Madhouse، که در سال 1972 توسط ماکائو Maruyama، Osamu Dezaki، Rintaro، و یوشیاکی Kawajiri تاسیس شده است، یک میراث به عنوان یکی از متنوع ترین و مشهورترین استودیوی انیمیشن ژاپنی با کیفیت داستان های روانشناختی و حماسه های اکشن برای مناقصه عاشقانه و فانتزی های فریبنده، کاتالوگ استودیو تقریبا هر گونه تکنولوژی شگفت انگیز را در این محصول طراحی کرده است؛ این نوع از ویژگی های شگفت انگیز است که به طور مداوم طراحی شده است.

چالش تنوع Genre

تحویل برتری ثابت در ژانرها یکی از سخت ترین چالش های استودیویی است [[ویرایش] [۱] می تواند با یک سری ترسناک مانند [FLT:] چند سبکی مواجه شود: Death Frenzy خواستار اتمسفر سرکوبگرانه، و ارائه جزئیات بصری دقیق آن است، در حالی که یک کمدی حرفه ای مانند [F:2.

میراث کیفیت

در این میان، در این میان، در این میان، به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به نمایش گذاشته می شود.

آزادی خلاق در حالی که تضمین تعالی

در قلب فلسفه خلاق Madhouse تناقضی است: به مدیران و عوامل کلیدی آزادی قابل توجه، با این حال حفظ یک زیرساخت نامرئی از چک ها. استودیو پروژه ها را بر اساس اشتیاق تولید کنندگان خود انتخاب می کند، به جای اینکه صرفا معیارهای تجاری را جذب کند؛ و هنگامی که نور سبز، یک پروژه برای هدایت مدیری که چشم انداز آن هدایت زیبایی شناسی را دیکته می کند، به این مدل متمایز (noFitp) را تشویق می کند.

تولید کنندگان ارشد مانند ماکائو Maruyama (که تا زمانی که از عملیات روزانه دور می شوند) یک محیط را پرورش می دهند که خطرات خلاقانه تشویق می شوند، اما جنون منظم تحمل نمی شود، جایی که انیمیشن خشن، طرح ها و کامپوزیت ها توسط چندین چشم مورد بررسی قرار می گیرند، نه فقط مدیر بخش این فرآیند یک حلقه بازخورد زنده ایجاد می کند که در حالی که هر کدام از مدیران را اصلاح می کند.

تیم های تخصصی و Cross-Pollination

یکی از موثرترین استراتژی های Madhouse، کشت تیم های مبتنی بر واحد است که تخصص خاص ژانر را توسعه می دهند، به جای درمان همه ی انحلال طلبان به عنوان cogs های قابل تعویض، استودیو نقاط قوت را شناسایی می کند؛ برخی از هنرمندان در زمینه ی انیمیشن و عمل پویا، دیگران در طراحی ظریف یا مکانیکی، "تیم های ترسناک اتمسفر" و "تیم های درام" که به سازندگان انیمیشن های کوچک کمک می کنند تا با نیازهای سبک های کوچک و سبکی که به طور مستقیم کار می کنند، کار می کنند.

با این حال، Madhouse عمدا از سیلوهای سفت و سخت اجتناب می کند. Cross-pollination از طریق کارگاه های استودیو در سراسر و حرکت کارکنان ارشد در سراسر پروژه تشویق می شود.یک محرک کلیدی کهنه کار از یک هیجان انگیز روانشناختی ممکن است یک صحنه حیاتی را به یک فیلم عاشقانه کمک کند، و چشم انداز تازه ای را در مورد عقب نشینی یا فریم ورک قرار دهد.این ترکیب عمدی مانع از تبدیل شدن تیم های خاص ژانر و در تولید خلاق با یک تولید خلاق تر می شود.

خط لوله تولید و چک های کیفیت ریگی

تضمین کیفیت Madhouse در هر مرحله از تولید تعبیه شده است، نه تنها یک مرحله بررسی نهایی که معمولا از طریق آن جریان دارد:

  • تولید و توسعه مفهومی: اسکریپت ها، طرح های شخصیت و اسکریپت های رنگی تا زمانی که آنها با چشم انداز مدیر هماهنگ شوند، رنگ های پس زمینه در برابر ورق های شخصیتی را آزمایش می کنند تا اطمینان حاصل شود هماهنگی.
  • [E-konte: صفحه داستان طرح است.مدیران و هنرمندان داستانی با جزئیات ترکیب شات، حرکات دوربین و نشانه های زمان بندی دقیق.
  • Layout و Key Animation: مرحله طرح بندی نهایی و تعامل پس زمینه را ایجاد می کند، انیمیشن کلیدی سپس به متخصصان با نوع توالی مطابقت دارد.
  • در-آمرویزه کردن و دیجیتال سازی: پس از تمیز کردن، تیم های دیجیتال اسکن و فریم های رنگ، با بررسی دقیق رنگ و یکپارچگی نرم افزار پیشرفته خودکار برخی از وظایف، اما بررسی دستی برای خطاهای ظریف ضروری است.
  • Compositing و Post-محصول: نورپردازی، اثرات و کار دوربین لایه برداری شده است، در اینجا استودیو اغلب چندین بررسی را اجرا می کند، مقایسه کامپوزیت در برابر مواد مرجع و هدف اصلی صفحه اصلی.
  • صفحه نمایش های داخلی: برش های تقریبی و نسخه های نزدیک نهایی برای تولید کنندگان، مدیران و گاهی مشاوران خارجی مورد بررسی قرار می گیرند؛ ضعف در پشت سر زدن، انیمیشن، یا تاثیر عاطفی پرچم دار و حل شده است.

این رویکرد چند ردیفی مسائل را زود می گیرد – وقتی که یک اصلاح هزینه بسیار کمتری نسبت به دوباره گرفتن یک توالی پس از ترکیب بندی دارد، تضمین می کند که هر فریم، بدون توجه به اینکه چقدر کوچک است، با استانداردهای بالا Madhouse برای خود هماهنگ می شود.

تکنولوژی بدون تکمیل هنر

Madhouse همیشه تکنولوژی را به عنوان یک ابزار درمان کرده است، نه یک فریب. [۱] هنگامی که صنعت از کر به دیجیتال در اواخر ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰s تغییر کرد، استودیو رنگ دیجیتال را به تصویب رساند و ساخت اولیه را آغاز کرد، اما گرمای پیچ و خم شده انیمیشن دستی را حفظ کرد مانند Redline (2009)] 7 سال به طور کامل به تولید فریم و نه تنها استفاده از ابزارهای دیجیتال به طور حیرت انگیز از ابزار های دستی.

امروزه، استودیو ادغام 3D CGI به طور مساوی، اغلب برای اشیاء مکانیکی پیچیده یا صحنه های جمعیت، اما نظارت دقیق را حفظ می کند تا عناصر 3D به طور یکپارچه با هنر شخصیت 2D ترکیب شوند (FLT:0Overlord) مانند Adobe-LT 1 و بدون استفاده از نرم افزار های گرافیکی طراحی شده، همچنین می توانند با استفاده از نرم افزار های پیچیده و استفاده از نرم افزار های ساده مانند نرم افزار های نرم افزار های سفارشی، مقابله کنند.

اقتباس از شخصیت: ساخت هویت بصری و روایت

اقدام و حرکت مایع

برای عناوین اکشن-Heavy مانند یک انسان Punch فصل 1 و Ninja Scroll ، Madhouse اولویت بندی داستان پویا و تخصیص توالی های "sakuga" ( انیمیشن با کیفیت بالا) به نخبگان کلیدی یک ساز کلیدی است که ممکن است استودیو را به طور گسترده ای برای ترکیب تصویر برداری از تصویر برداری و یا تصویر برداری از زاویه های پویا از سرعت تصویر برداری و یا ترکیب بصری از زاویه های پویا از تصاویر فیلم، و یا تمایز فعال، و یا تمایز بخشی از زاویه های حسی از زاویه های حسی از زاویه های پویا از "s فیلم، و یا ترکیب تصویر برداری بصری از زاویه های حسی از تصاویر پویا از "s عکس برداری از "s "s" (Pic و یا ترکیب تصویر برداری از زاویه های حسی از تصاویر متحرک "s.

وحشت و نفرت روانی

در وحشت روانشناختی، Madhouse به محدودیت های خود متکی است. Satoshi Kon's Perfect Blue از ویرایش دقیق، برش های بازی و انتقال حس برش به تار واقعیت و توهم خیره کننده تبدیل می شود، و انیمیشن شخصیت بدون هیچ گونه مزاحمتی هنوز کار می کند. [Fick]

رمان و Slice-of-Life

رمان و درام Madhouse مانند Nana Chihayafuru و یک مکان ظریف تر از جهان خواستار درک صمیمی از احساسات انسان است. تمرکز به میکرو بیانات - ریتم کمی، اغلب به سرعت نور نفس کشیدن با توجه به من در برابر یک خط نفس پایین است.

داستان علمی تخیلی و فانتزی

[در این میان]، [در این میان]، [[[۳]]] [[۳]]] [FLT: [۱] [۱] و سری فانتزی [برجام] [FLT:] [FLT: [FLT:] [FLT: ۱] نیاز به کار طراحی جامع در Madhouse تولید صفحات مرجع گسترده برای طراحان، و طراحی گرافیک منحصر به فرد است [و]، و سبک مکانیکی آن را منعکس می کند [و به کار می کند [و به کار طراحی مواد مکانیکی متنوع و سبک های متنوع].

قدرت استعداد مشارکتی

داستان های دیوانه وار خانه از همکاران مدیری مانند یک نفر می خوانند (که از داستان های علمی مبتنی بر دیوانه ها، روایت های غنی روانشناختی ساتوشی Kon، استودیو را به قلمرو موضوعی جدید سوق داد؛ هنرمندان مایو هوساکی با یک تصویر علمی مبتنی بر دیوانه وار، توانایی Madhouse را برای مدیریت ترکیبات دیجیتالی بزرگ با قلب الهام گرفته اند.[۱۰]

علاوه بر این، استودیو اغلب با استودیوهای خارجی و مترجمان آزاد برای توالی های خاص تقاضا همکاری می کند، یک عمل مشترک در صنعت، با این حال، دستیاران تولید Madhouse معیارهای کیفیت دقیق را حفظ می کنند، بررسی کاهش های برون سپاری شده در برابر استانداردهای داخلی و درخواست قرمز در صورت لزوم.

انگیزه نسل بعدی آنماتورها

حفظ کیفیت در طول دهه ها نیازمند هجوم مستمر استعداد است. Madhouse برنامه های آموزشی داخلی و کارآموزی، جفت کردن یک آنارشیست جوان با سرپرستان کهنه کار است. جوانان در میان افراد نه تنها مهارت های فنی بلکه فلسفه زیبایی شناسی استودیو را به عنوان قدردانی از وزن، زمان و اهمیت لحظه آرام، تشویق می کنند اطمینان از یک متخصص برای توسعه سبک سرمایه گذاری شخصی در حالی که هنرمندان بزرگ است، به این معنی است که او را از تغییر دادن به عنوان یک مدیر جدید، و اطمینان از آنچه که او می دهد، به عنوان یک مدیر عامل جدید است.

حفظ صلاحیت در صنعت تقاضا

صنعت مدرن برای برنامه های وحشیانه، بودجه های تنگ و کارکنان بیش از حد کار شده بدنام است. Madhouse از این فشارها مصون نیست، اما خط لوله پروژه انتخابی و مدیریت تولید با تجربه کمک به کاهش بدترین اثرات تولید، استودیو به ندرت بر تعداد زیادی از مجموعه های زمان بندی کامل، انتخاب به جای اولویت بندی پروژه هایی که تیم می تواند به طور کامل متعهد به انجام برساند، به لطف بررسی دقیق تولید ایده آل، حتی اگر یک گروه از تخصص های اداری و یا مجموعه ای از زمان بندی های اداری کمتر، حتی اگر اجازه می دهد.

شهرت Madhouse همچنین آهنگسازان رده بالا، بازیگران صدا و مدیران صدا را جذب کرده است، بیشتر تقویت محصول نهایی را تقویت می کند. {FLT:0Hunter x Hunter و Death Parade حتی انیمیشن قوی را برای تجربه همه جانبه بالا می برد.

دانلود بازی The Enduring Excellence of Madhouse

[[ویرایش] [۱] [۶] [۱] [۱] [۶] [۶] [۱] [۱] [۳] [۳] [۳] [۱]] [۳] [۱] [۳] [۱]] [۱] [۱] [۱]] [۱] [۳] [۱]] [۱۰] [۶]] [۱] [۱]] [۱۰] [۳] [۳] [۶] [۱] [۱] [۶] [۶] [۶] [۱] [۶] [۱] [۱]] [۱]]] [۱] [۱] [۳] [۱]] [۶]]]]] [۱] [۱] [۳] [۱] [۱] [۳] [۳] [۳] [۳] [۱] [۳] [۱] [۳] [۶] [۶] [۳] [۳] [۳] [۳] [۶] [۱] [۳] [۱] [۶] [۶] [۶] [۶] [۶] [۳] [۳] [۳] [۶] [۶] [۳] [

برای کسانی که علاقه مند به بررسی آثار Madhouse هستند، رسمی استودیو وب سایت MadLT: یک لیست جامع از پروژه ها را فراهم می کند. تجزیه و تحلیل دقیق از تکنیک های انیمیشن خود را می توان در صفحه Madhouse News Network [LT3] یافت، و مصاحبه با چهره های کلیدی مانند Maraoyama ارائه بینش به استودیو های غیر قابل مشاهده (F6).