پیدایش دو حق رای دهندگان Iconics

Pokémon [FLT 1] برای اولین بار وارد آگاهی فرهنگی در سال 1996 به عنوان یک جفت از عناوین بازی پسر توسعه یافته توسط Game Freak و منتشر شده توسط نینتندو، درک شده توسط Satoshi Crowniri، بازی های کشیده شده در خط سیر تکاملی خود را با جمع آوری حشرات، ترجمه آن را به یک جهان که در آن بازیکنان ضبط، قطار و موجودات نبرد که به سرعت شروع به یک مفهوم جهانی شده است.

معماری های روایت: Episodic در مقابل داستان های سریالی

یکی از قابل مشاهده ترین تفاوت های بین دو حق رای در انتخاب های ساختاری خود قرار دارد. پوکمون مدت ها است که یک فرمت مبتنی بر اپیزودی، سفر را مورد علاقه قرار داده است، در حالی که Digimon قوس های سریالی، فصل طولانی را که خواستار تعامل پایدار هستند، این تفاوت صرفا سبک نیست، بلکه منعکس کننده مفروضات اساسی در مورد توجه مخاطبان و وفاداری است.

سفر قهرمان پوکمون

طولانی ترین انیمه پوکمون، به ویژه سال های اولیه آن، بر روی یک قالب قابل اعتماد عمل می کند (شیو به یک منطقه جدید می رسد، دوستان محلی، و به طور سیستماتیک با هشت رهبر باشگاه مواجه می شود، که با قسمت های مستقل که یک اسکلت منحصر به فرد را معرفی می کند، اما این رویکرد به ندرت در بخش های مختلف دسترسی به دارایی های جدید وجود دارد.

دانلود بازی Digimon’s Seasonal Anthology and Character

در مقابل، Digimon هر سری را (که اغلب به عنوان یک "فصل" نامیده می شود) به عنوان یک روایت مستقل با یک بازیگر جدید و یک درگیری منحصر به فرد، اما به یک اسطوره کیهانی مشترک گره خورده است، Digimon Adventure] در حالی که نویسندگان فیلم FLT 1 (1999)، نشان از جهان دیجیتال و gravs که نماد هر یک از هنرهای اصلی است (Fquical).

چندجهانی در مقابل زمان یکپارچه

[در این میان]، [و] [در برابر این آیات]، [و] [و] [و] [و [و]] [و [و]] [و]] [و [در برابر] [و] [و]] [و]] [و] [و]] [و] [و]] [به] [و]] [و [و] [و] [و [و] [و [و]]] [و [و [و [و [و]] [و [و]]] [و [و [و [و]]]]]] [و [و [و [و [و [و]]]]]]]]]]] [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و [و]]]]]]]]]]]]]] [و [و [و [و [و [و [و [و [به طور قطع]]]]]]]]]]] [و [و [و [و [و [به طور]]]]]]]]]]] [و [و

کانن و هنر Continuity

چگونه یک حق رای دادن با خط داستانی رسمی خود رفتار می کند - می تواند به طور عمیقی بر تعامل فن و طول عمر جهان آن تأثیر بگذارد. Pokémon و Digimon در انتهای مخالف طیف قرار می گیرند: یک نفر به عنوان یک Sandbox انعطاف پذیر، دیگری به عنوان یک پایه و اساس به شرح.

ویژگی های بازی Pokemon’s Quiet Canon: انعطاف پذیری در سراسر رسانه

بازی های Pokémon عمداً متخلخل هستند (دو برابر) بازی های ویدئویی تحت یک منطق چندجهانی عمل می کنند، با هر نسل جدید معرفی یک منطقه تازه و قهرمان، در حالی که انیمه از فرمول زمان بندی خود پیروی می کند که در آن طرفداران واقعاً نمی توانند بدون استفاده از سیگنال های بازی، از جمله امتیازات نسخه برداری شده، به طور مستقیم، از جمله ویژگی های بازی های تجاری (F3) استفاده کنند.

اسطوره های یکپارچه Digimon: سازگاری دنیای دیجیتال

دی جیمون، در مقابل، یک کانکسون به طور قابل ملاحظه ای منسجم را با وجود چرخش آن حفظ می کند (۳) و جهان دیجیتال تحت کنترل قوانین متافیزیکی پایدار قرار دارد: Digimon از داده ها متولد شده است، آنها با مراحل مختلف تکامل می یابند (با این حال، ستاره سازی، Ultimate، MegaLT)، و آنها اغلب به احساسات انسانی گره خورده اند.

چشم انداز موضوعی: دوستی، رشد و پیچیدگی اخلاقی

هر دو حق رای دوستی را به عنوان قهرمان، اما پالت عاطفی که آنها با رنگ به طور چشمگیری متفاوت است. پوکمون تمایل به یک لحن خوش بینانه، الهام بخش، در حالی که Digimon اغلب به قلمرو وجودی سرمایه گذاری می کند، این تفاوت های داخلی تصادفی نیستند، اما عمیقا در هویت اصلی هر حق رای قرار دارند.

دنیای خوش بین Pokémon

جهان پوکمون اساساً نوعی تعارض است که به طور کلی از طریق درک و ریشه کن کردن به آرمان های مشارکت حل می شود. سفر او یکی از پیشرفت دائمی خود است؛ زیان های او به عنوان فرصت های یادگیری است، نه به عنوان یک سیستم پیوندی، حتی شخصیت های ملایم مانند تیم راکت، خنثی هستند که طرح های آن به ندرت آسیب پایدار را تهدید می کنند، این حالت آفتابی در مکانیک بسیار امن است - به عنوان مثال مربی ارتباطات جهانی آن را تشویق می کند: حتی به عنوان یک مربی پیوند ضعیف است.

زیرستون های تاریک Digimon و سوالات فلسفی

دی جی، از اولین قسمت های آن، تمایل داشت به گوشه های تاریک خیره شود؛ شخصیت های ماجراجویی در Digimon Adventure با طلاق، پذیرش و ترس از اینکه به طور ناگهانی وارد شود، نشان می دهد که چگونه یک مرد دیجیتال اغلب کودکان را مجبور به جلوگیری از انتخاب های سخت می کند: در [F:2Digimon Tamers] [FLT3].

تاثیر فرهنگی و مشارکت فن

رد پای فرهنگی پوکمون غیرقابل انکار است؛ بالاترین حد و حصر رسانه ای از همه زمان است، با Pikachu به عنوان یک نماد جهانی شناخته شده خدمت می کند، موفقیت آن قهرمانی سالانه را ایجاد کرده است، احساسات واقعیت افزوده مانند Pokémon GO ، و یک جهان سینمایی که همچنان به گسترش حق امتیازهای کوچک و جذاب است، اما تشویق یک مجموعه ای از طرفداران به یک مجموعه گسترده از طرفداران فرهنگی است.

Digimon، در حالی که کوچکتر از نظر تجاری، جامعه ای عمیقا وفادار را کشت. [داستان داستان سرایی سریالی] باعث شده است نظریه های فن گسترده، فن تخیلی، و کنوانسیون های اختصاص داده شده به بررسی پایه های فلسفی دیجیتال جهان، در حالی که هدف قرار دادن آگاهانه یک جمعیت شناختی قدیمی تر در پروژه های اخیر مانند Digi Adventure: آخرین تکامل Kizuna - یک فیلم دیجیتال متعهد به درک تفاوت بین مخاطبان اصلی و تمایل به درک مجدد از دست آوردن یک شریک زندگی مشترک است.

نقش بازی های ویدئویی در Shaping

تفاوت کلیدی دیگر در چگونگی استفاده از بازی های ویدئویی برای پیشبرد موضوعات داستان سرایی است.[۵] بازی های اصلی پوکمون همیشه وسایل نقلیه روایت اولیه بوده اند، با هر نسل معرفی مناطق جدید، دی جی و درگیری ها، این بازی ها اجازه می دهند تا آژانس بازی های بازی در چارچوب ثابت، و یک رژیم به طور عمده این روایت های بازی را سازگار کند، بازی های Digimon، اغلب به نظر می رسد که [F]

نتیجه گیری

تکامل داستان سرایی Pokémon و Digimon نشان می دهد که چگونه دو حق رای می تواند از یک خیال پردازی دردناک از مخاطبان دوران کودکی سرچشمه بگیرد، اما در رودخانه های روایت متمایز جریان دارد، قدرت پوکمون در تکرار آرامش بخش خود قرار دارد و توانایی آن برای تبدیل هر دو شخصیت محبوب مانند یک قهرمان است؛ قدرت Digimon از تمایل آن برای پیچیده کردن و چالش که یک سفر را در مورد زیبایی و یا یک داستان تلخ را به عنوان یک جهان به عنوان یک داستان های جدید ادامه می دهد.