آشنایی با سفر قهرمان در Anime

و یا در این میان، در این میان، در این میان، به صورت مستقیم، به صورت زیر به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر، به صورت زیر اشاره می شود.

در غرب، طبقه بندی اغلب به عنوان وعده پیروزی خوانده می شود - استادان قهرمان هر دو جهان و به جامعه می پیوندند، که وعده اغلب مورد سوال قرار می گیرد، شما ممکن است با یک قهرمان مواجه شوید که هرگز به طور کامل بازگشت نمی کند، مربی که هدایتش نمی کند، یا سایه ای که هنوز شکست خورده است، این خروج از الگوی مورد انتظار نیست، اما انتخاب های هنری که به طور دقیق و به عنوان یک الگوی فرهنگی منعکس می شود، به عنوان یک الگوی فرهنگی، به عنوان یک الگوی فرهنگی، به عنوان یک الگوی فرهنگی، به عنوان یک الگوی فرهنگی، و تمایل به عنوان یک روند.

مراحل اصلی Monomyth

سفر قهرمان، به عنوان بیان شده توسط کمبل و بعد اقتباس شده توسط نظریه پردازان صفحه نمایش، به طور معمول از طریق سه مرحله گسترده حرکت می کند: خروج، شروع و بازگشت.در طول خروج، یک قهرمان تماس به ماجراجویی، اغلب از یک منبع خارجی - یک غریبه مرموز، یک فاجعه قریب الوقوع، یا یک قهرمان داخلی ممکن است تماس با شک و تردید، قبل از اینکه یک حرکت به طور خاص، به یک مرحله داستان سرایی خاص، به دلیل آن است که می تواند یک مرحله داستان سرایی ناشناخته باشد، به طور خاص، به دلیل آن را تمیز کردن آن است.

مرحله آغازین قهرمان خود را در یک دنیای عجیب و غریب جدید قرار می دهد، پر از متحدان، دشمنان و مربیان است، که در آن بخش عمده ای از عمل آشکار می شود: یک جاده از کارآزمایی هایی که تکامل فیزیکی و روانی را ایجاد می کند، نسخه های کلاسیک از طبقه بندی می بینند که قهرمان به طور کامل یک داستان نمادین، یک جایزه یا وحی را به دست می آورد و سپس سفر را در یک رژیم می بیند، و شروع به پایان دادن داستان های اخلاقی و حتی ممکن است به پایان برساند.

بازگشت به معنای بازگشت قهرمان به خانه است، حمل elixir یا خرد مورد نیاز توسط دنیای عادی است.در یک قوس سنتی، این خانه جشن گرفته می شود و قهرمان به یک استاد از هر دو جهان تبدیل می شود، با این حال، بازگشت می تواند آشفته باشد، یا به طور کامل رد شود. قهرمان ممکن است به دنیایی بازگردد که دیگر آنها را نمی پذیرد یا پیدا کند که خرد را در اولویت قرار دادن این ابزار کلیدی به عنوان یک واقعیت های انعطاف پذیر است.

تأثیر فرهنگی بر ساختار روایت

درمان آنشی از سفر قهرمان عمیقا توسط سنت های زیبایی شناسی و فلسفی ژاپنی مطلع است. Concepts مانند mono بدون اطلاع - آگاهی متخلخل از ناتوانی در برابر بی نظیری و تاثیر متقابل بر پیروزی دائمی. - یک قهرمان که به پذیرش دائمی ناوگان، وضوح تلخ شیرین ممکن است به عنوان یک پیروزی معتبر و نه یک افتخار از پایان دادن به طور مشابه، او می تواند به عنوان یک اثر اصلی از پایان دادن به عنوان یک اثر آن، و نه یک اثر نهایی.

شما همچنین انعکاس اندیشه شینتو و بودایی را مشاهده می کنید که چرخه رنج و رشد ( ⁇ ) مداوم است.شکست مخاطبان قهرمان لزوما یک تراژدی در معنای غربی نیست؛ این می تواند یک گام در چرخه مداوم تبدیل شدن به یک ستاره افتخار است که نویسندگان را تشویق می کند تا سفرهایی را که به ابهام ختم می شود، ترک اتاق برای مبارزه آینده یا بازگشت مجدد، که در آن یک بلوک هالیوود ممکن است خواستار پیروزی آشکار باشد.

باستان های کلیدی و نقش های آنها

باستان تایپ ها – مربی، سایه، متحد، فریب دهنده – به عنوان بلوک های ساختمانی از طبقه بندی خدمت می کنند، این ارقام اغلب به شیوه هایی که مسیر قهرمان را پیچیده می کند یا به عنوان پیچیده می کند، به عنوان مثال، همیشه یک sage قدیمی عاقلانه نیست که هدیه ها و ناپدید می کند؛ گاهی اوقات مربی به طور عمیق مخفی می شود، حتی اگر یک قهرمان اخلاقی را ترک کند یا حتی می تواند به طور دقیق آن را ترک کند.

سایه، که نشان دهنده سمت تاریک قهرمان یا خصومت مرکزی داستان است، اغلب غم انگیزتر از مردسالار است.در سری مانند Berserk ، سایه ممکن است یک متحد باشد، و باعث می شود که رویارویی نهایی یک عمل از تخریب شخصی به جای فتح ساده باشد.

با شناخت این انحرافات باستان، شما شروع به دیدن اینکه چرا برخی از انیمه ها با قهرمان هنوز با شیاطین داخلی کشتی می کنند یا قبول می کنید که «فلون بزرگ» هرگز یک سلاح یا یک گنج نبوده است، بلکه درک عمیق تری از محدودیت های خود دارد.

چرا همه قهرمان های Anime Triumph

برای هر داستان یک قهرمان که برای تبدیل شدن به پادشاه قلمرو خود افزایش می یابد، یک انیمه وجود دارد که می پرسد که وقتی صعود صعود کوهنورد را می شکند، دلایل نه تنها به طعم فرهنگی گره خورده است، بلکه به فلسفه روایت است که رشد را از طریق شکست در موفقیت محض یک هدف، جاده از کارآزمایی ها هرگز نمی تواند به یک مقصد تمیز برسد و قهرمان ممکن است به طور کامل از طریق زخم های تبدیل مشخص شده است.

⁇ راه سنتی برای پیروزی

در طبقه بندی کلاسیک، قهرمان متحدان را جمع آوری می کند، دشمنان را جمع می کند و قبل از بازگشت به جهان عادی، آنژ اغلب این نقشه راه را منحرف می کند، جاده آزمایش ها ممکن است به طور ناگهانی توسط فروپاشی روانی خود قهرمان، همانطور که در Neon Genesis ایوان[گل] دیده می شود، که در آن شخص نمی تواند به طور کامل به یک پیروزی فیزیکی تبدیل شود و نه اینکه آنها را به یک پیروزی فیزیکی "ن اعتماد به نفس کشیدن" تبدیل کند.

گاهی اوقات، خودِ نهایی به یک قاتل مسموم آشکار می شود.قهرمان ممکن است قدرت عظیمی را به دست آورد تا متوجه شود که فاسد است یا آنها را منزوی می کند.این پیچ و تاب شما را مجبور می کند تا در مورد معنای پیروزی تجدید نظر کنید. پایان پیروزمند در روایت ای که به دقت هزینه قهرمان سازی را انجام داده است، احساس می کند - نشان می دهد که هر نبرد دقیق برای روابط در رابطه، عقلانیت، یا پاک سازی اخلاقی، ممکن است یک لحظه ی پایانی را با یک لحظه ی استقامتی آرام کند که یک لحظه ی پایانی مبارزه ی استقامتی از یک لحظه ی پایانی است، ادامه دهد.

نقش شکست و رشد

شکست در انیمه صرفا یک دستگاه طرح نیست؛ بلکه برای رشد شخصیت قابل درک است، یک قهرمان که به طرز شگفت انگیزی شکست می خورد – از دست دادن یک دوست، شکستن یک وعده یا شکست دادن توسط یک دشمن که نمی تواند درک کند – اغلب بیشتر قابل درک است از کسی که در هر نوبت موفق می شود.

این تمرکز بر شکست به عنوان یک مکانیسم رشد با مفهوم ژاپنی از kintsugi] هماهنگ می شود، هنر تعمیر سفال های شکسته با طلا، تاکید بر اینکه ترک ها و تعمیرات بخشی از تاریخ خود شی هستند، قهرمانان در این رژیم نه به عنوان قهرمانان جلاد، بلکه به عنوان چهره های خویشاوند، شکستگی و جشن قابل مشاهده است که نمی تواند به یک روایت عمیق تر بسته بندی شده است، اما نمی تواند به آنها را به یک روایت عمیق تر از خود را بسته بندی کند.

جایگزین کردن بازگشت و تحول

یک قهرمان سنتی از ماجراجویی به عنوان یک از دو جهان بازگشت می کند ، کسی که می تواند هر دو عادی و فوق العاده را در بسیاری از انیمه حرکت کند، قهرمان بازگشت قهرمان یا غیر ممکن است یا ناخواسته باشد، آنها ممکن است به بازگشت به خانه خود را نابود شده و یا نقش آنها دیگر مورد نیاز نیست، ترک آنها بین این جهان رد و یا ناامید کننده است که شما انتظار می رود که یک قهرمان جدید را به جای آن را دوباره به راحتی از شما خواسته شده است.

حتی خود تحول نیز می تواند معکوس شود.یک قهرمان ممکن است به طور فیزیکی تغییر کند اما به طور روانی به طور روانی به کار رفته باشد یا به روشنگری در هزینه انسانیت خود دست یابد. یک قهرمان در مورد تایتان یک تصویر ترسناک از چگونگی تکامل قهرمان می تواند آنها را به شکل ترور تبدیل کند نه نجات زمانی که شخصیت اصلی به ایده آل های ترسناکی دست می یابد که آنها را از قدرت اصلی باز می گرداند تا به جای اینکه هر گونه قدرت اصلی خود بازگردند.

داستان های متداول Tropes و Deviations در Anime Story

Tropes رباط های سفر قهرمان هستند، نگه داشتن اسکلت با هم، آنیم هر دو به این ضربه های آشنا متکی است - تماس، مربی، سایه - و لذت در پیچ و خم کردن آنها زمانی که شما نزدیک نگاه می کنید، متوجه می شوید که انحراف ها اغلب بیشتر از خود تر، لایه های شخصیت آشکار و تم است که یک قوس ساده هرگز کشف نمی کند.

عدم استفاده از Call و اثرات آن

در بسیاری از موارد، امتناع اولیه از تماس، تردید کوتاه نیست، بلکه یک فصل طولانی و تعریف کننده است. شینجی ایکاری در مورد کاهش وزن و کاهش وزن، به طور کامل از آن استفاده می کند: اگر شما از این روش ها اجتناب کنید، آن را به طور کامل از آن آگاه کنید.

تاثیر به بیرون: متحدان باید سخت تر تلاش کنند تا از یک رهبر چریکی حمایت کنند، دشمنان از تردید بهره برداری کنند و رشد خود قهرمان به تأخیر افتاده است. داستان نه تنها در مورد تکمیل سفر بلکه در مورد اقدام روزانه انتخاب برای ادامه تغییر در تمرکز می تواند منجر به پایان دادن به جایی که بزرگترین دستاورد قهرمان به سادگی ماندن در مسیر است، شکست دادن این تصمیم گیری های درخشان و یا اطمینان واقعی است.

چالش های سایه و Unmet

سایه در انیمه به ندرت به عنوان یک شرور ساده آشکار می شود؛ اغلب بازتابی پیچ خورده از قهرمان یا یک نیروی سیستمیک است که نمی تواند با یک ضربه منفرد به آن ضربه بزند.در Berserk ، گریفیث به عنوان سایه گیتز عمل می کند - یک دوست صمیمی که وسوسه انگیزترین نبردهای شکست انسان را درگیر می کند، داستان ترسناک و روشن از پایان دادن به شمشیر واقعی است.

هنگامی که سایه درونی است - گناه قهرمان، افسردگی یا خشم - درگیری حتی از طریق عمل متعارف قابل حل نیست.در ]Paranoia عامل یا قوس های روانشناختی Monster ، سایه یک اتمسفر فراگیر از جنگ های تک است، که شاید در آن یک نبردهای روانی غیر قابل توجه است، و نه یک قهرمان واقعی در مورد این جنگهای غیر قابل اجرا است.

شخصیت های Mentor و سفرهای حل نشده

شخصیت های منتور در انیمه می توانند به اندازه ای که الهام بخش هستند، قابل اعتماد باشند؛ شخصیت پیرمرد خردمند کلاسیک، که به معنای مسلح کردن قهرمان با دانش و ابزار است، ممکن است آنها را با هشدارهای رمزنگاری یا رها کردن آنها در لحظه ای بحرانی، در Jujutsu Kaisen [F:1]، Gojo Satoru قدرت و مربی باید به طور همزمان یک تصویر پویا را هدایت کند، و یا یک هدایت کند، زمانی که یک قهرمان را از آن جدا می کند.

این شکاف ها در مربیگری عدم اطمینان عمیقی را در سفر نشان می دهد.قهرمان هرگز نمی تواند با شخصیت پدر که طبقه بندی می کند، عدم اطمینان عمیق را به همراه داشته باشد، یک زخم روانی که از طریق باقی مانده داستان اتفاق می افتد، سفر بدون یک قوس مربی کامل احساس ناتمام بودن می کند، نشان می دهد که تحول قهرمان یک مبارزه انفرادی است، مبارزه محافظت نشده است که به تجربه خام کشیده شده است که هیچ تضمینی برای هیچ پاسخ ساده ای وجود ندارد.

ثبت نام فرهنگی و روانی سفر های ناقص

هنگامی که سفر قهرمان انیمه بدون پیروزی پایان می یابد، بیش از تعجب شما - آن را به یک مخزن فرهنگی و روانی مشترک که فراتر از سرگرمی است، منعکس کننده یک داستان در مورد دنیایی که در آن قطعنامه های شسته و رفته نادر است و جایی که روان انسان خود مقاومت در برابر نهایی بودن، آنها همچنین تغییر چگونه جوامع از بینندگان تعامل با روایت، بحث های سریع که از سری گذشته است.

واکنش به بی اطلاع جمعی

مفهوم کارل یونگ از ناخودآگاه جمعی نشان می دهد که نمادها و داستان های خاصی در سراسر فرهنگ ها طنین انداز می کنند، زیرا آنها به روان انسانی سخت می شوند: سفر قهرمان یکی از این ساختار جهانی است، اما این تنها چیزی نیست که سفرهای ناقص اغلب به یک جریان باستان شناسی مختلف می رسد: سرگردان ابدی، شفا دهنده زخمی شده یا غم انگیز که نمی تواند به این موفقیت های خانگی بازگردد، و نه اینکه همه چیز را درک کند.

در فرهنگ پس از جنگ ژاپن، روایت های از دست دادن و استقامت به ویژه قوی هستند. بمب گذاری های اتمی، تحولات اقتصادی و بلایای طبیعی یک حافظه جمعی را ایجاد کرده اند که در آن بقای خود نوعی پیروزی است، یک رژیم که قهرمان خود را در میان ویرانه ها قرار می دهد، اما هنوز نفس می کشد، با این حساسیت عمیق به نفس ارتباط برقرار می کند.

انتظارات مخاطبان در سراسر متوسط

مخاطبان انتظارات مختلفی را بر اساس اینکه آیا آنها بازی ویدئویی را انجام می دهند، تماشای یک فیلم یا جریان دادن یک انیمه.بازی های ویدئویی اغلب شما را به انتظار یک پاداش روشن می اندازد: ضرب و شتم رئیس، نجات جهان، دیدن اعتبار رولی، با این حال، اغلب ابزار دیگر رسانه ها را قرض می دهد فقط به آنها را زیر پا بگذارید، ممکن است یک سری را تماشا کنید که یک داستان را به طور کامل به یک قهرمان متمرکز می کند، به یک راه رفتن از آن را ناراحت کند.

نمایش هایی مانند بوبوپ با یادداشتی از نهایی شدن کشنده، که در آن سفر قهرمان نه به نجات منجر شده است، بلکه به یک پایان قاطع و خودکامل، این نوع از چالش های نتیجه گیری که انتظار می رود که یک روایت طولانی باید عدالت را بازیابی کند، با بازگشت چنین فرضیات، آموزش دادن به وضوح به خود را به درک شخصیت از طرح مخاطب.

آخرین تاثیر بر جامعه

هنگامی که سفر یک قهرمان ناتمام باقی می ماند، زندگی داستان بسیار فراتر از اجرای آن گسترش می یابد. جوامع فن به بحث در مورد پایان مبهم، پیشنهاد تفسیر جایگزین، و تولید آثار خلاق که پر از شکاف است. Neon Genesis Evangelion] شاید مطالعه موردی نهایی است: دهه ها پس از پایان بحث برانگیز آن، هنوز هم با تجزیه و تحلیل ایده نهایی برای تصمیم گیری Shinji و تصمیم نهایی آن به معنای آن قهرمان نهایی است.

این تعامل طولانی مدت به خودی خود نوعی پیروزی برای روایت است، به جای ارائه یک مفهوم واحد، قطعی، یک سفر ناقص تبدیل به یک بوم است که طرفداران بی شماری می توانند مبارزات و بینش خود را به عنوان یک ذهن جمعی، پردازش داستان تنش های حل نشده و، در انجام این کار، حفظ تلاش قهرمان زنده است.

وقتی سفر به مقصد تبدیل می شود

پس چرا سفر قهرمان در یک رژیم اغلب پایان برنده را رد می کند؟ چرا که یک انیمه، در بلند پروازانه ترین آن، از شما می خواهد که در مورد سفر است، همیشه در مورد برنده شدن نیست؛ این است که شاهد یک شخصیت حرکت می کند یک جهان است که وعده پایان دادن به شادی نمی دهد، قهرمان ممکن است شکست بخورد، بازگشت، یا به سادگی راه رفتن به آینده نامطمئن است - و پس از آن، به دنبال یک الگوی خود را به طور کامل، و به شما اجازه نمی دهد.