زبان بصری Confinement درونی

قدرت آنشی نه تنها در روایت های قانع کننده بلکه در توانایی منحصر به فرد خود برای نامرئی کردن است، هنگامی که شخصیت ها با ترس، گناه یا انزوای خود تحمیل می شوند، مدیران این حالت های انتزاعی را به اشکال بصری مشخص ترجمه می کنند. Walls، دور زدن سطوح، آینه ها و فضاهای خالی تبدیل به دستور زبان می شوند که از طریق آن مبارزه داخلی بیان می شود.[۱]

به جای اینکه به شما بگوییم که یک شخصیت افسرده است، یک انیمه ممکن است آنها را در برابر یک پنه شیشه ای فشار دهد، انعکاس آنها در سراسر قطعاتی که کاملاً تراز نیستند، شکسته می شود، محیط خود به یک نقشه از روان تبدیل می شود. درک این کد بصری به شما دسترسی غنی تر به هسته عاطفی داستان می دهد و اغلب لایه های معنی را نشان می دهد که کلمات به تنهایی از دست می دهند.

نمادگرایی و متافاتورها در انیمیشن

تصاویر نمادین یکی از مستقیم ترین راه های برقراری ارتباط با موانع ذهنی است.نفع اشیاء و تحریفات فضایی در شرایط روانی پیچیده ایستاده اند.در قفل شده ممکن است سرکوب را نشان دهد؛ مه یا راهروهای بی پایان می توانند نشان دهنده ی انحراف و ناتوانی در حرکت به جلو باشند.در بسیاری از سری ها، به معنای واقعی کلمه شخصیت های جداگانه از یکدیگر، مانند دیوارهای شیشه ای در یک مدرسه یا سیم خاردار، به ندرت این جزئیات کار را انجام می دهند.

آینه های شل شده یک ابزار مشترک هستند زیرا آنها به طور بصری خود را به قطعات تقسیم می کنند.یک شخصیت که نمی تواند انعکاس خود را تحمل کند اغلب دارای هویت شکسته یا شرم پردازش نشده است. قفس، زنجیره ها و توالی های زیر آب اغلب نقطه ای برای بی کمک و یا احساس به دام انداختن توسط ذهن خود را.

روانشناسی رنگ و ترکیب

پالت های رنگی به ندرت در روان شناختی هدایت می شوند که مدیران با دقت به آب و هوای عاطفی مطابقت دارند.یک صحنه در بلوز سرد، خاکستری های اشباع شده و نورپردازی ضعیف بلافاصله غم و اندوه یا جدایی ناگهانی از قرمز نشان می دهد ممکن است خشم، تروما یا خطر بدون یک کلمه صحبت شود، هنگامی که یک سری کل مشخصات رنگ خود را به عنوان یک شخصیت تغییر می دهد، که شما به طور فیزیکی تغییر می دهد.

ترکیب لایه دیگری از کنترل را اضافه می کند.یک شخصیت که در لبه ی شدید قاب قرار دارد، احاطه شده توسط یک پس زمینه گسترده و خالی، انزوای عمیق را بیان می کند. وزن بصری فضای منفی می تواند احساس کند که خسته کننده است، زیرا اگر خود هوا در مقیاس عادی فشار می آورد، کلوهای ادراک شده می توانند اضطراب را منعکس کنند.هنگامی که یک شخصیت به طور مکرر پشت خطوط عمودی یا میله ها نشان داده می شود - فریم های کوچک در اتاق راه آهن، حتی به عنوان یک محیط راه آهن به عنوان یک محیط معمولی، حتی به عنوان یک محیط تصویر کشیدن یک اتاق نشیمن، به عنوان یک محیط تصویر می تواند منعکس کننده ی قدرت اتاق را منعکس کند.

تصاویر تجربی و پیش از آن

فراتر از ترکیب معمولی، بسیاری از تکنیک های عمداً اخلالگر برای به تصویر کشیدن حالات ذهنی شکسته (FLT: Distorted Character designs، تغییرات ناگهانی در سبک هنر، و توالی های مخلوط رسانه ای شما را از جریان مورد انتظار بیرون می کشد.در Mononoke ، درگیری های شخصیت اصلی با ارواح مونونوکی از طریق الگوهای پیچیده، تغییر بافت، و تقویت واقعیت پنهان است.

برخی از مجموعه ها برش های مانند glitch، فریم های تکراری یا حرکت لکنت برای شبیه سازی ذهن گیر افتاده در یک حلقه را به نظر می رسد، به نظر می رسد زمان ممکن است به نظر می رسد شکستن، با حوادث تکرار یا صحنه خونریزی به یکدیگر بدون تداوم منطقی، این انتخاب های تجربی اغلب ناراحتی را تحریک می کند، که دقیقا نقطه ای است که شما را به تجربه جدایی، یک شخصیت همدلی با یک روش مبارزه با یک تصویر مستقیم از طریق انتقال است.

ویژگی های انیمیشن و دیوار هایی که آنها می سازند

موانع داخلی به سادگی به عنوان موجودات استاتیک وجود ندارد؛ آنها در طول یک روایت تکامل می یابند، شیوه ای که یک شخصیت می سازد، تقویت می کند و در نهایت دیواره های عاطفی خود را شکل می دهد کل قوس را کاهش می دهد. توجه به این تغییرات نشان می دهد که چگونه رشد و شفا به عنوان اپیفاش ناگهانی به تصویر نمی رود، بلکه به عنوان فرایندهای مذاکره شده است.

هویت و خود-تعالی

سوالات هویت در قلب بسیاری از شخصیت های روان شناختی که بخش های معتبر خود را پنهان می کنند اغلب این کار را انجام می دهند، زیرا انتظارات درونی در مورد اینکه چه کسی باید باشد، این دیوارها از بیرون ساخته شده اند، که توسط فشار خانواده، نقش های اجتماعی یا رد شدن از خود، شامل مقابله با شکاف ناراحت کننده بین خود انجام شده و یک داستان سرایی واقعی است که به طور مستقل از آن حمایت می کند و یا از آن استفاده می کند و یا از تفاوت های بصری و یا تغییر می کند.

این اکتشاف به ندرت مرتب است.شخصیت ها ممکن است دوباره پیش بروند، دیوارهایی را بازسازی کنند که شروع به پایین تر شدن کرده بودند یا به طور موقت به هویت های تیره تر تبدیل شده اند، زیرا رشد روانی واقعی خطی نیست، بهترین شیوه ای است که پیچیدگی و امتناع از پیوند درگیری داخلی به یک کمان شسته و رفته، و شما را با یک پرتره از هویت به عنوان یک زندگی، تغییر زمین.

تروما، اضطراب و بهبودی

تروما اغلب در یک رژیم به عنوان یک زخم بصری ظاهر می شود که روایت بازگشایی می شود. فلش بک ها، تصاویر مزاحم، و محیط های سرد به عنوان یادآوری مداوم از گذشته که از حفظ شخصیت های دفن شده با اضطراب شدید ممکن است در جهان نشان داده شود که زمین همیشه در حال فروپاشی است و یا جایی که زمان به طور غیر قابل کنترل این استعاره تبدیل به چیزی است.

بازیابی به عنوان یک درمان نیست، اما به عنوان یک ادغام تدریجی ممکن است متوجه بافت جهان با ثبات تر، بازگشت رنگ های گرم، یا حذف یک فیلتر بصری خسته کننده است که اغلب نیاز به شاهد دارد - کسی که می تواند منعکس کننده درد شخصیت و اعتبار آن باشد.

روابط به عنوان آینه

اتصالات بین فردی در انیمه نه تنها زیرمجموعه ها هستند؛ بلکه به عنوان آینه هایی عمل می کنند که منعکس کننده موانع شخصیت در آنها است.یک علاقه عاشقانه که در فاصله نگه داشته می شود، یک دوست که به آن دروغ می گوید، رقیبی که ناامنی را افشا می کند - همه خدمت می کنند تا دیوارهای نامرئی را از طریق تعامل قابل مشاهده کنند.

برعکس، درگیری ها می توانند دیوارهایی را نشان دهند که حتی شخصیت ها وجود نداشتند.یک عمل ناگهانی نشان دهنده یک مرز عبور می کند، یک عصب خام. Anime توجه نزدیک به این پویایی اجتماعی ظریف را دارد، و آنها را به عنوان سیم های زنده ای که ولتاژ عاطفی داستان را حمل می کنند، درمان می کند.این بر این ایده تأکید می کند که جهان های داخلی شکل گرفته و توسط مردم اطراف ما تغییر می کنند.

رشد از طریق مقابله

رشد تقریباً هرگز بدون مواجهه مستقیم در رژیم روانی به وجود نمی آید، اغلب شامل شخصیتی است که قبل از نمایندگی نمادین از ترس یا گناه آنها ایستاده است و از نگاه کردن به دور خودداری می کند، این ممکن است یک هیولا واقعی، یک حافظه فاسد، یا یک نسخه پیچ خورده از خود، این لحظه وزن فوق العاده ای داده می شود: فضا ممکن است کشیده یا سقوط کند، رنگ ها ممکن است در حالت شیشه ای که به عنوان یک دیوار فیزیکی به تصویر کشیده شده است به طور ناگهانی از یک دیوار فیزیکی باز شود، و یا در نهایت یک مانع از یک فضای باز شود.

Anime که تجسم روانشناختی را تعریف می کند

برخی از آثار به عنوان معیار برای چگونگی ترسیم موانع روانی می باشند، نفوذ آنها به خوبی فراتر از روایت های خود گسترش می یابد، شکل دادن به انتظارات و واژگان بصری کل رسانه.

دانلود بازی Neo Genesis Evangelion: The Architecture of Self

هیکی Anno's [Neon Genesisgelion مسلماً تأثیرگذارترین انیمه روان شناختی است که تا به حال ایجاد شده است.این سریال از نبردهای غول پیکر mecha به عنوان یک چارچوب خارجی برای درگیری داخلی عمیق استفاده می کند. [۳] میدان نفوذ، یک مکانیسم دفاع تکنولوژیکی، به صراحت پس از مفهوم روانشناختی "تروریسم مطلق" و مرز که ذهن را از یک داستان انتزاعی دیگر جدا می کند، و یک داستان انحراف عاطفی برای شکستن عکس نهایی از یک داستان عکس برداری از یک میدان عکس نهایی و یک استعاره از یک اثر معکوس از یک فیلم.

این سریال راحتی را ارائه نمی دهد.این به طور مستقیم با درد باز کردن به دیگران و ترس وجودی از تنها بودن ماشین های قطار، زمین های بازی خالی، داخلی کلیوسوری همه به عنوان آشپزان فشار روانی خدمت می کنند.با ساخت ژانر mecha یک وسیله نقلیه برای بیماری روانی و تحقیقات فلسفی، ایوانگل ثابت کرد که انیمیشن تجاری می تواند عمق زیادی از نظر روانی و بصری فراموش نشدنی داشته باشد.

دانلود بازی Satoshi Kon’s Reality Break

ساتوشی کن استاد از بین بردن مرز بین تجربه داخلی و واقعیت خارجی بود.در Perfect Blue ، حس شخصیت اصلی خود را از طریق خواسته های شهرت از بین می برد، منجر به صحنه هایی که زندگی او را به درام جنایی که در آن عمل می کند، و قطعات هویت او به نسخه های چندگانه روانشناسی که در اینجا تجزیه و تحلیل می شود و او را به عنوان تغییر و تجزیه و تحلیل می کند، که او انتظار می رود به عنوان یک فیلم را به بازی می کند.

نماینده Paranoia این را بیشتر می گیرد، با استفاده از یک فرمت سریالی برای کشف اینکه چگونه اضطراب جمعی یک توهم مشترک ایجاد می کند، ترس از یک مهاجم مرموز تبدیل به دیواری می شود که جوامع و افراد پشت آن پنهان می شوند، نیرویی که هر دو ریتم ویرایش های Kon را تهدید و استفاده از تکرار او، و رد کردن آن توسط بیننده، به این معنی است که شما را تقویت می کند، "کار واقعی" نیست که شما را به یاد می دهد که تنها یک جامعه فعال است.

دوره های مدرن: Mob Psycho 100 و Blue Period

عناوین اخیر این تکنیک های تجسم روانشناختی را برای نسل جدید اقتباس کرده اند. Mob Psycho 100 از قدرت روان شناختی به عنوان یک استعاره مستقیم برای فشار عاطفی استفاده می کند. توانایی قهرمان برای سرکوب احساسات خود عواقب انفجاری واقعی به جای صداقت او دارد. هر یک از روانگردان های روان شناختی به طور وحشیانه ای متفاوت از هنر اسکلتی به سادگی تغییر رنگ، باید به طور مستقیم با یک مانع بصری از فروپاشی درونی شبیه به طور مستقیم نشان دهد.

دوره آبی تبدیل فرایند هنری به یک سفر از خود کشف، بلوک های هنر، کمال گرایی، و ترس از اشتباه گرفته شده از طریق شکاف های لفظی، پالت های تاریک و بوم های بصری که به نظر می رسد شکستن دیوار ذهنی در اینجا شکاف بین قصد و بیان است، به عنوان شخصیت اصلی برای یادگیری احساسات کانال خود را به شیوه ای جذاب تر، و پیچیده تر از آن، و پیچیده تر شدن، و پیچیده تر شدن بیشتر در این کار، و پیچیده تر شدن، و پیچیده تر شدن آن است که به نظر می رسد.

سایر سری ها مانند آزمایش های تجربی Lain ، که پیش بینی می کند تقسیم روانشناختی هویت دیجیتال، و Madoka Magica ، که شخصیت های آن را در صفحات آزمایشگاهی سورئال ساخته شده از ناامیدی خود، بیشتر نشان می دهد که چگونه متنوع و نوآورانه از احساسات درونی است که می تواند به بیان این تکنیک های روان شناسی:5.

جریان فرهنگی پشت تصویر

موانع روانی که در انیمه به تصویر کشیده شده اند از خلاء ناشی نمی شوند و توسط زمینه های فرهنگی خاص و فشارهای اجتماعی شکل می گیرند که بسیاری از آنها عمیقا در تجربه مدرن ژاپنی ریشه دارند.

انتظارات اجتماعی و تکنولوژی Hikikomori

سیستم آموزش فشار بالا ژاپن و نقش های اجتماعی سفت و سخت می تواند احساسات شدید ناشی از عدم کفایت را ایجاد کند، هنگامی که یک شخصیت به طور کامل از جامعه خارج می شود، آنها وضعیت دنیای واقعی را به عنوان عمق شناخته شده (FLT:0hikikom) ایجاد می کنند [FLT 1] - یک شکل حاد انزوای اجتماعی اغلب سالها طول می کشد.آنشی این را به عنوان یک لایه ساده اما زمانی که همه چیز را به عنوان یک اتاق رسانه ای از نظر می گیرد، هیچ یک تغییر داخلی است.

کلیشه ها در مورد شکست و محدودیت عاطفی بیشتر این دیوارها را ضخیم می کند.شخصیت ها زود یاد می گیرند که بیان درد خطرناک است، بنابراین آنها آن را به سکوت، عملکرد یا رفتار مخرب هدایت می کنند. Anime اغلب این پویایی را با نشان دادن هزینه آهسته و حیرت انگیز حفظ یک جبهه دروغین - و تسکین عظیم زمانی که عملکرد در نهایت به پایان می رسد.

چارچوب های باستان شناسی و Mythological Frameworks

فولکلور ژاپنی یک انبار غنی از استعاره ها برای ذهن فراهم می کند. ارواح، شیاطین و ارواح خارق العاده همیشه تهدیدات خارجی نیستند؛ آنها اغلب به عنوان پیش بینی گناه، تروما یا احساسات سرکوب شده به عنوان یک روح تکورولوژیک در Mononoke از یک شکل همگرایی، و پشیمانی به دنیا می آیند - اغلب می توانند به عنوان یک روح ناخودآگاه به عنوان یک روح درونی که چگونه می تواند به عنوان یک روح درونی متصل شود.

این همجوشی اسطوره و روانشناسی اجازه می دهد تا یک رژیم در مورد سلامت روان بدون زبان بالینی صحبت کند، با استفاده از واژگانی که احساس می کند باستانی و فوری است، رنج شخصی را به یک مبارزه بزرگتر و بی زمان انسان متصل می کند، و این تجربه باعث می شود که کمتر منزوی شده و بیشتر قوسی داشته باشد. دیواره بین دنیوی و فوق طبیعی تبدیل به دیوار بین ذهن خودآگاه و ناخودآگاه.

تاثیر بر بینندگان و بازتاب روزانه

نتیجه نهایی این استراتژی های بصری تاثیر عمیقی بر بیننده دارد، زمانی که شما یک شخصیت را با یک برج، نسخه هیولا از گناه خود تماشا می کنید و آن را حل می کنید زیرا آنها در نهایت منبع آن را تأیید می کنند، شما چیزی در مورد موانع داخلی خود یاد می گیرید. Anime به عنوان یک آینه عمل می کند که نه تنها داستان بلکه ساختار عاطفی خود را نشان می دهد.

این کیفیت انعکاسی یکی از دلایلی است که یک رژیم با موضوعات روانشناختی سنگین به مخاطبان در سراسر فرهنگ ها می رسد.زبان بصری خاص، هنگامی که رمزگشایی، نشان می دهد سوالات جهانی در مورد دیوارهای ما همه ساخت و کار دشوار اجازه دادن به دیگران در آن منافع است که کاتروزیس با نمایش، اما یک تشخیص آرام و جمع آوری که دیوارها دائمی نیستند و اولین کراک اغلب از دیدن واقعی می آید.

تنظیم و معماری به عنوان شکل ذهن

فضاهای فیزیکی در یک رژیم اغلب به عنوان افزونه های روان یک شخصیت عمل می کنند.طراحی اتاق خواب، راهرو مدرسه یا کل شهر می تواند حالت های عاطفی را به طور موثرتری نسبت به گفتگو انتقال دهد.یک اتاق کثیف و گرفتگی با توده های برج سازی وسایل ممکن است اضطراب یا ناتوانی در رها کردن گذشته را منعکس کند.A، محیط زیست مینیمالیستی می تواند احساسات یا سرکوب شخصیت را با چگونگی حرکت دادن آنها به آن ها ارتباط دهد.

معماری به یک مرز روانی تبدیل می شود زمانی که فضاها به طور مکرر به عنوان غیر ممکن نشان داده می شوند. پله های بی پایان، راهروهای حلقه ای یا درهایی که بر روی همان اتاق باز می شوند، شخصیت را در یک حلقه ذهنی به دام می کشند.این محیط ها اغلب خاطراتی هستند که به صورت بتن ساخته می شوند، زمانی که یک شخصیت در نهایت خروج یا نگاه کردن به ساختار را پیدا می کند، این تکنیک به یک شخصیت پویا تبدیل می شود و گاهی اوقات باید یک شخصیت پویا را از بین ببرد.

مناظر شهری همچنین نقش مهمی ایفا می کنند. کنتراست بین آپارتمان های خصوصی کلوسوری و مسیرهای شهری گسترده، ناشناس می تواند احساسات بیگانه شدن را افزایش دهد.شخصیت ها ممکن است توسط میلیون ها نفر احاطه شده باشند، اما یک پارادوکس که توسط عکس های گسترده ای از راه های شلوغ گرفته شده است که هیچ کس تماس چشمی بین چهره ها و محیط آنها را از فاصله داخلی به هیچ وجه از این تصویر جهان ساخته شده است، بلکه صرفاً از یک نقشه ی جهان استفاده می کند.