عصر پیشگام: 1960s-1980

ظهور صنعتی آنژ در دهه های پس از جنگ شکل گرفت، اما دهه 1960 مشخص شد که انیمیشن تلویزیونی و فیلم به یک صنعت مناسب تبدیل شده است. استودیوهای تاسیس شده در این دوره زبان بصری انیمیشن محدود، داستان سرایی سریالی و تولید مبتنی بر بی نظیر را ایجاد کردند که همچنان به تعریف رسانه امروز ادامه می دهد.این خانه های تولید اولیه با محدودیت های بودجه شدید و برنامه های تنگ مواجه بودند، برای تکنیک های میانبر خلاق که به تکنیک های میانبر تبدیل می شوند.

دانلود موسیقی متن فیلم Toei Animation: Building the Assembly Line

در سال 1948 و در سال 1956 تاسیس شد، انیمیشن توئی ادامه داد تا دیزنی شرق با فیلم های ویژگی مانند Hakujaden ، اولین ویژگی انیمیشن رنگی ژاپن، یک خط تولید تولید قادر به ارائه نسخه های تئاتر سالانه در حالی که یک امپراتوری تلویزیون ساخته شده بود.[F1]

تولید موشی و مدل اقتصادی Tezuka

Osamu Tezuka، خدای مانگا، تولید موشی را در سال 1961 تاسیس کرد تا فلسفه داستان سرایی خود را به انیمیشن تطبیق دهد. [FLT: 1)Astro Boy (1963) تکنیک های انیمیشن محدود قرض گرفته شده از استودیوی ULTLT - فریم های متحرک، زاویه دوربین پویا و شخصیت قوی - که یک برنامه تلویزیونی هفتگی را در یک ماشین آلات طولانی مدت (F) فعال کرد، اما نشان داد که یک مدل اجتماعی برای فروش یک نسخه اجتماعی از دست دادن به فروش می دهد.

Tatsunoko و طلوع آفتاب: دو راه برای نفوذ

Tatsunoko Production که در سال 1962 توسط هنرمند مانگا Tatsuo یوشیda تاسیس شد، حساسیت به تلویزیون را با Speed Racer (1967) به ارمغان آورد و نمایش ابرقهرمان (FLT:2:2.Science Team Gatchaman ، شخصیت های پر جنب و جوش استودیو و کارگردانان فیلم سازی در حالی که به طور فزاینده ای از یک روش انیمیشنی در حال حرکت هستند، جلوگیری می کند.

طلوع خورشید که در سال 1972 از یک تقسیم با تولید موشی متولد شد، با تمرکز بر مجموعه اصلی mecha، نقطه عطف Mobile Suit Gundam مسیر متفاوتی را با تمرکز بر روی مجموعه های ربات به سمت درام نظامی واقعی، جناح های سیاسی پیچیده و شخصیت های اخلاقی مبهم، پیشگام کار چند رسانه ای را به جای یک سیستم داستان سرایی مرکزی ثابت تبدیل کرد، که گاهی اوقات به یک سیستم داستانی متمرکز تبدیل شد، و به یک سیستم داستانی دقیق تر از تولید کنندگان، در حالی که یک سیستم های کامپیوتری، و پایدار تبدیل شده بود، و یا یک سبک واقعی، و به یک سیستم پیچیده تر از ساخت.

استودیو Pierrot و Long-Running Hit

استودیو Pierrot در سال 1979 تاسیس شد و با اقتباس های طولانی مدت بحث برانگیز Yatsura ادغام شد، نشان داد که چگونه استودیو برای مقابله با زمان بندی و داستان سرایی مبتنی بر شخصیت، در حالی که Fist of the North Star [F:3] محتوای سخت افزاری [F4] را به طور گسترده ای نشان داد: [F4] محتوای کار سخت افزاری [F4].

عصر طلایی انیمیشن Cel: 1990s

دهه ۱۹۹۰ شاهد افزایش علاقه بین المللی به رهبری ویدئو خانگی، جشنواره های فیلم و استودیوهای اولیه اینترنت بود که در دهه های گذشته تجربه ای به دست آورده بودند، بودجه ها و آزادی خلاق را که برخی از ماندگارترین شاهکارهای این رسانه را تولید کرد، به دست آورد.این دوره همچنین شاهد اوج انیمیشن های دست-دردی بود قبل از اینکه ابزارهای دیجیتال شروع به تبدیل جریان کار کنند.

دانلود بازی های Mecha

به دست آوردنax به عنوان یک گروه از آنارشیست های آماتور و طرفداران علمی تخیلی آغاز شد که با کوتاه پروازانه Daicon IV مجموعه تلویزیونی 1995 خود را به شدت هشدار داد و استودیو خلاق به عنوان کاهش شدید داستان سبک mecha را با تبدیل تمرکز داخلی: تروما، نشانه های مذهبی، و مجموعه ای از بی ثباتی های تصویری که به چالش کشیده شده است، به یک ساختار تولید انبوه و دیوانه وار تبدیل شده است.

استودیو Ghibli’s Global Ascendancy

اگرچه [FLT1] [FLT1] [در سال 1985] تاسیس شد، دهه 1990 آن را به عنوان یک گنج جهانی تاسیس شد، تحت هیائو Miyazaki و Isao Takahata، استودیو یک رشته از ویژگی های تحسین شده بین المللی را تولید کرد: FLT:2Porco Rosso [F:3] 1992 [FLT]

تولید I.G و Cyberpunk Realism

تولید I.G، که در سال 1987 تاسیس شد، علامت خود را با Pat کار 2: فیلم (1993) و علامت تجاری سایبرپانک Ghost در شل ، فیلم فشرده، طرح های مکانیکی دقیق، و ترکیب از رقبای سنتی و اولیه تکنیک های هالیوود، مدیر تصویر مجازی را در کنترل تصویری کامل از استودیو W کامرون، اثبات کرد.

شرکت Madhouse Incubation

Madhouse که در سال 1972 توسط کارکنان سابق Mushi تاسیس شد، گام های خود را در دهه 1990 و 2000 با پشتیبانی از idiosyncratic کارگردانان + PAGES (FLT 1) و Millennium] [F3 ] (2001) واقعیت و تکنیک های فانتزی که بر روی ویژگی های فیلم های حرفه ای تأثیر می گذارد [Flument: F.

انتقال دیجیتال و بوم جهانی: 2000

نوبت هزاره یک تغییر گسترده از گهواره های رنگی به ابزارهای تولید دیجیتال به طور همزمان، طرفداران، واردات دی وی دی و خدمات جریان اولیه مخاطبان را به مراتب فراتر از ژاپن گسترش داد. استودیوهای جدید برای خدمت به این شخصیت جهانی ظاهر شدند، اغلب داستان سرایی مبتنی بر شخصیت و زیبایی شناسی که با تکنیک های آنالوگ غیر ممکن بود.

استخوان ها و استاندارد ساکا

استخوان ها در سال 1998 توسط کارکنان سابق طلوع خورشید تاسیس شدند، به سرعت با عمل مایع (FLT:0) کامل فلز کیمیاگر (2003) به یک هاردوگرافیک فانتزی با تعادل وزن اخلاقی با طنز تبدیل شد، در حالی که Sword of the Stranger (2007) برخی از بهترین بخش های دستی را به نمایش گذاشت که یک صفحه نمایش دائمی استخوان را به یک صفحه نمایش گذاشت که بتواند یک صفحه نمایش دائمی را در سراسر یک صفحه نمایش دهد.

ساخت و ساز عاطفی کیوتو

انیمیشن کیوتو که در سال 1981 تاسیس شد اما در اواسط سال 2000 به برجسته شدن رسید، یک نقطه زیبایی شناسی ظریف قدیمی را تکمیل کرد که باعث تقویت فضای عاطفی شخصیت های آن شد.[۱۰] Melancholy از Haruhi Suzumiya [F=۱] یک پدیده فرهنگی شناخته شده بود و نشان داد که چگونه یک استودیو می تواند آنلاین به کار واقعی مانند ساعت های تعمیر و تعمیر و کار ثابت کند.

زبان انگلیسی: The Avant-Garde Visual Language

شهرت ش به شدت بر روی مدیر Akiyuki Shinbo، که زبان بصری آوانگارد - زاویه سر، پس زمینه های انتزاعی، فریم های متن سریع آتش - امضا استودیو شد Bakemonogatari]، و [FLT 2: II] و [F:2Pella Magi Madoka] سحر و جادو [F3] ، به شکل بصری از یک ساختار وابسته به مواد، به شکل ساده سازی، به یک ساختار وابستگی به یک تصویر فیزیکی (F3).

A-1 Pictures و مدل شرکت

A-1 Pictures، که در سال 2005 به عنوان یک شرکت تابعه از Aniplex تاسیس شد، نشان دهنده یک رویکرد شرکت به تولید انیمه بود.با مدیریت چندین تولید همزمان و استفاده از یک شبکه گسترده از مترجمان آزاد، استودیو ارائه داد یک جریان ثابت از برخورد در سراسر ژانرها، از درام عاشقانه (FLT:0Ano [F:1] [F:1] تا نمایش شمشیر مبارزه با اسلحه [F2] صنعت تولید آنلاین مدل نیروی کار روشن برای این مدل نیروی کار نشان داد.

عصر مدرن جریان: 2010s-Present

پلتفرم های مختل شده موانع منطقه ای، ایجاد یک استودیوی مخاطبان جهانی همزمان که در این محیط رشد کرد، ترکیب هنرمند فنی نفس گیر با ساخت جهانی بلند پروازانه، اغلب انیمیشن های با کیفیت تئاتر را به طور مستقیم به صفحه نمایش خانه تحویل می داد. این دوره همچنین شاهد ظهور تولید مستقیم به جریان با محدودیت های پخش کمتر، اجازه می دهد تا آزادی خلاق بیشتر در شکستن و محتوا.

بازی Ufotable’s Odyssey

غیرقابل انکار [FLT1] یک مدل تولید منحصر به فرد را به کار گرفت - بازداشت کارکنان هسته ای در یک تیم اختصاصی به جای تکیه کامل بر آزادگان - به کار بصری خلاصه، Fate / Zero عملیات فنی خود را با حرکت دوربین پویا 3D که احساس می کند بدون بهره برداری از فیلم سازی سنتی [Fmag] به دلیل استفاده از تجهیزات فنی SLT5.

استراتژی بالا-Risk MAPPA، استراتژی بالا

MAPPA، که در سال 2011 توسط تولید کننده سابق Madhouse Masao Maruyama تاسیس شد، به سرعت شهرت برای گرفتن پروژه های دیگر استودیو بیش از حد خطرناک به دست آورد. درام ورزشی Yuri در یخ به سرعت یک احساس جهانی تبدیل شد، در حالی که بحث های شدید هویت (FLT:2Jujutsu) توانایی اجرای تقریباً پیچیده ای را در یک استودیوی رقص نشان داد.

انرژی های مخرب محرک

به گفته ی کهنه کاران به دست آوردناکس، محرک انرژی آلوده ی فرهنگ عامه را به رشته ای از بازدید های اصلی پیوند داد.[۱۰] کشتن را (2013)] همچنین هر فریم را با یک عمل فریبنده، پالت رنگ های محدود، و یک متن پانک، در حالی که Promare] (2013)، به طور واقعی یک استودیوی هدایت شده است که یک نماد هدایت شده است، به جای اینکه یک صفحه نمایش داده شده است، یک صفحه اصلی را به یک صفحه نمایش دهد.

Wit Studio و Science SARU: Boutique Ambition

ویت استودیو، یک شرکت فرعی از تولید I.G، با در صحنه با [FLT:] در مقابل تایتان ، که غول پیکر چشم و اسباب بازی های حرکتی مایع [F3] انیمیشن های گام دوم را تغییر می دهد، و سپس به کارهای اصلی مانند [F:2vivy: Fluor Eyeite] صنعت فیلم برداری استراتژیک (Facking) اشاره می کند.

علم و مهندسی، که توسط مدیر مااساکی یواسا تاسیس شده است، از سبک انیمیشن آزاد آزاد که مخاطبان دیجیتال را به عنوان یک زمین بازی خلاق به جای یک اندازه هزینه برش، پشتیبانی کرد.[۱۰] استودیو Crybabys، حتی بدون استفاده از یک لینک بصری، و ویژگی درu - اوه [۳] [۳] تونلینگ بصری با استفاده از یک خطبه نمایش داده شده است، و حتی می تواند به صدای @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @

استودیو بند و انقلاب تکمیل

به طور خاص برای انطباق Mushoku Tensei: کار بی کارnation (20۲۱، استودیو Bind نشان داد یک مدل جدید از خانه های تولید هدف ساخته شده است - تمرکز استودیو در یک سری از فصل های طولانی مدت مجاز برای کیفیت بصری سازگار و ادغام عمیق بین انیمیشن 2D و 3D است. ادغام دقیق هنر ساخت و ساز و ساز آینده - معمولا می تواند به طور گسترده ای از طریق یک نمونه کارها پشتیبانی کند.

تکامل صنعت انیمه آینه هایی را تنظیم کرد که جرأت کردند تا دوباره تصور کنند چه نقشه های متحرک می تواند بیان کند، از میانبرهای ارزان قیمت Osamu Tezuka که یک فرم هنری تلویزیونی را به دنیا آورده اند، تا MAPa] به کمک نسخه های همزمان شیاطین، هر خانه های تولید پیشرو در عصر، پایه های تولید مجازی را منعکس کرده اند و یا از آن استفاده کنند.