anime-art-and-animation-styles
یک خط زمانی از استودیو انیمیشن Iconic و بازی های آنها در حال تغییر
Table of Contents
انیمیشن یک نیروی مهم در سرگرمی و بیان فرهنگی بوده است، شکل دادن به داستان ها در نسل ها تصور و تجربه می شود.از کتاب های دموگرافی دستی گرفته تا دنیای دیجیتال خیالی، رسانه به طور مداوم از طریق چشم انداز استودیوهای پیشگامانه که جرأت به چالش کشیدن فنی و روایت کنوانسیون، این مقاله نشان می دهد جدول زمانی از انیمیشن نمادین، برجسته کردن بازی تغییر و اثرات پایدار آنها بر صنعت جهانی است.
طلوع داستان انیمیشن Animated Storytelling
ریشه های انیمیشن فراتر از دوران فیلم گسترش می یابد، با اسباب بازی های نوری مانند zoetrope و praxinoscope فریبنده مخاطبان در قرن نوزدهم، آن را تشکیل خانه های تولید اختصاصی که تبدیل به یک شکل هنری تجاری ساخته شده است. استودیوهای اولیه تکنیک های بنیادی - انیمیشن، صدا همگام سازی شده و داستان سرایی شخصیت محور - که می تواند برای دهه ها تعریف شود.
Winsor McCay و Proto-Studio Era
قبل از ظهور استودیوهای رسمی، هنرمندان فردی مانند Winsor McCay پتانسیل انیمیشن را نشان دادند.شژۀ او در سال ۱۹۱۴، دایناسورها از یک شخصیت با شخصیت و عملکرد تعاملی استفاده کردند و طرح برای ستاره های متحرک مک کی را ایجاد کردند، که اغلب با یک تیم کوچک از دستیاران تولید می شد، ثابت کرد که انیمیشن می تواند وزن و عمق زمین لرزه را حمل کند، و سیستم استودیویی را برای ساخت.
والت دیزنی استودیو (1923)
این استودیو که توسط والت و Roy O. Disney تاسیس شده است، پس از انتشار Steamboat Willie در سال 1928 به عنوان یکی از اولین کارتون با یک موسیقی متن خانوادگی کاملا هماهنگ شده، آن را معرفی کرد و قدرت ازدواج صدا و تصویر را به نمایش گذاشت. جستجوی بی وقفه استودیو به یک ویژگی چند رنگ و شبیه سازی فیلم، نگاه اول فیلم انیمیشن، و نگاه کردن به تماشای انیمیشن.
Fleischer Studios (1921)
برادران مکس و دیو Fleischer یک استودیو شناخته شده برای زیبایی شناسی شهری و طنز سوررئال ساخته شده است.ویژگی هایی مانند Popeye و :Betty Boopintic] آیکون های فرهنگی از طریق bouncy، حرکت لاستیک که توسط تکنیک روتوسکوپ ثبت اختراع شده امکان پذیر است، که بعداً به ساخت برخی از انیمیشن های گرافیکی و همچنین تصاویر جسورانه انیمیشن های انیمیشن های انیمیشن را تحت تاثیر قرار داد.
لوتی رینگر و پیشگامان اروپایی سیلوت
در حالی که نه یک استودیوی تجاری بزرگ، کار لوتی رینگر با انیمیشن سیلوت در آلمان در طول دهه ۱۹۲۰ نشان دهنده یک نقطه عطف فنی کلیدی است. ویژگی او (FLT:0) ماجراهای شاهزاده Achmed یکی از قدیمی ترین ویژگی های متحرک زنده مانده، با استفاده از چهره های کاغذی پیچیده برش و پشت این تجربه اولیه در ساخت انیمیشن های چند سیاره ای و پیش از آن، دوربین های بین المللی، طراحی شده است.
عصر طلایی انیمیشن (1930s-1950)
در طول این دهه ها، انیمیشن به یک صنعت سرگرمی کامل بالغ شد. کوتاه مدت های کوتاه به عنوان مشتاقانه به عنوان فیلم های زنده پیش بینی شده بود، و استودیو به شدت رقابت برای تولید شگفت انگیز ترین و به طور مضحک محتوای شخصیت گسترش یافت، داستان سرایی پیچیده تر شد، و زمین کار برای ویژگی های متحرک که فراتر از موانع سن است.
وارنر Bros. Animation (1930)
در این میان، در این میان، به صورت مستقیم به صورت زیر به صورت زیر به صورت مستقیم به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به نمایش در می آید.
استودیوی Metro-Goldwyn-Mayer
واحد انیمیشن MGM، با ورود Tex Avery و بعدا ویلیام هانا و جوزف باررا، برخی از نمادین ترین کوتاه های تئاتر تولید کرد. Tom و جری در سال 1940 عرضه شد و به پیروزی در جوایز آکادمی متعدد از طریق طراحی شخصیت کمدی فیزیکی و غیر آلیکتات، به شدت محدودیت های طنز خود را به چالش کشید.
تولید آمریکا (UPA) و تولد طراحی مدرن
در حال ظهور از اعتصاب در دیزنی و فیلم سازی صنعتی، UPA از واقعیت گرایی دقیق با استقبال از سنگیزه شدن، مسطح گرافیک الهام گرفته از هنر مدرن، جدا شد.[۱۰] سریال کلاسیک مک بوکد مک بوکینگ (FLT 1) و آقای Magoo] از یک سبک های تولید زیبایی شناسی محدود به جای این اندازه گیری الهام بخش استفاده کرد.
دانلود بازی Disney’s Feature-Length Triumphs
در سال های ۱۹۳۷ و ۱۹۶۷، آنچه را که مخاطبان از انیمیشن انتظار داشتند، تعریف کردند.[۱۰] [FLT: Snow White and the Seven Dwarfs :۳۷] و ثابت کرد که یک کارتون کامل می تواند یک قدرت جعبه ای باشد. [F2 ] [F]
انیمیشن به تلویزیون (1960s-1970s)
از آنجا که کوتاه های تئاتر کاهش یافت، تلویزیون تبدیل به مرز جدید شد، اما آگاهانه، اما خلاقانه، صفحه کوچک نسلی از شخصیت های به یاد ماندنی و مراسم روز شنبه را پرورش داد که توسط تکنیک های انیمیشن محدود سازگار شده است، که منجر به ناکارآمدی می شود که اجازه می دهد تا محتوای هفتگی و صادرات جهانی فرهنگ کارتونی آمریکا.
هانا باربارا تولید (1957)
ویلیام هانا و جوزف باربور تلویزیون را با یک مدل تولیدی که بر عملکرد قوی صوتی تاکید کرد، پس زمینه های بازیافت شده و حداقل حرکت فلینتستون (1960] اولین ساعت متحرک را ثابت کرد؛ Scooby-Doo]، جایی که شما [FLT: حل و فصل نوجوانان] [F] برای اولین بار برنامه های کاربردی [F] برنامه ریزی شده است.
انجمن های فیلم (1962)
فیلم سازی برای ماجراجویی و ابرقهرمانی آن شناخته شده است، اغلب با استفاده از توالی های متحرک (با تجزیه و تحلیل دقیق برای حرکت) او-انسان و کارشناسی ارشد جهان (1983) فانتزی مخلوط با درس های اخلاقی، در حالی که پیش از آن نشان می دهد مانند Fat Albert و Cosby Kids [FLT] به طور مستقیم با عادات داستان سرایی و وابستگی به انیمیشن های سنگین خود مقابله می کنند.
ظهور یک انیمه تلویزیونی ژاپنی
در حالی که استودیوهای آمریکایی بر غرب تسلط داشتند، ژاپن ساخت زیرساخت های تلویزیونی انیمیشن خود را در Osamu Tezuka تولید Mushiuka ایجاد کرد (FLT:0) Astro Boy (1963)، اولین سری ژاپنی محبوب متحرک برای هوا در ایالات متحده سبک انیمیشن محدود، رانده شده توسط بودجه های تنگ و تمرکز بر داستان قانع کننده، در نهایت به یک دانه های زیبایی شناسی جهانی تبدیل شد.
رنسانس دیجیتال (1980s-1990)
یک دوره خلاقیت شدید و تحول فنی، این دهه ها شاهد هنرمند دست در محدودیت های خود بودند و سپس از طریق تصاویر کامپیوتری تولید شده دوباره تصور شدند. استودیو یک موج از فیلم های بلند پروازانه را که به کودکان و بزرگسالان جذابیت می داد، به عنوان یک شکل هنری سینمایی جدی، دوباره به عنوان یک انیمیشن دوباره جذب کرد.
دانلود فیلم انیمیشن پیکسار (۱۹۸۶)
آنچه در آغاز به عنوان یک تقسیم کامپیوتر در Lucasfilm به تأثیرگذارترین استودیوی CGI جهان تبدیل شد، اولین ویژگی پیکسار، با فلسفه ای که [FLT: 1] داستان اسباب بازی بود [FLT] اولین استودیوی کاملاً متحرک آن بود: NLT6؛ و مسیر انیمیشن رسانه را با فلسفه ای که طبقه بندی] پادشاه [F3] [F3] [F3] به دنبال یک استودیوی کاملاً شگفت انگیز و شبیه به یک انیمیشن دیجیتال انیمیشن دیگر.
انیمیشن DreamWorks Animation 1994
و به قول امام حسین(ع) و حضرت علی(ع) و حضرت فاطمه(س (ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت (ع) و اهل بیت(ع) و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و ائمه و یاران و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و یاران و اهل بیت(ع) و اهل بیت(ع) و یاران و اهل بیت (ع)))) و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و یاران و اهل بیت (ع)) و اهل بیت (ع) و یاران و یاران و یاران و اهل بیت (ع) و یاران و اهل بیت (ع) و اهل بیت (ع) و یاران امام حسین(ع) و یاران امام حسین(ع) و یاران امام حسین(ع) و یاران و یاران امام حسین(ع) و یاران امام حسین(ع) و یاران امام حسین(ع) و یاران امام حسین(ع)) و یاران امام حسین
استودیو Ghibli (1985)
استودیو ژاپنی با انیمیشن های هیائو میازاکی و Isao Takahata، این استودیوی ژاپنی با انیمیشن دستی نفس گیر و روایت های عمیق لایه ای مانند هنرمندان همسایه من توتورو (FLT:1) و Spirited Away که قبلا الهام بخش از سنگ معدنکاری و سنتی آن بود، الهام بخش از استفاده از انیمیشن های دیجیتال و [Fii] است.
انیمیشن های Aardman Animations (1972)
استودیوی بریتانیایی Aardman یک طاقچه با انیمیشن های رس توقف و یک روز بزرگ را به طور متمایز زیر دولتی حک کرد.[۱۰]Wallace & Gromit [[۱۰] [۱۰] سری ۱ با [FLT=craft:2A Grand Day Out ، و ویژگی Chick] [ن] [FLT:] تصویرسازی های دستی و تصویرسازی آن را ثابت کرد.
قرن 21 و فراتر از آن: یک متوسط جهانی
هزاره جدید تنوع تکنولوژی انیمیشن، توزیع و نفوذ فرهنگی را تسریع کرد. استودیو متولد شده در عصر دیجیتال، جریان نفوذ جهانی، و قابلیت های رندرسازی همیشه اثبات شده برای تولید محتوا که هر سبک و مخاطب قابل تصور را در بر می گیرد.
Blue Sky Studios (1987-۲۰۲۱)
Blue Sky Studios، در اصل یک خانه جلوه های بصری، با شهرت با Ice Age ، نسخه اصلی معرفی شده Scrat، یک سنجاب ضد دندان که یک مبدل به یک نمونه از کمدی فیزیکی مبتنی بر شخصیت در CGI تبدیل شد.
استودیو Laika Studios (2005)
در این میان، «لا» و «محی» و «مشر» و «محی» و «محیب» و «محیب» و «محیب» و «محیب» و «مطاب» و «محیب» و «مطابعوا» و «م» و «م» و «م» و «مؤمن» (م الله علیه و «مسلطهلحی و «م الله علیه و «م الله علیه و اهل بیت الشاء و اهل بیت») و «مسلطهلحی و «م الله علیه و اهل بیت» و اهل بیت» و اهل بیت» و «م الله علیه و «م الله علیه و اهل بیت» و اهل بیت» و «مسلطهلاء و «مسلطهلاء» و «م الله علیه و «م الله علیه و «م الله علیه و اهل بیت» و «مسلطهلحیبع) و اهل بیت» و اهل بیت» و «مسلطهلحیبعوا و اهل بیت» و «ماء» و اهل بیت» و اهل بیت» و اهل
سرگرمی های روشنایی (۲۰۰۲)
شناخته شده برای فیلم های روشن رنگی، انرژی بالا، Illumination با طلا با من قابل نظارت و شخصیت های شکست آن، مدل کسب و کار Illumination بر تولید بودجه تمرکز دارد (اغلب کار با استودیوی فرانسوی Mac Guff) و طنز گسترده بین المللی، منجر به ایجاد برخی از فیلم های مدرن می شود که چگونه می تواند به تولید جهانی انیمیشن های خود را به طور معمول.
انیمیشن Sony Pictures (2002)
سونی پیکچر با نمایش های CGI مانند باز و شروع به کار کرد اما واقعا صدای خود را با پیشگام Spider-Man: Into the Spider-Verse [FLT: 2018] یک تصویر سازی جدید و تصویری که هرگز با برش تصویرسازی 3D دیده نشده بود، ترکیب کرد.
استودیوی شبکه ای و The Frederator رنسانس
انیمیشن تلویزیونی با افزایش خلاقیت در اوایل دهه ۲۰۰۰ تجربه کرد.[۱] استودیوی شبکه ای که آزمایشگاه Dexter را تولید کرد ، دختران کوچک [FLT3] و بعدها Adture Time [F5:5:] که به طور گسترده ای به عنوان یک هنرمند انیمیشن سازی می تواند به طور مشابه گسترش یابد.
نتیجه گیری
سفر استودیوهای انیمیشن یک نقطه ی مزمن از بازسازی دائمی است – از جوهر خاموش و رنگ تا تولید مجازی و رندر زمان واقعی.هر دوره ی بازی را تولید کرده است که منعکس کننده ی امکانات تکنولوژیکی و حساسیت های فرهنگی زمان آن است، زیرا سیستم عامل های جدید و استخرهای استعداد جهانی همچنان ظهور می کنند، استودیوهایی که یک بار تعریف شده اند، مرحله ی مستقل و قدرت بین المللی را با وجود دارد: هنوز هم چنین نیست:
- Winsor McCay – Gertie the Dinosaur (1914)
- والت دیزنی استودیو - Steamboat Willie (1928)
- Fleischer Studios – پاپی (1933)
- وارنر Bros. Animation – Bugs Bunny (1940)
- استودیوی کارتونی MGM – تام و جری (1940)
- UPA - جرالد مک بولینگ (۱۹۵۰)
- عصر طلایی دیزنی – خوابیدن زیبایی (1959)
- هانا-باربریا – The فلینت سنگ (1960)
- پیکسار - داستان اسباب بازی 1995
- انیمیشن DreamWorks – Shrek (2001)
- استودیو Ghibli – Spirited Away (۲۰۰۲)
- Aardman – والاس و Gromit: نفرین از Were-Rabbit (2005)
- Laika - کوروین (2009)
- انیمیشن Sony Pictures – Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018)
برای یک دیدگاه گسترده تر در مورد تاریخ انیمیشن، Animation World Network پوشش مداوم نوآوری های صنعت و آکادمی هنر و علوم تصویری متحرک آرشیوها را در برنده های ویژگی متحرک که زمینه ای در تکامل رسانه ارائه می دهند، حفظ می کند.