dragon Ball FighterZ, jossa rento fani anime voi vetää pois upeita Super hyökkäyksiä, ja pro pelaaja voi viettää tuhat tuntia hallita kipinä silmukoita ja auttaa laajennuksia.
Päätelmä
Innovointi syntyy anime taistelupelit.Innovointia, joka tekee koko näytön taistelukenttä, ketju yhdistelmät, jotka palkitsevat luovuutta, resurssijärjestelmät, jotka vaativat jatkuvaa sopeutumista, ja syvä luonne-erityiset mekaniikat. ovat pysyvästi muokattu taistelupeligenre. He. ovat työntänyt kehittäjät arvostamaan pelaaja ilmeen jäykkä rakenne, ja ne ovat tuoneet taso spektaakkelin turnauksia, jotka harvat muut pelit voivat täsmää. Olitpa kokenut kilpailija opiskelee oki setups []]Dustloop[[]] tai uusi tulokas houkuttelivat näyttävä taidetta ja merkki.