قبل از اینکه هدست های Oculus تبدیل به یک لوازم جانبی خانگی شوند و پیش از آنکه تکنسین ها از متاverse به عنوان یک الزام تجاری سخن بگویند، آنارشیست های ژاپنی دهه ها را صرف بررسی آنچه که به معنای زندگی، کار و رنج بردن در داخل واقعیت های مصنوعی اولیه ما بود، به بررسی این که چگونه یک رابط دیجیتال از (FLT 2:3) تجربه های غوطه وری مجازی ما را پیش بینی کرد، آنها را به عنوان یک واقعیت مجازی مجازی مجازی مجازی مجازی (شکل مجازی) تصور نمی کردند.

چشم انداز اولیه فضای سایبری

حتی قبل از اینکه وب جهانی به یک ابزار مشترک تبدیل شود، استودیوهای انیمه فضای مجازی را به عنوان مرزی طراحی می کردند که در آن آگاهی می توانست از بدن جدا شود، این دامنه های تصور شده اغلب به عنوان آینه ای برای نابرابری های اجتماعی در مورد تکنولوژی خدمت می کردند و به طور همزمان مهندسان الهام بخش به دنبال چیزی بودند که یک بار غیر ممکن به نظر می رسید.

Ghost in the Shell و Merging of Mind and Machine

Masbeune Shirow's ]Ghost در Shell [FLTscape:1] (1995) یکی از تأثیرگذارترین متون سایبرپانک است که تا به حال تولید شده است، فیلم آینده ای را پیش بینی کرد که مغزهای سایبری به انسان اجازه می دهند تا هوشیاری خود را در شبکه ها بارگذاری کنند، ترکیب افکار ارگانیک با جریان های داده مصنوعی "Wired"، به عنوان تمام اکوسیستم های دیجیتال امروزی، حتی اطلاعات متصل به مغز.

آزمایش های سریال Lain: Wired به عنوان یک واقعیت دوم

در سال 1998 منتشر شد، آزمایش های تجربی Lain ، مفهوم فضای مجازی را با حل مرز بین جهان فیزیکی و "Wired" ادامه داد، به طوری که شخصیت اصلی، Lain Iwakura، متوقف به تشخیص یکی از دیگر از دیگر. تصویر نمایش از شبکه دیجیتال جهانی که در آن آواتار های دیجیتال می تواند به صورت آنلاین ارتباط برقرار کند، و حتی یک شکل دقیق از خودشناسی.

سری .hack و Social VRMMORPG

هنگامی که باندی (FLT:0) هشدار مرموز در مورد امنیت سایبری در سال 2002 منتشر شد، ایده یک واقعیت مجازی کاملاً همه جانبه چند نفره بازی نقش آنلاین (VRMMORPG) هنوز به عنوان یک کد ذهنی که در آن نزدیک به آگاهی اصلی رسیده بود، نشان داد که این مجموعه تمرکز غم انگیز جهان "جهان"، که در آن بازیکنان یک هدست سبک عصبی و واقعی غوطه وری را در اطراف آن قرار داده بودند.

دانلود بازی Sword Art Online’s Full-Dive Fantasy

Reki Kawahara's هنر کلمه آنلاین (۲۰۰۲ رمان وب، سازگاری با رژیم ۲۰۱۲) تبدیل به کودک پوستر برای VR کامل شده است، در حال حاضر تمام ایده های مربوط به هنر، مانند ردیابی سیگنال های مغز و تغذیه داده های حسی مصنوعی به طور مستقیم به آگاهی کاربر، شکل نهایی غوطه وری است در حالی که فناوری تصویر برداری گسترده ای از واقعیت است (در حال حاضر می تواند به معنای ردیابی سیگنال های جهانی واقعی آن باشد).

تکنولوژی های توسعه ای که توسعه های واقعی جهان را به خود اختصاص می دهند

قدرت پیشگویی از انیمه نه تنها در جهان های گسترده خود بلکه در پیش بینی های فنی دانه ای که در جزئیات داستان روزمره جاسازی شده اند، از چگونگی ارتباط افراد با دستگاه ها تا آسیب پذیری هایی که با اتصال همراه هستند، نشان می دهد که پیش نمایش های شگفت انگیز خاصی از ابزارهایی که بعداً محاسبات مدرن را تعریف می کنند.

هوش مصنوعی و مامورین مستقل

Anime مدت ها هوش مصنوعی را تصور می کند که بیش از ابزارهای صرف است. [۳] [FLT: ۰.۳] در Shell ، مخازن Tachikoma به کنجکاوی و شفقت کودکانه می دهند، و سوالاتی را در مورد آگاهی ماشینی که اکنون در بحث های مربوط به مدل های زبان بزرگ و مشکل تراز آن منعکس می شود، مطرح می کند. [F:2]

رابط های عصبی و پیوند های کامپیوتری مغز

شاید هیچ گونه کنترل معکوس به طور مستقیم به علم پیشرفته به عنوان رابط عصبی متصل نیست. Gundam به طور مستقیم به نقشه های مستقیم مغز متصل شده است که به آرامی با سیستم Psycommu آن را می خوانند، در حالی که Sword Art Online Nwireer تصویر برداری مجازی که ما در حال حاضر به طور موثر از طریق سرکوب تصاویر تصویری از این شرکت های تصویری عصبی مانند مسدود کردن تصاویر.

اینترنت اشیا و اتصال Ubiquitous

مدتها قبل از عبارت "اینترنت چیزها" وارد عرشه های سرمایه گذاری شده، یک رژیم جاسازی شده در اشیاء روزمره. ] میزبان در شل [ وارد شده است، که در آن هر وسیله نقلیه، بیلبورد و سیگنال ترافیک در یک شبکه توزیع شده، پیش بینی محیط های شهری اشباع سنسور در حال حاضر در مکان های نوظهور مانند سنگاپور و خیابان های مجازی [F2] که ما به طور دقیق استفاده می کنند، این سیستم های هشدار دهنده ترافیک واقعی را نشان می دهند.

اقتصاد مجازی و مالکیت دیجیتال

Anime اغلب به اقتصاد جهان های مجازی با پیچیدگی که از روزهای اولیه بازی آنلاین واقعی پیشی گرفته است، در .hack.SIGN ، موارد نادر و ارز بازی در بازی، ارزش ملموس را در خارج از بازی، با خرید بازیکنان، و حتی سرقت دارایی های دیجیتال، این پیش بینی مواد در شکل واقعی بهره برداری از پول دیجیتال را در کل قفل های مالکیت چند زبانه، و فروش آنلاین، به عنوان یک پدیده های تجاری بزرگ، به طور کلی، و فروش چند زبانه های مالکیت مجازی، به عنوان یک ویژگی های مالکیت چند نفره، به عنوان یک ویژگی های مالکیت چند نفره، به طور کلی، به عنوان یک ویژگی های مالکیت چند نفره، به طور گسترده ای از ویژگی های مالکیت مجازی، با توجه می کند.

مفاهیم اجتماعی و روانی: درس هایی از Anime

فناوری هرگز در خلاء وجود ندارد و درمان اوشی VR به طور مداوم تجربه انسانی را در مرکز قرار می دهد.آشکار عاطفی و اخلاقی زندگی در داخل دیوارهای دیجیتال یک موضوع چند ساله است که به ما کمک می کند تا پیامدهای زمان و فرهنگ صفحه نمایش خود را پیش بینی کنیم.

حل و فصل در مقابل اتصال در دنیای دیجیتال

زمان و دوباره، انیمه واقعیت مجازی را به عنوان یک شمشیر دو لبه برای اتصال اجتماعی به تصویر می کشد.در آزمایش های تجربی Lain ، Wired ارائه می دهد Lain یک فرار از واقعیت تنها مدرسه خود را، اما او را به یک شخصیت جدا شده، فلج کننده (F:2. ... [-]

هویت و سیال بودن خود آنلاین

روایت های Anime VR باعث شد که امکان هویت یک موضوع مرکزی چند دهه قبل از اینکه کسی در رسانه های اجتماعی غرق شود، وجود یک آواتار از هر گونه مطالعه جنسیت، گونه ها یا ظاهر در جنگ های خود تابستان [FLT 1]، گزارش خود را از طریق دیجیتال (FLT:3، یا کلمه کلیدی] که همیشه اجازه می دهد تا به کشف اشکال فیزیکی غیر واقعی وجود دارد؛ (F3)

خطرات اخلاقی: اعتیاد، بهره برداری و کنترل

سمت تاریک VR در انیمه شامل احتیاط های مربوط به نفوذ (LT 1: کنترل ذهن و اعتیاد که به عنوان هشدار های اخلاقی قدرتمند عمل می کند. هنر کلمه ای آنلاین ، ترس از عدم توانایی تبلیغات واقعی را نشان می دهد، کشتن بازیکنان که در بازی می میرند. [F:2]

تاثیر نهایی آنشی بر VR و فرهنگ مدرن تکنولوژی

فراتر از پیشگویی های خاص تکنولوژی، نفوذ فرهنگی گسترده تر انیمه به تبدیل واقعیت مجازی از کنجکاوی طاقچه به یک آرزو اصلی کمک کرده است.زبان بصری، ساختارهای داستانی و تن های عاطفی قرض گرفته شده از این نمایش ها در حال حاضر به نام تجاری، طراحی و انتظارات کاربر از محصولات واقعی VR نفوذ می کند.

گسترش جهانی مفاهیم VR از طریق سرگرمی

دسترسی بین المللی Anime در اواخر دهه 1990 و اوایل 2000s - از طریق پخش کابل، نوارهای زیر بستر فن و بعد جریان - میلیون ها نفر را به این ایده که جهان مجازی می تواند به عنوان معنی دار به عنوان طرفداران فیزیکی است که در آن رشد کرد (FLT 2:0Pokémon [F:1.] که در نهایت مخلوط کردن هدست واقعیت مانند ساخت عینک های اولیه (Fhost) و ساخت تصاویر اولیه از Go.

روایت های عمومی که ادراکات تکنولوژی را شکل می دهند

ژانرهای متنوع Anime اطمینان می دهند که VR محدود به فضاهای علمی تخیلی نیست (سریال ۲) مجموعه مخاطبان مجازی و شبیه سازی های آموزشی، عادی سازی ایده مبارزه با جنگ در محیط های مصنوعی، نشان دادن یک ابزار ذهنی و عاشقانه، مانند [FLT: ۰] یک هدست کلی از یک MMOwoie [۳] {F1، از یک ابزار مجازی برای ایجاد ارتباطات ذهنی و یا ترسناک استفاده می کند (حتی می تواند ارتباطات عمیق مانند VR را به عنوان یک VRFraming واقعیت مجازی را نشان دهد.

نوآوران امروز و جاده Ahead

از طریق هر کنفرانس توسعه دهنده عمده VR پیاده روی کنید و ارجاعات را به Artword Online یا Player One خواهید شنید که چگونه یک مدل طراحی سایت دقیق را درک می کند، مهندسان در شرکت هایی مانند Meta، Valve، و سونی به طور عمومی به عنوان منبع الهام بخش برای هدایت کننده های مجازی، حتی یک دستگاه های دید و یا یک تصویر برداری از دید فنی، به طور فعال، اشاره کرده اند.

Key Takeaways

  • [[ویرایش] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۱۰] [۳] [۱۰] [۳] [۱۰] [۳] [۳]] [۱۰] [۳] [۳] [۱۰] [۳] [۳] [۱۰] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳
  • این ژانر پیش بینی فن آوری های خاص - از رابط های مغز-کامپیوتر گرفته تا اقتصادهای مجازی.[۱۰] پیش بینی های آن از پیوندهای عصبی و هویت های آنلاین مداوم به خطرات اجتماعی و روانی غوطه وری دیجیتال است.
  • داستان سرایی آن، انتظارات عمومی را شکل داد و مقاومت فرهنگی را به VR کاهش داد.[۱۰] با جاسازی فضاهای مجازی در ژانر های مختلف روایت، ایده زندگی دیجیتالی را به طور دیجیتالی احساس هیجان انگیز و اجتناب ناپذیر می کرد.
  • طرح موقت VR و بحث های اخلاقی بدهکار بدهی به این داستان های هشدار دهنده اولیه است.[۱۰] مهندسان و اخلاق دانان به طور یکسان به مرجع یک رژیم در مورد ایمنی، هویت و آینده تعامل انسان-کامپیوتر ادامه می دهند.
  • حلقه بازخورد بین داستان و نوآوری هنوز هم شتاب می یابد.[۱۰] به عنوان یک انیمه افق های جدید مانند AR Cloud، دوستان AI و آگاهی کوانتومی را بررسی می کند، آن را به بذر تخیل موج بعدی از تکنسین ها ادامه خواهد داد.

نگاه پیش از آنشی به مجازی بیش از سرگرم کردن انجام شده است، رویاهای جمعی را ساخته است که دانشمندان در حال حاضر تلاش می کنند تا بسازند.با نگاه به این پیشگویی های دست دار، ما نه تنها عمق خلاقیت آنها را درک می کنیم، بلکه خودمان را با پرسش های انتقادی که آنها در مورد آژانس، حریم خصوصی، و آنچه که به معنای انسان در دنیایی است که هر تجربه ای می تواند به طور ناگهانی در آینده شبیه سازی شود، و فقط یک لحظه زندگی می کند.