anime-themes-and-symbolism
چگونه Anime احساسات نوستالژی را از طریق داستان گویی به تصویر می کشد: تکنیک ها و موضوعات کاوش شده
Table of Contents
معماری عاطفی داستان نوستگی
Anime دارای توانایی منحصر به فرد برای حمل و نقل شما در طول زمان، نه از طریق ماشین آلات زمان واقعی، بلکه از طریق بازسازی ظریف حافظه عاطفی است، هنگامی که شما یک شخصیت را در خانه در امتداد یک رودخانه در dusk، خونریزی آسمان نارنجی بهdigo، شما فقط مشاهده یک صحنه است.شما در حال زندگی یک احساس که پیش از حافظه آگاهانه خود را، یک کودکی حسی از زمان و زمان بزرگتر است.
آن را جذب نوستالژی با ساخت معماری های احساسی که منعکس کننده شیوه حافظه انسان در واقع کار می کند - ضعیف، حسی و عمیقا شخصی است. این تصادفی نیست، مدیران و نویسندگان رسانه درک می کنند که نوستالژی کمتر در مورد رویدادهای تاریخی خاص و بیشتر در مورد بافت به یاد آوردن خود، دانه های قدیمی، هرگز به طور مستقیم از طریق جزئیات کلاس درس، به نوعی از طریق جزئیات خاص، به دست نمی رسد.
آنچه این پدیده را به قدری قدرتمند می کند، جهانی بودن آن است که بیننده در سائوپائولو، هرگز در حومه ژاپنی قدم نمی گذارد، می تواند غیر Biyori را تماشا کند و احساس کند که یک دوره طولانی برای یک دوران کودکی روستایی که هرگز نداشته اند، به چیزی اساسی در مورد چگونگی روایت و زبان بصری در سراسر مرزهای فرهنگی جاسازی شده است.
تکنیک هایی که به این اثر دست می یابند پیچیده و چند لایه هستند.آنها از تصمیمات ساختاری روایت می گیرند – استفاده از فلش بک ها، جدول زمانی موازی یا داستان سرایی بیضی شکل – به جزئیات تولید دقیقه مانند درجه بندی رنگ، هنر پس زمینه و طراحی صدا کار می کند. هر عنصر در کنسرت کار می کند تا آنچه شما ممکن است به عنوان یک فرکانس عاطفی فکر کنید، کیفیت ارتعاشی خاص که خاطرات را با هر دو تصور می کند و تصور واقعی.
تجربه شخصی حافظه جمعی
در هسته آن، نوستالژی در تقاطع شخصی و جمعی عمل می کند، هنگامی که نام شما (Kimi no Na) نشان می دهد آیین های آرام زندگی زیارتگاه شینتو، آن را به یک مخزن فرهنگی به طور خاص ژاپنی ضربه می زند، اما هنگامی که دو نوجوان جدا شده توسط زمان و فضا به طور مداوم تلاش می کنند تا چیزی را فراموش کنند - و به طور همزمان تجربه ای را در این معنی است که ترس از آن را فعال می کند.
ارتباط بین خاطرات فردی و حافظه فرهنگی مشترک باعث می شود که روانشناسان اصطلاح "تلافیست جمعی" را ایجاد کنند، پدیده ای که پیوندهای اجتماعی را تقویت می کند و در طول دوره های تغییر سریع آرامش می بخشد. Anime به طور قابل توجهی در استفاده از این ابزار به کار گرفته است، به ویژه در کارهایی که به تحول پس از جنگ ژاپن، نوسانات اقتصادی، یا تنش بین سنت و مدرن سازی اشاره می کند، زمانی که شما یک استودیو را تماشا می کنید که یک فانتزی فرهنگی را با آن مواجه می کند، و یا روح های شناور است.
ساختار های روایت که حافظه میمیمی
معماری داستان سرایی نوستگی به طور قابل توجهی از اشکال روایت سنتی غربی جدا می شود، به جای ساختار سه نفره یا سفر قهرمان، بسیاری از انیمه های نوستالژیک به کار می رود که شما ممکن است آن را "ساختار ذهنی" بنامید -episodic، آگاسی و بیشتر نگران انباشت عاطفی نسبت به تشدید چشمگیر است.
در نظر بگیرید که چگونه موشی آشکار می شود، هر قسمت یک برخورد خود را بین قهرمان سرگردان Ginko و یک جامعه با داستان های زندگی مرموز شناخته شده به عنوان mushi ارائه می دهد، هیچ ساختمانی به سمت یک رویارویی کلی، هیچ شرور برای شکست نیست، به جای آن، مجموعه ای از داستان های قدیمی تر را به طور عمیقی اضافه می کند، زیرا هیچ گونه اثر داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان های داستان های داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان های داستان داستان داستان داستان داستان داستان های داستان داستان های گذشته خود را به طور کلی آن را به طور کلی و داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان سرایی از آن را به طور کلی آن را به طور کلی و داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان های داستان
قدرت یادآوری اپیزودی
این رویکرد اپیزومی با افتخار طبیعت جدایی ناپذیر خاطرات، به یاد نمی آورید زندگی خود را به عنوان یک روایت مداوم به یاد بیاورید، در صحنه ها، در لحظات، با کیفیت خاص نور در یک بعد از ظهر خاص، آنها را به عنوان یک باغ کوچک، آنها را به عنوان یک مکان کوچک، آنها را به عنوان نقطه ای که آنها را به عنوان یک زبان کوچک، و هیچ چیز را از آن را ببینید.
این لحظات وزن بی نظیری را دقیقاً به این دلیل که آنها خاطراتی را که برای شما مهم است، نشان می دهند، دستاوردهای بزرگ و نقاط عطف دراماتیک محو می شوند، آنچه بعد از ظهر عادی باقی می ماند، مکالماتی که به نظر می رسد بی اهمیت است، چهره های افرادی که شما را بدون هیچ کدام از شما شکل می دهند، در آن زمان روایت های ساختاربندی شده در اطراف این اپیفاش های کوچک تر، خاطرات سطحی را ایجاد می کند که می تواند خاطرات و داستان شما را با آن ها بسازد.
فلش بک ها و لایه برداری Temporal Layering
فراتر از ساختارهای اپیزومی، بسیاری از استالژیک کار می کند دستکاری های زمانی پیچیده را به کار می برد. فلش بک ها نه تنها به عنوان مکانیسم های تحویل خارج از نمایشگاه بلکه به عنوان پل های عاطفی متصل گذشته و حال آن عمل می کنند.[۱۰] FLT: Ano: گلی که ما آن روز دیدیم خاطرات دوران کودکی را در طول روایت امروزی خود به طور کامل می کند که دو دوست زمان حال حاضر قابل مشاهده هستند، و روح او را از سال های گذشته مرگ است.
این تکنیک لایه سازی نشان می دهد که چگونه حافظه در لحظات سخت نوستالژی عمل می کند (هنگامی که چیزی باعث یک خاطره قدرتمند می شود، گذشته به سادگی قبل از شما به عنوان یک تصویر گسسته ظاهر نمی شود، آن را بیش از حد در حال حاضر اضافه می کند، شما در هر دو زمان وجود دارد، تجربه احساسات اصلی و آگاهی از فاصله آن در همان نفس. Anime مانند Naoko یاما تکرار می شود [F]
زبان های بصری طولانی مدت
ابعاد بصری انیمه نوستالژیک سزاوار توجه خاص است زیرا بسیاری از آنچه که شما به عنوان نوستالژی ثبت نام می کنید قبل از پردازش روایت آگاهانه اتفاق می افتد. پالت رنگ رنگ، جزئیات پس زمینه و تکنیک های انیمیشن اطلاعات عاطفی را به طور مستقیم به حافظه حسی شما ارتباط می دهند، اغلب تفسیر فکری را به طور کامل دور می کنند.
بسیاری از آثار نوستالژیک طرح های رنگی گرم و کمی اشباع شده را که عکس های محو شده را تحریک می کنند، به عنوان مثال، فقط دیروز ، شاهکار Isao Takahata در مورد یک زن در مورد بازدید از دوران کودکی روستایی خود، نگاه کنید که آنها به آرامی در چای شسته شده اند، این انتخاب بصری بیش از ایجاد یک تنظیم سیگنال های روزانه است که شما را به شکل های حافظه تمیز می کند، و رنگ های تصویری را در آن متصل می کند، که در آن رنگ های واقعی و رنگ های تصویری را تمیز می کند، که در آن را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، که در آن را تمیز می کند، و رنگ های واقعی تر می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، که در آن را تمیز می کند، و رنگ های واقعی تر از آن را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، و رنگ های حافظه را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را تمیز می کند، و رنگ های واقعی تر می کند، و رنگ های واقعی را تمیز می کند، و رنگ های تصویری را
هنر زمینه ای به عنوان یک Terrain عاطفی
هنر پس زمینه در انیمه اغلب سنگین ترین بار نوستگیژیک را تحمل می کند. [۶] استودیو مانند کیوآنی شهرت های دقیقی را در ارائه محیط زیست ایجاد کرده است که مکان های عادی را تغییر می دهد - ایستگاه های قطار، فروشگاه های راحتی، رودخانه ها - برای بازگرداندن فضاهای عاطفی خود را با استفاده از تکرار جغرافیایی معمولی، به طوری که پس از داستان ، منجر به تپه، و بازگشت فضاهای زندگی شخصی خود را، و حتی یک مکان زندگی شخصی که در آن را پر از آن ساخته شده است.
مفهوم ژاپنی مامونو هیچ گونه آگاهی - آگاهی تلخ شیرین از ناتوانی - پیدا کردن بیان بصری در این رویکرد به هنر پس زمینه سقوط شکوفه گیلاس، ایستگاه های قطار خالی با نور بعد از ظهر است که نمی تواند باقی بماند. زیبایی این صحنه ها از گذرا خود جدا می شود، و ارائه دقیق از آن، شما را به طور خاص مشاهده می کند که شما این شخصیت های غروب آفتاب شخصی خود را به طور خاص مشاهده نمی کند.
طراحی شخصیت و غریبه آشنا
طراحی شخصیت همچنین در ارتباطات نوستالژیک از طریق آنچه شما ممکن است "به رسمیت شناختن آنارشیست" نامیده شود شرکت می کند، انواع شخصیتی خاص به طور مداوم در سراسر تاریخ انیمه ظاهر می شوند که با آنها مواجه می شود یک نوع حافظه ژانر فعال می شود. جنگجوی متخصص با حساسیت پنهان. دختر پر انرژی که آسیب پذیری ماسک های شاد آن را حفظ می کند.
هنگامی که خشمگین: Beyond Journey's End قهرمان قهرمان افسانه ای خود را معرفی می کند، یک mage که حزب ماجراجوی خود را زنده کرده است و در حال حاضر سفر به درک انسان که دوستش دارید، طراحی شخصیت در دهه های از آرکانیون را منعکس می کند، در حالی که آنها را زیر سوال می برد.
دانلود آهنگ Soundscapes and The Auditory Past
موسیقی در انیمه به سادگی همراه با احساسات نیست، می تواند به وسیله نقلیه اولیه تبدیل شود که از طریق آن نوستالژی سفر می کند، آهنگسازهایی مانند جو اوشی، یوکو کاننو و Kensuke Ushio نمرات بسیار عمیقی با تجارب عاطفی خاص ایجاد کرده اند که شنیدن فقط چند یادداشت می تواند بینندگان را به اولین بار که آنها با یک داستان محبوب مواجه شده اند، منتقل کند.
مکانیسم موجود در اینجا عصبی است.حافظه کار به طور متفاوتی از حافظه بصری، اغلب حفظ ارتباط عاطفی دقیق تر از جزئیات روایت است.شما ممکن است توالی دقیق وقایع را در حافظه پنهان شده دور [FLT 1] فراموش کنید، اما پیانو از "یک روز تابستان" به یاد می آورد که آن را تماشا کنید - سن شما در زمان، کیفیت فیلم فوق العاده ای که الهام بخش این سیستم موسیقی است.
نیمه های سکوت و محیط زیست Sound
فراتر از موسیقی مجتمع، طراحی صدا از استالژیک اغلب بر سر و صدای محیط بیش از گفتگو یا نمره تأکید می کند.سیادا هواپیماهای بدون سرنشین در فصل تابستان، و بافت آنها بلافاصله ایجاد زمینه فصلی و عاطفی برای هر کسی که تابستان ژاپنی را تجربه کرده است - یا هر تابستان که حشرات از طریق گرما سنگین آواز می خوانند. قطار سیگنال عبور سیگنال، ملودی متمایز از یک مدرسه، باران چی، سطوح مختلف از سنگ های چوبی در واقعیت های حسی به عنوان عملکرد تماسی است.
کمپ [Furu Camp] بسیاری از اتمسفر نوستالژیک خود را از طریق توجه دقیق به صدای در فضای باز ایجاد می کند. [۱] او از یک اجاق گاز کمپینگ، شکاف آتش، سکوت خاص چشم انداز زمستان تنها با تنفس و گام شکسته - این صداها شما را به لحظات محتوای آرام دعوت می کند که شما را به طور ناگهانی مشاهده می کند، اما احساس می کند که هرگز در آن را در آن را مشاهده نمی کند.
باز کردن و پایان دادن به موضوعات به عنوان لنگرهای نوستالگیک
باز کردن و پایان دادن به آهنگ ها یک موقعیت ویژه در معماری انیمه نوستالژیک را اشغال می کنند، زیرا آنها در سراسر قسمت ها تکرار می کنند، اغلب برای یک فصل کامل یا بیشتر، آنها به طور ساختاری در تجربه مشاهده سال ها پس از اتمام یک سری جاسازی می شوند، شنیدن موضوع باز شدن آن می تواند سیل خاطرات و احساسات مرتبط را رها کند.
این پدیده فراتر از روانشناسی فردی به تجربه جامعه گسترش می یابد. [۱] برخی از بازها تبدیل به سنگ لمسی نسلی شده اند، بلافاصله قابل تشخیص به میلیون ها که آنها را با دوره های خاص در زندگی خود مرتبط می کنند، باز شدن Cowboy Bebop ، "Tank!" توسط Yoko کاننو و کمربند، به سادگی یک انیمیشن زیبایی شناسی را با یک فضای مشخص از اپراهای آن آشنا نمی کند.
حافظه فرهنگی و وزن سنت
رابطه آنشی با حافظه فرهنگی ژاپنی، یک منبع غنی دیگر از مواد نوستالژیک را بر خلاف نوستالژی شخصی خاطرات دوران کودکی، نوستالژی فرهنگی با هویت تاریخی، شیوه های سنتی و حضور اجداد در زندگی معاصر درگیر می کند.
کارهای هاائو میازاکی با این نوستالژی فرهنگی اشباع شده است، اگرچه به ندرت به روش های ساده ای است. Spiritted Away به سادگی حمام برای ارواح را به عنوان یک باور عامیانه برجسته نشان نمی دهد، این فضای سنتی در مواجهه مستقیم با مصرف کننده مدرن، تخریب محیط زیست و شخصیت های معنوی مانند خالی بودن آن چیزی نیست که هیچ چیز را از دست نداده است.
ویژگی های عمومی Resonances و Ancestral حضور
هنگامی که یک رژیم عناصر فولکلور ژاپنی را در خود جای می دهد، به جریان های عمیق حافظه فرهنگی می پردازد. کتاب دوستان ناتسوم بر پسری که می تواند یوکای را ببیند، به ارث برده شدن از مادر بزرگ خود کتابی که حاوی نام ارواحی است که به خدمات او متصل می شود، اغلب شامل بازگشت نام و شنیدن داستان و روح موجود آنها است.
این ارجاعات فولکل نیاز به دانش قبلی برای عملکرد عاطفی ندارند. ارواح، آداب و سنت هایی که از طریق روایت و درمان بصری خود قابل دسترسی هستند، آنها یک حس زمان عمیق را از لایه های جهان زیر یک الزام قابل مشاهده، از تعهداتی که نسل ها را شامل می شود، می توانند یوکای خاص را تشخیص دهند، اما شما احساس به ارث بردن چیزی از کسانی که قبل از آن آمده اند، به عنوان هدیه های فرهنگی خاص تبدیل می شود.
جشنواره ها، فصل ها و زمان سیکلیک
تاکید فرهنگی ژاپنی بر ریتم های فصلی و جشنواره های سالانه یک ساختار زمانی بسیاری از انیمه های نوستالگزی را به کار می برد، جشنواره های تابستان با آتش بازی و یووکاتا سال نو بازدید از زیارتگاه شکوفه گیلاس شکوفه گیلاس جشن های فرهنگی مدرسه به جای خطی، بازگشت هر سال با آداب و رسوم، غذاها و انتظارات اجتماعی مرتبط است.
برای شخصیت ها در انیمه، جشنواره ها اغلب به محل تجارب عاطفی محوری تبدیل می شوند - اعترافات اولیه، ارتباطات، تحقق در مورد خود و یا دیگران، برای شما به عنوان یک بیننده، این رویدادهای تکراری ارتباط در سراسر سری های مختلف و زندگی خود را، یک جشنواره تابستان در هر دوره جشن تابستان که شما قبل از آن دیده اید، ایجاد یک دوست داشتنی از کار های عاطفی که به تنهایی می رسد و داستان های واقعی خود را به اشتراک می گذارد.
استودیو Ghibli و Mastery of Nostalgic Vision
هیچ بحثی درباره نوستالژی در انیمه نمی تواند بدون توجه مداوم به استودیو گنیلی ادامه یابد، که فیلم های آن بخش زیادی از آنچه جهان درباره قابلیت های عاطفی انیمیشن ژاپنی می داند را تعریف کرده اند. رویکرد استودیو به نوستالژی در امتناع از حافظه جدا از واقعیت مادی متمایز است.
در همسایه من توتورو ، نوستالژی از طریق تصویر خود از یک لحظه تاریخی خاص عمل می کند - 1950s روستایی ژاپن، قبل از تلویزیون و الکترونیک مصرف کننده اشباع شده زندگی روزمره، اما فیلم این دوره را ساده تر یا برتر نمی کند، آن را به عنوان یک جهان با بافت خود، صداها و منطق غول پیکر، که هنوز به عنوان یک تکه های زنگ دار از برنج به عنوان یک تکه های زنگ دار از آن نگاه می کنند، به عنوان یک تکه های قدیمی از آن نگاه می کنند.
هیائو میازاکی Ealstalgia
نگرانی های زیست محیطی میازاکی به خوبی مستند شده است، اما آنها به نوستالژی متصل می شوند که فراتر از حفظ ساده است، فیلم های او نه تنها مناظر خاص را عزادار می کنند - جنگل های مسموم شده (FLT:0Prin mononoke [FLT 1]، خلیج تخلیه شده از - اما یک رابطه مدرن و غیر انسانی است که به طور عمده از کار طبیعی در جهان غیر طبیعی است.
این نوستالژی اکولوژیک به ویژه قدرتمند می شود زیرا نمی تواند از بازگشت به گذشته راضی باشد، جهان قبل از صنعتی شدن نمی تواند بهبود یابد، چه چیزی ممکن است رابطه ای دگرگون شده با آنچه که تحمل می کند، باشد (FLT:0Prin mononoke [FLT 1]، قطعنامه بازسازی نیست، بلکه روح جنگل را دوباره زنده می کند و به طور کامل به زندگی انسان نمی رسد و نه به طور کامل زندگی می رسد.
Isao Takahata و مستند حافظه
در حالی که میازاکی جهان های فانتزی را با احساس نوستگی اشباع کرد، موسس استودیو گنلی، Isao Takahata با توجه دقیق به بافت زندگی عادی به نوستالژی نزدیک شد.[۱۰] فقط دیروز جایگزین بین سفر روستایی زن ۲۷ ساله و خاطرات او از تحقیر شدن ده ساله در توکیو است - هر دو احساسات خاص با یک از واقعیت های خاص، به یک سفر غیر قابل انکار است.
Takahata's داستان شاهزاده Kaguya یک رویکرد متفاوت، با استفاده از سبک انیمیشن متمایز آبرنگ الهام گرفته برای تحریک نقاشی کلاسیک پیمایش ژاپنی در حالی که گفتن یک داستان عامیانه بیش از یک هزار سال قدمت است، این بی نظیری در جاه طلبانه ترین حالت آن است - نه برای حافظه شخصی یا تاریخ اخیر، بلکه برای یک سنت زیبایی شناسی، یک هنر و یک فیلم بصری فوری است که هیچ یک تجربه فوری از آن ندارد.
Osamu Tezuka و بنیادهای حافظه انیمیشن
درک تکنیک های نوستگی در یک رژیم معاصر مستلزم ردیابی خط خود به Osamu Tezuka است که کار بسیاری از احساسات و بصری را ایجاد کرد و داستان های Tezuka بارها به موضوعات از دست دادن، تحول و وزن اخلاقی حافظه بازگشت - نگرانی هایی که به یک رابطه کلیدی با نوالژی تبدیل می شوند.
[FLT: 1 ] ، در حالی که ظاهرا یک ماجراجویی علمی تخیلی در مورد یک کودک ربات با قدرت های باور نکردنی، اساسا یک داستان در مورد آنچه ما به مردگان بدهکار هستیم و اینکه چگونه گذشته از طریق کسانی که از غم و اندوه ساختاری باقی مانده است، ایجاد شده است برای جایگزینی دانشمند دکتر تنما مرده، اما پسر هرگز نمی تواند به طور کامل درک کند که وجود او وجود دارد و چگونه از دست دادن زندگی گذشته است.
گرامر بصری حافظه عاطفی
نوآوری های بصری Tezuka همچنین نشان داد که چگونه یک رژیم به حافظه و نوستالژی خود نزدیک می شود - چشم های بزرگ، بیانی، اشکال ساده، ترکیب پانل پویا - تا حدودی از ضرورت و تا حدودی از یک اعتقاد که ارتباطات عاطفی مهم تر از نمایندگی واقعی است. چشم های او نشان داده شده است که شخصیت های خود را به طور عاطفی دقیق نیست، آنها قادر به انتقال دولت های پیچیده داخلی با خط حداقل.
این تعهد به توانایی های بی نظیری عاطفی نسبت به واقعیت گرایی بصری به توانایی های نوستالژیک رژیم تبدیل شد، زیرا شخصیت ها تلاش نمی کنند دقیقاً شبیه انسان واقعی به نظر برسند، می توانند چیزی نزدیک تر از این را نشان دهند که انسان ها چه احساسی دارند – نسخه های ایده آل خودمان و دیگران که در حافظه زندگی می کنند، ساده سازی یک محدودیت نیست، بلکه یک ویژگی است که هویت را در سراسر هویت های خاص قادر می سازد.
فرا فرهنگی نوستالژی و پذیرش جهانی
گسترش جهانی انیمه یک پدیده جذاب را ایجاد کرده است: بینندگان در سراسر جهان تجربه نوستالژی برای فرهنگ خود را ندارند، برای دوران کودکی که زندگی نمی کردند، برای سنت هایی که هرگز تمرین نمی کردند، ممکن است متناقض به نظر برسند، اما چیزی مهم در مورد چگونگی کارکرد نوستالژی را نشان می دهد.این کمتر در مورد محتوای خاص در مورد روابط ساختاری است - گذشته و حال حاضر، و تعلق بین از دست دادن آشنا و از دست دادن.
انیمه ای که در سطح بین المللی موفق می شود، اغلب با ایجاد ویژگی فرهنگی ژاپنی به جای یک مانع، غذا در Sweetness و رعد و برق به طور خاص ژاپنی آشپزی خانه ژاپنی - میکری، سوپ بد، برنج - اما وضعیت عاطفی است: یک پدر بیوه یادگیری برای تغذیه دختر خود، به یاد آوردن غذا و یا غذا خوردن نیست به این معنی است که شما دیگر نمی توانید آن را به عنوان غذا خوردن به عنوان یک همسر خود را به عنوان یک همسر خود را به عنوان یک غذای خاص نیاز است.
Anime به عنوان پل فرهنگی
این انتقال فرا فرهنگی اثرات واقعی بر چگونگی درک مخاطبان فرهنگ های دیگر دارد. Viewers که هرگز از ژاپن بازدید نکرده اند، حس ریتم فصلی خود را ایجاد می کند، سازمان فضایی آن، آداب اجتماعی آن و واژگان عاطفی آن از طریق قرار گرفتن مکرر در معرض محیط های انیمه، این دانش جزئی و واسطه است، مطمئنا، اما هنگامی که این بینندگان در نهایت با فرهنگ ژاپنی در زمینه های دیگر مواجه می شوند، تجربه ای که توسط یک محیط عاطفی ساخته شده است.
معکوس نیز درست است. سازندگان آگاه از مخاطبان بین المللی به طور فزاینده ای عناصر نوستالژیک را که در مرزهای فرهنگی طنین انداز می کنند، در حالی که باقی مانده در ویژگی های ژاپنی ریشه دارد. ماوتو شینکای (FLT:0) نام شما عناصر تنگی که در سراسر مرزهای فرهنگی، مهاجرت روستایی، و زلزله 2011 با فراموش کردن یک پس زمینه طولانی است که ما آن را با پیدا کردن آن از آن، بدون توجه به چیزی که ما از آن از آن، به آن، ارتباط خاص از آن، از آن، به آن، به آن، ارتباط است.
نوستالژی به عنوان تمرین انتقادی
دور از ناتوانی محض، نوستالژی در یک رژیم اغلب به عنوان یک عمل انتقادی عمل می کند، راهی برای بازجویی از زمان با اندازه گیری آن در برابر گذشته - یا در برابر گزینه های تصور شده است، زمانی که از جهان جدید (Shinsekai Yori) یک جامعه آینده دور را نشان می دهد که دانش تاریخی خود را سرکوب کرده است، اما تحقیقات طلایی را از آنچه که به طور عمدی اتفاق می افتد، پاک می کند.
به طور مشابه، مانند در این گوشه از جهان استفاده از محیط تاریخی - Hiroshima در طول جنگ جهانی دوم - نه به افراط در دوره نوستالژی اما اصرار بر عادی بودن زندگی در شرایط فوق العاده است: شخصیت اصلی سوزو نقاشی و پخت و پز و انجام با کمتر، خلاقیت او ادامه محرومیت و بلااستفاده نهایی در طول جنگ است.
آینده داستان نوستگی
همانطور که صنعت انیمه تکامل می یابد، تکنیک ها و تم های نوستالژی همچنان به توسعه ادامه می دهند.موفقیت اخیر Frieren: Beyond Journey's End نشان می دهد که مخاطبان گرسنه برای داستان هایی هستند که حافظه ساختاری را درمان می کنند و با جدیت و هنر و هنر، پیش فرض Fri - یک e mlfage ردیابی سفر ماجراجویانه خود را پس از ساخت هر دهه ای از آن - تنها از فاصله عاطفی خود را از مرگ و بدون هیچ فاصله عاطفی خود را از مرگ و از آن - به عنوان یک فاصله عاطفی خود را از مرگ و از مرگ.
Studio Ghibli همچنان به شکل درک جهانی از آنچه نوستالژی متحرک می تواند به دست آورد، در حالی که استودیوهای جدیدتر و کارگردانان سنت کشف شده در این مقاله - لایه های زمانی، زبان های بصری از طولانی شدن، لنگر حافظه شنوایی، نوسازی فرهنگی - ابزارهای حیاتی در کیت داستان سرایان توسعه می دهند و ادامه دادن خاطرات عاطفی گذشته خود را به عنوان ادامه می دهند و ادامه دادن خاطرات شخصی خود را به عنوان ادامه می دهند.
آنچه در تمام این تکنیک ها و آثار تحمل می کند اعتقاد است که گذشته با شما به پایان نرسیده است.حافظه یک آرشیو بسته نیست، بلکه حضور فعال، شکل دادن به اینکه چگونه شما درک می کنید، ارزش شما چیست و چه کسی ممکن است تبدیل به آن شود. Anime در بهترین افتخارات آن واقعیت، ایجاد داستان هایی که به سادگی نشان دهنده نوستگی نیست، بلکه آن را به عنوان یک تجربه زندگی تولید می کند - که شما ممکن است به آن متصل شوید و هر کسی که به آن عادت کرده اید و هر کسی که آن را دوست داشته باشد، و هر کسی که آن را به چیزی را به آن را به آن متصل کرده است که آن را به آن متصل کند و هر زمان و هر کسی که آن را به آن را به آن را به آن را دوست داشته باشد.