اقتباسهای انیمه و رسانههای متقاطع
نگاهی به استودیو پیشگام که بنیاد برای آنشی مدرن را به آن اختصاص داده است
Table of Contents
طلوع انیمیشن ژاپنی: آزمایش قبل از استودیو
مدتها قبل از اینکه انیمه تبدیل به یک نیروگاه جهانی شود، بنیادهای این رسانه توسط هنرمندان فردی که با منابع محدود در ژاپن به سرعت مدرن سازی شده اند، ساخته شده است.اولین تاریخ انیمیشن ژاپنی شناخته شده به ۱۹۰۷، با یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه با عنوان یک فیلم کوتاه دانلود بازی Katsudō Shashin (Activity Photo)، یک حلقه سه ثانیه ای از یک پسر نوشتن kanji در یک تخته سیاه، این مصنوعات قطعه ای که در سال 2005 کشف شد، نشان دهنده اولین نمونه زنده مانده انیمیشن ژاپنی و اشاره به یک فرهنگ که قبلا توسط تصاویر فیلم های داستان سرایی کوچک به جای شرکت های انیمیشنی که توسط Nikawa الهام گرفته شده اند، از چهره هایی مانند Wins McCor و Émile، استودیو های انیمیشنی که قبلا توسط شرکت های انیمیشن های کوچک و فیلم برداری شده اند، به جای شرکت Junokaichirie، به جای آن علاقه مند شده اند، الهام گرفته شده اند. ایموکوزو جنکانبان هیچ Maki (1917) اولین انیمیشن ژاپنی مناسب است که نشان دهنده یک طنز کمدی خدمتکار در یک درب است. Kōuchi پس از آن با نام فیلم: Namakura Gatana (Dull Sword) که در همان سال، با استفاده از نقاشی های ساده خط برای گفتن یک داستان سوزناک از سامورایی های پر زرق و برق - موضوعی که از طریق انیمیشن ژاپنی برای دهه ها بازتاب می یابد، این دوره باعث ایجاد اشتهای خلاق ژاپنی برای انیمیشن می شود، اما فاقد ساختار صنعتی است که بعدها ارائه می دهد.
محدودیت های فنی انیمیشن های ژاپنی اولیه، این پیشگامان را مجبور به نوآوری کرد، برخلاف عملیات خوب دیزنی در آمریکا، آنارشیست های ژاپنی هیچ دسترسی به دوربین های چند سیاره ای یا تیم های بزرگ بین المللی را نداشتند، اما آنها به شیوه های تولید شده توسط کانکویی اعتماد کردند: شیموا از هر قاب برای ایجاد حرکت استفاده کرد؛ Kōyuch کاغذ مدرن که اغلب به سرعت با یک سیستم انفجار مایع ساخته شده بود؛ و به سرعت می گفت: شیمائووا، تصاویر مبتنی بر روی یک تخته سنگ شکنه ای که به یک تخته سنگ شکناما استفاده می تواند به یک صفحه نمایش داده شده است.
مدل هنرمند-Studio: Kitayama، ⁇ fuji و پیشگامان مستقل
Seitarō Kitayama که در سال 1921 نیکیکاتسو را ترک کرد تا Kitayama Eiga Seisakujo را پیدا کند، مسلما اولین استودیوی انیمیشن اختصاصی در ژاپن را تاسیس کرد.که از یک مرکز کوچک در Suginamia توکیو بهره می برد – محله ای که بعدا به یک قطب برای تولید تبدیل می شود – تیم کوچک کیماما، آموزش های آموزشی و سرگرمی های کوتاه را تولید کرد و پیشگامی در صنعت خلاق است که بعدها از دید استودیو استفاده می کرد. سارکانی گازسن ( Monkey and the Crab, 1922) نشان داد که داستان های قومی ژاپنی می توانند به روایت های متحرک جذاب اقتباس شوند، یک سابقه برای کارهای الهام بخش فولکلور که بعدا یک انیمه را به نمایش می گذارند، یک انیمیشن دیگر، نوبوریو ⁇ ji، عمدتا به طور مستقل از استودیوی خود کار می کرد، با یک دایره کوچک از همکاران کار می کند. chiyogamiبرش کاغذ رنگی - برای ایجاد آثار از ظرافت بصری فوق العاده مانند Kujira (1927) و جشنواره دهکدهتکنیک او شامل برش اشکال از کاغذ ژاپنی تزئین شده، آنها را در صفحات شیشه ای تنظیم می کند و عکس گرفتن از آنها توسط فریم تحت نور دقیق است، نتیجه یک متمایز و تقریباً نقاشی برانگیز بود که بر خلاف هر چیزی که در غرب تولید شده بود، اغلب با روایت زنده در تئاترها نمایش داده می شود، برنده جایزه بین المللی در جشنواره های ونیز و نشان دادن انیمیشن کوتاه او در صحنه جهانی است. Kujira به ویژه برای تصویر انتزاعی خود از یک نهنگ شنا از طریق امواج دمی، با استفاده از فقط سیاه، سفید و کاغذ خاکستری برای ایجاد یک ریتم بصری هیپنوتیزمی مورد تحسین قرار گرفت.
این هیبرید های هنرمند-studio چشم انداز یک نابغه را بر تولید انبوه اولویت بندی کردند، فلسفه ای که در پروژه های رژیم امروز مانند ماو هوساکا یا مایوتو شینکایا آموزش دیده است، مانند یاسائوتو ماتیسوکاتا و Kenzō Masaoka، که می خواهد پیشگام انیمیشن در ژاپن باشد، به ویژه مایا، ساخته شده است. Chikara to Onna No Yonon (1932)، اولین سخنرانی متحرک ژاپن، با استفاده از یک سیستم ضبط دیسک با فیلم همگام سازی شد.این دستاورد فنی نیاز به ماه های کار و نشان دادن عزم از یک آنارشیست مستقل کار در خارج از چارچوب های سنتی استودیو، ⁇ fuji، در عین حال، تکمیل هنر خود را به عصر پس از جنگ، برنده جوایز در کن و الهام بخش نسل توقف و برش یک مدل مدرن تولید - به طور مستقل، آنها را یاد می دهد. Lambiek Comiclopedia برای Noburō ⁇ fuji...
WartimeProvanda و Push for Full Production
در طول دهه ۱۹۳۰ و جنگ جهانی دوم، دولت ژاپن پتانسیل انیمیشن برای تبلیغات و پیام ملی را مشاهده کرد و متوجه شد که تصاویر متحرک می توانند به طور موثر افکار عمومی را نسبت به پوسترهای استاتیک یا پخش رادیویی شکل دهند. Momotarō بدون Umiwashi (گلستان مکزیک، 1943) و بعد از اولین فیلم انیمیشنی ژاپنی، مومیو: Umi no Shinpei (Momotarō: سربازان الهی دریای ۱۹۴۵)، هر دو به کارگردانی Mitsuyo Seo در بخش انیمیشن Shōchiku. این تولیدها نیازمند تیم های بزرگتر، تقسیم پیچیده تر کار و استفاده از دیزنی مانند چند سیاره ای است که اثرات دوربین چند سیاره ای را تجزیه و تحلیل می کند: تیم سئو تکنیک های انیمیشن آمریکایی وسواسی را مطالعه کردند، کپی های کتابچه راهنمای تولید دیزنی و تصاویر متحرک را با کیفیت فیلم های دقیق تجزیه و تحلیل می کردند: مومیو: Umi no Shinpei بیش از ۷۰ دقیقه اجرا می شود و حیوانات انسان شناسی را که نیروهای استعماری غربی را شکست می دهند، ترکیب داستان مردم با پیام های زمان جنگ، اگرچه فیلم ها یک برنامه نظامی را ارائه می دادند که مخاطبان مدرن به درستی انتقاد می کردند، آنها به طور ناخواسته نسلی از بیکاران را در تولید فیلم تحت شرایط شدید آموزش دادند، اما یک هفته ای دوازده ساعته کار می کردند، اما تجربه سختی را برای هماهنگ کردن آنها با صدها تیم بزرگ از توانایی های پیچیده و هماهنگ کردن آنها در این تیم های بزرگ داستان های پیچیده، آموزش می دادند.
جنگ همچنین توسعه زیرساخت های انیمیشن را تسریع کرد.دولت برنامه های آموزشی برای تولید بیشتر تحریک کنندگان را ایجاد کرد و استودیوهای دسترسی اولویت به سهام و تجهیزات فیلم را دریافت کردند، با این حال این دستاوردهای با هزینه ای همراه شد: آتش سوزی سال 1945 توکیو چندین امکانات انیمیشن را تخریب کرد و اشغال پس از جنگ در ابتدا تولید فیلم های برجسته نظامی را ممنوع کرد.آنیمرها و کامی و Kenzō در طول کار خود را به کار مشغول کردند، با این حال نیاز به ساخت فیلم های تجاری و یا فیلم های تبلیغاتی داشتند تا بتوانند از فیلم های تبلیغاتی هماهنگ شده بودند.
تولد استودیو مدرن: انیمیشن توئی صنعت را پیدا کرد
در سال 1956، شرکت Toei جدید دارایی های Nichidō Eiga را به دست آورد و Toei Dōga (در حال حاضر Toei Animation)، با نشان دادن اولین سیستم استودیویی بزرگ ژاپن برای انیمیشن، رئیس شرکت، Hiroshi ⁇ kawa، مصمم بود تا یک معادل ژاپنی از والت دیزنی تولید، استخدام فارغ التحصیلان ارشد از دانشگاه های هنری و آموزش های مدل سازی ژاپن، به شدت در سیستم های فنی و صنایع دیزنی، به استخدام، به استخدام، و به کارگیری برنامه های فنی و مهندسی و مهندسی صنایع دیگر از سیستم های فنی و صنایع تخصصی ژاپنی، به طور گسترده ای از سیستم های فنی و مهندسی و مهندسی و مهندسی و صنایع تخصصی، به استخدام، به طور گسترده، به طور گسترده ای از برنامه های فنی، به طور گسترده ای از سیستم های فنی، به طور گسترده ای از برنامه های فنی، به طور گسترده ای از برنامه های فنی، به استخدام برنامه های فنی، به طور گسترده ای از سیستم های فنی، به استخدام برنامه های فنی، به طور گسترده ای از دیزنی، به استخدام برنامه های فنی، به استخدام برنامه های فنی و مهندسی دیزنی، به طور گسترده، به استخدام برنامه های فنی و مهندسی صنایع تخصصی و مهندسی صنایع تخصصی و مهندسی صنایع تخصصی و مهندسی صنایع دیزنی، طراحی سایت های فنی، به طور گسترده Hakujaden (داستان مار سفید، 1958) این فیلم، بر اساس یک افسانه ی مردمی چینی، 78 دقیقه و انیمیشن کامل، پس زمینه های برجسته ای که در عمق آبرنگ دقیق نقاشی شده اند، و یک نمره ی موسیقی گسترده توسط Taku Izumi، تولید یک کارمند از بیش از 100 animator را به ارمغان آورد و دو سال طول کشید تا تکمیل شود - یک تعهد عظیم توسط استانداردهای ژاپنی، تاکید کامل استودیو، ویژگی های موسیقی و شبیه به کیفیت های فیلم، که در حال توسعه ی موسیقی برای کارگردانی یک کارگردان های مختلف برای هدایت می باشد.
ویژگی های بعدی Toeiدانلود بازی Shōnen Sarutobi Sasuke (1959) دانلود بازی خارجی (1960) و دانلود فیلم Anju to Zushiō Maru (1961) - تحت عنوان هایی مانند عناوینی مانند دانلود فیلم A Boy و آلاکام بزرگمعرفی مخاطبان جهانی به انیمیشن ژاپنی برای اولین بار. استودیو همچنین یک تقسیم دقیق از کار را توسعه داد: سازندگان کلیدی، نکات حیاتی را به تصویر کشیده اند، در میان هنرمندان پر از شکاف، نقاشان پس زمینه ایجاد محیط های سرسبز، و دوربینداران عمل چند سیاره ای برای شبیه سازی عمق.این بهره وری کارخانه اجازه داد تا چندین ویژگی در سال تولید کند در حالی که حفظ یک شرکت بصری ثابت به مجموعه تلویزیونی نهایی است. اژدها توپ, ماه بادو یک قطعه در تسلط جهانی انیمه قفل می شود، اما عصر فیلم ویژگی آن پایه و اساس میراث آن باقی می ماند. سیستم استودیو Toei به طور مستقیم مدل تولید را شکل داد که قدرت مالی معاصر، توزیع خطر در میان ذینفعان متعدد در حالی که متمرکز کردن کنترل خلاق تحت یک مدیر ارشد. صفحه اصلی Toei Animation...
تولید موشی و تحول Tezuka
اگر توئی کارخانه را ساخت، اوسامو تازوکا محصول را به طور کامل تصور کرد. دانلود بازی خارجیTezuka با سرعت آهسته تولید ویژگی و مقاومت استودیو نسبت به جاه طلبی های روایت خود در سال 1961، او برای پیدا کردن تولید موشی (به معنای واقعی کلمه "تولید" به نام پس از خود تغییر کارتونی خود) با هدف درک یک اقتباس تلویزیونی متحرک از مانگا خود را. دانلود فیلم Tetsuwan Atom (Astro Boy) سری در سال ۱۹۶۳ منتشر شد و اولین نمایش تلویزیونی متحرک هفتگی ۳۰ دقیقه ای ژاپن شد، ساخت یک خط لوله تولید که از انیمیشن محدود استفاده می کرد – فریم های پاسخ در هر ثانیه، چرخه های مکرر و پس زمینه های استاتیک با شخصیت های متحرک – برای مقابله با برنامه های پخش یک قسمت در هفته. Tezuka هزینه های کاهش قمار در حالی که انیمیشن کامل بود و شخصیت های پیچیده ای که باعث می شد و فیلم های پیچیده ای که باعث می شد. دانلود فیلم A Boy موضوعات مربوط به تعصب، جنگ و هویت انسانی، معرفی نسلی از کودکان به داستان علمی به عنوان وسیله ای برای تفسیر اجتماعی، این سریال همچنین پیشگام مدل مجوز خارج از کشور، با NBC Enterprises توزیع یک نسخه انگلیسی و خاموش به تلویزیون آمریکایی در سال 1963، که در آن آن آن به میلیون ها بیننده رسید و جرقه اولین موج از فندوم جهانی.
نفوذ تولید موشی بسیار فراتر از گسترش یافته است دانلود فیلم A Boyاستودیو همچنین به دنیا آمد کیمبا شیر سفید (1965)، یک سری رنگ پیشگامانه در مورد یک شیر در یک انسان شناس آفریقایی savanna که پیش بینی دیزنی شیر پادشاه سه دهه؛ شاهزاده شوالیه (1967)، یک ماجراجویی جنسیتی در اوایل در مورد یک دختر بزرگ به عنوان یک شوالیه که موضوعات هویت و انتظارات اجتماعی را بررسی کرد؛ و کارهای تجربی بعدی مانند کارهای تجربی مانند یک دختر بزرگ شده است. دانلود بازی Bladonna Of Sadness (1973)، یک ویژگی روانگردان، از نظر جنسی متهم که مرزهای آنچه انیمیشن می تواند نشان دهد را تحت فشار قرار داد. Mushi همچنین نقش "مدیران رقص" را توسعه داد، جدا کردن مدیریت سازگاری بصری از کار خلاق کلیدی animator - یک نوآوری ساختاری هنوز در هر تولید یک رژیم امروز استفاده می شود، اگرچه تولید موشی در سال 1973 به دلیل بدهی و اختلافات داخلی، مدیران صنعت تولید تقریباً تحریف شده، به عنوان "سرعت عملی خاص، "کونوو" در هر گونه اثر پویا از طریق "شی" از هر نوع عملیات دراماتیک "شی" در هر گونه فعالیت های دراماتیک، "شی" استفاده می کند. Akira به سری مدرن درخشان، مدل Tezuka انیمیشن محدود برای تلویزیون تبدیل به روش تولید پیش فرض، و میراث آن در هر مجموعه انیمه که ارزش داستان بر سر وفاداری حرکت است، قابل مشاهده است.
Tatsunoko و ظهور تلویزیون Genre
در سال 1962 توسط هنرمند مانگا Tatsuo یوشیدا و برادرانش Kenji و Toyoharu، Tatsunoko Production بر مجموعه تلویزیونی اصلی با طراحی های شخصیتی تیز و توالی های عملی پر انرژی تاکید کرد. دانلود بازی کامپیوتر Ninja Team Gatchaman (1972) که قهرمانان تاکوزاتسو را با داستان علمی ترکیب کرد تا یک تیم پنج نفره از قهرمانان لباس را ایجاد کند که در حال آزمایش Mecha با رنگ پرنده بودند.این سریال پیشگام فرمت تیم پنج نفره بود که آینده از آن نشان می دهد. ولترون برای قدرت رنج می برد شبیه سازی، ایجاد آرکی های شخصیتی که جزء اصلی ژانر باقی مانده اند: رهبر داغ سر، قوی ترمان، تکنسین زن، متخصص جوان و تسکین کمیک نیز فرمول زمان خم شدن به mecha را در قالب یک مدل زمانی توسعه داد. دانلود بازی Tekkaman: The Space Knight (1975)، در مورد یک جنگجوی سیبورگ مبارزه با نیروهای بیگانه و جاسوسی از زیرمجموعه ای از جاسوسی های جاسوسی زمان Bokan (1975)، یک کمدی زمان سفر که یک حق امتیاز از خود را ایجاد کرد، توانایی استودیو برای ساخت قهرمانان به یاد ماندنی، بازاری به صنعت آموخت که IP انیمیشن اصلی می تواند به عنوان اقتباس مانگا سودآور باشد، کاشت بذر برای فرانچایز های چند رسانه ای که یک رژیم مدرن را تعریف می کنند، از آن ها یک انیمه مدرن، از آن ها را تعریف می کند، از این صنعت آموزش داده است که انیمیشن های انیمیشن اصلی می تواند به عنوان اقتباس های مردانه، و بذر برای فرا گرفته شود. پوکمون برای شیطان Slayer...
سبک بصری Tatsunoko از هر دو تای و Mushi. Yoshida در مانگا شخصیت استودیو یک نگاه تمیزتر، بیشتر هندسی که به خوبی به صفحه نمایش تلویزیون ترجمه شده است، استودیو همچنین پیشگام استفاده از انیمیشن محدود برای صحنه های اکشن، استفاده از خطوط سرعت، فریم های تاثیر، و چرخه های حرکت مکرر به ایجاد توهم حرکت مداوم، پس از آن استودیو بازسازی شده و آهنگ های صوتی برای تقویت آهنگ های صوتی مانند نوار استخوان، و نوار صوتی برای تقویت فن آوری و نوار صوتی برای نفوذ به طور مداوم. Gatchaman دوباره به آن تبدیل شد نبرد سیاره ها و G-Force برای مخاطبان آمریکایی، در حالی که Tekkaman الهام بخش بعدی کار مانند دانلود بازی Knight Tekkaman Bladeمدل کسب و کار Tatsunoko - ایجاد IP اصلی، مجوز تهاجمی و حفظ کنترل حقوق تجاری - تبدیل به یک الگو برای استودیو به دنبال استقلال مالی از پخش کنندگان و ناشران.
’70s Boom: Mecha، اپرا فضایی و انیمیشن های نیپون
دهه 1970 یک انفجار خلاقانه ایجاد کرد که ژانرها، مخاطبان و پتانسیل تجاری را متنوع کرد. Studio Nue، طلوع خورشید (در ابتدا نیپون طلوع)، و پیمانکاران توئی مراچا را به یک ژانر مرکزی سوق داد و روبات های غول پیکر را به یک پدیده فرهنگی تبدیل کرد. موبایل Gundam 1979 داستان های ربات را با پایه گذاری آنها در واقعیت گرایی سیاسی، ایجاد " ربات واقعی" که با Mecha به عنوان سلاح های جنگ به جای ماشین های ابرقهرمانی رفتار کرد، مدیر محصول یوشییوکی تامینو الهام بخش از تاریخ نظامی دنیای واقعی، نشان دادن یک درگیری وحشیانه بین فدراسیون زمین و اصلی Zeon که در آن نه به طور کامل خوب یا بد سری در حال حاضر تلاش برای تولید یک مدل درآمد بزرگ در داستان سرایی، و تولید یک کیت داستان سرایی، و فروش نسل دوم. بازی Space Battleship Yamato 1974 پیشگام سبک اپرا فضایی در انیمه، بازسازی یک جنگ جهانی دوم به عنوان یک ستاره در ماموریت برای نجات زمین از مسمومیت پرتوی بود، وزن عاطفی و محدوده حماسی سریال نشان داد که یک رژیم می تواند موضوعات رشد مانند قربانی، مرگ و میر و رستگاری را کنترل کند، جذب مخاطبان قدیمی که قبلا انیمیشن را به عنوان سرگرمی کودکان رد کرده بودند.
نیپون انیمیشن، که در سال 1975 تاسیس شد، با تطبیق ادبیات کودکان محبوب به سری تئاتر جهانی Masterpiece، اولین موفقیت بزرگ استودیو، به خوبی خود را حک کرد. Heidi، دختر آلپ در واقع یک تولید مشترک با Isao Takahata و Hayao Miyazaki قبل از انیمیشن نیپون به طور رسمی وجود داشت، اما عناوین بعدی مانند Isao Takahata و Hayao Miyazaki قبل از انیمیشن های نیپون به طور رسمی وجود داشت، اما دانلود بازی Anne of Green Gables (1979)، ۳۰۰۰ لیگ در جستجوی مادر (1976) و دانلود بازی The Adventures of Tom Sav (1980) نشان داد که پیشینه های سرسبز، طبیعی و عقب نشینی عاطفی دوباره نشان داده شده است.این سریال به بینندگان جوان آموخت که انیمیشن می تواند وسیله ای برای عمق ادبی باشد، با توجه به ادبیات کودکان با همان جدیت به عنوان شیوه های تولید انیمیشن نیپون، محققان را مورد توجه قرار داد: یک محرک برای آلپ سوئیس برای عمق ادبی سفر کرد، درمان ادبیات کودکان با همان جدیت به عنوان درام بزرگسالان. هیدیطراحی مناظر واقعی و مطالعه نحوه نور در قله های کوهستانی سقوط کرد، این تعهد به اصالت بر نسل کامل از بی حسی ها، به ویژه میازاکی، که این رویکرد مشاهده ای را به فیلم های گنیلی خود حمل می کرد، تأثیر استودیو در زندگی برش و آینده-شی که شخصیت ظریف را بر روی نمایش، از تماشای فیلم های گنلی اولویت می دهد. خدمات تحویل Kiki برای مارس مانند یک شیربیشتر بخوانید درباره سریال جهانی Masterpiece در The World Masterpiece Theater صفحه تئاتر رسمی World Masterpiece...
فیلم احیاء: استودیو گنلی و آرت-House Ambitions
دهه ۱۹۸۰ شاهد تمرکز مجدد بر فیلم های دارای ویژگی، که به طور منظم توسط رفاه اقتصادی، بازار ویدئویی خانگی در حال رشد و افزایش پیچیدگی مخاطبان ژاپنی است. Nausicaä از دره باد (1984)، تولید شده توسط استودیو Topcraft در حال حاضر، مخلوط یک محیط زیست حماسی با توالی های هوایی نفس گیر، ایجاد تم های امضای Miyazaki از طبیعت، فن آوری و اثر انگشت، موفقیت فیلم منجر به تشکیل استودیو گنبولی در سال 1985 توسط Miyazaki، Takyazaki، Takaoahata، و تولید کننده، به طور خلاصه با استفاده از شخصیت های پیچیده از ماشین آلات فیلمبرداری آن، به کاربران. قلعه در آسمان دانلود فیلم The Adventure Series with بخارپانک همسایه من توتورو 1988 بدون درگیری سنتی، با تکیه بر اتمسفر و احساسات به جای طرح، شگفتی های دوران کودکی را به دست آورد؛ و دانلود زیرنویس فارسی فیلم Grave of the Fireflies 1988، به کارگردانی Takahata، یک بیانیه ضد جنگ ویرانگر از طریق چشم دو خواهر و برادر یتیم در جنگ جهانی دوم ژاپن ارائه داد، این فیلم ها ثابت کردند که انیمیشن می تواند به عنوان هنری بلند پروازانه به عنوان سینمای زنده عمل، کسب تحسین انتقادی و موفقیت جعبه ای که صنعت فیلم ژاپنی را مجبور به جدی گرفتن رسانه.
مدل تولید گنلی به همان اندازه متمایز بود، بر خلاف اقتصاد آزاد که بر اکثر استودیوهای رژیم تسلط داشت، گنibli یک کارکنان دائمی و پررونق از آنارشیست ها، هنرمندان پس زمینه و مدیران تولید را حفظ کرد، پرورش فرهنگ مشترک که در آن هنرمندان می توانستند مهارت های خود را در طول دهه ها توسعه دهند، استودیو همچنین بازنشستگی، مراقبت های بهداشتی و امنیت شغلی را ارائه داد و اجازه داد که یک شتاب دهنده برای تولید فیلم های ارزان قیمت، اما با هزینه های آن ها، هزینه های زیادی داشت. دانلود موسیقی متن فیلم Souled Away (2001) برنده جایزه آکادمی برای بهترین انیمیشن، سیمان اعتبار حیاتی انیمه در سراسر جهان، در حالی که شاهزاده مونونو (1997) تبدیل به بالاترین فیلم ژاپنی از زمان خود شد، و ثابت کرد که انیمیشن سنتی می تواند با موزه های هالیوود رقابت کند. موزه گنلی، میاکااین فلسفه را برای نسل های آینده حفظ می کند و تجربه ای همه جانبه را ارائه می دهد که هنر انیمیشن را جشن می گیرد. میراث استودیو فراتر از فیلم های خود گسترش می یابد: فارغ التحصیلان گنلی استودیو Ponoc را تاسیس کرده اند و بر مدیران بی شماری در سراسر جهان تأثیر گذاشته اند و زبان بصری انیمیشن معاصر را شکل می دهند.
OVA Boom و Experimental Edge
همزمان، بازار انیمیشن ویدئویی اصلی (OVA) در دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۹۰ میلادی اجازه داد پروژه های خطرناک بدون سانسور تلویزیون یا فشار جعبه آفیس در سال ۱۹۸۳ با فرمت OVA در سال ۱۹۸۳ با فشار وارد شوند. دلمانبه کارگردانی Mamoru Oshii و به طور مستقیم به VHS منتشر شده، دور زدن پخش سنتی و کانال های توزیع تئاتر، این مدل جدید اجازه داد تا استودیو ها مخاطبان طاقچه را با محتوای بالغ، ارزش های تولید بالا و استودیوهای داستان سرایی غیر متعارف مانند AIC، Artmic و Madhouse - در سال 1972 توسط یک آنارشیست سابق- تغذیه کرد. Megazone 23 (1985) ترکیب سایبرپانک، منوچا و موضوعات واقعیت مجازی قبل از سال ها ماتریس; بحران حبابی (1987) ترکیب موسیقی سنگ، ابرقهرمانان زن و جذاب شرکت های دیستوپی افسانه قهرمانان کهکشانی (1988) ارائه یک اپرا فضایی گسترده که برای بیش از 100 قسمت به عنوان یک سری OVA اجرا شده است، مقابله با فلسفه سیاسی و استراتژی نظامی با عمق بی سابقه، این انقلاب مستقیم به فیلم نشان داد که مخاطبان طاقچه می توانند کارهای با بودجه بالا را حفظ کنند، یک اصل بعدا با سیستم عامل های جریان مانند Netflix و Crunchyroll سازگار شده است، که در حال حاضر مجموعه تجربی است که پخش کنندگان سنتی هرگز سبز نخواهند کرد.
به طور خاص، Madhouse برای مدیران چشم انداز مانند Satoshi Kon و Mamoru Hosoda ساخته شده است. رز مغناطیسی 1995 سبک ویرایش امضای خود و پیچیدگی روانی را نشان داد، در حالی که پروژه های اولیه هوودا مانند Hosoda بازی دیجیتال ما: بازی جنگ ما! (2000) توانایی خود را برای ترکیب زیبایی شناسی دیجیتال با داستان سرایی عاطفی نشان داد.بازار OVA همچنین به استودیوها اجازه داد تا با تکنیک های بصری که بعدا به جریان اصلی تبدیل می شوند، آزمایش کنند: فیبروز-هاد CGI، حرکات دوربین پویا و ترکیب پیچیده، آزادی فرمت OVA نسلی از مدیران را پرورش داد که بیان هنری را در مورد جذابیت تجاری ارزشمند می دانند و تاثیر آنها در یک موج فعلی مانند یک رژیم موج مانند یک نسل از یک روح مانند یک نسل از مدیرانی مانند OVA قابل مشاهده است. دانلود بازی Devilman Crybaby و اسکات پیله از راه دوررونق OVA همچنین تسریع در استفاده از ویدیو خانگی در ژاپن، ایجاد یک زیرساخت توزیع که بعدا از اقتصاد جهانی جریان حمایت می کند.
انتقال دیجیتال و ساختار استودیو امروز
تغییر از کر به انیمیشن دیجیتال در اواخر دهه 1990، عملیات استودیو را دگرگون کرد، ادغام تکنیک های سنتی دست به دست با جریان های کار کمک کامپیوتر.تولید I.G پیشگام اسکن و ترکیب تکنیک های با استفاده از تکنیک های اسکن و ترکیب با تکنیک های پیشگام با استفاده از دست. Ghost in the Shell 1995، با استفاده از رنگ آمیزی دیجیتال و چند سیاره ای برای ایجاد یک نگاه سینمایی که با روش های آنالوگ غیر ممکن بود، رویکرد استودیو انیمیشن شخصیت دستی با پس زمینه های دیجیتال و اثرات ترکیب شده، تنظیم یک استاندارد برای تولید هیبریدی که امروزه غالب است. Gonzo، تاسیس شده در سال 1992، بیشتر به تولید دیجیتال کامل با سری های مانند دستی و سری مانند پس زمینه های دیجیتال با زمینه های دیجیتال و اثرات دیجیتال، زیردریایی آبی شماره 6 1998 و آخرین نسخه (2003)، ادغام سه بعدی و اثرات ذرات به صحنه های متحرک سنتی Ufotable، تاسیس شده در سال 2000، این رویکرد را با توسعه ابزارهای ترکیب دیجیتال اختصاصی که اجازه می دهد برای ترکیب های یکپارچه از عناصر 2D و 3D، به اوج در توالی های عمل نفس گیر از گام های عمل نفس گیر از عناصر. دانلود بازی Devil Slayer: Kimetsu No Yaiba دانلود فیلم The Movie 2019 دانلود بازی Devil Slayer: Mugen Train (2020) تبدیل به بالاترین فیلم در تاریخ ژاپن شد، و نشان داد که نوآوری های دیجیتال در دو دهه گذشته پیشگام شده اند، می تواند موفقیت های منتقدانه و تجاری را به دست آورد.
استودیوی مدرن مانند کیوتو انیمیشن خود را با استخدام هنرمندان به عنوان کارکنان تمام وقت به جای مترجمان آزاد، بازسازی مدل استودیو به عنوان خانواده که گنبلی در سال 1981 به عنوان یک پیمانکار فرعی تاسیس شد، انیمیشن کیوتو شهرت برای کیفیت دقیق و سبک بصری سازگار، تولید سری مانند مدل های بصری سازگار، ساخت سری مانند Ghibli در سال 1981 تاسیس شد. دانلود آهنگ Melancholy Of Haruhi Suzumiya (2006) K-On! 2009 و دانلود بازی های Evergarden 2018 که استانداردهای جدیدی را برای انیمیشن تلویزیونی تنظیم کرد، استودیو همچنین یک اثر جدید نور داخلی، KA Esuma Bunko، تغذیه خط لوله تولید خود را با مواد اصلی و حفظ حقوق مالکیت کامل معنوی - یک تضاد جدی با مدل تولید زمان بندی که اکثر استودیو ها را بدون مالکیت از آفرینش خود را باز می کند، این رویکرد عمودی یکپارچه شده است آزمایش های مشابه از استودیو های محرک و CloWork که پیشگام در همان مدل بصری تولید تصاویر است که هنوز هم به دنبال آن هستند.
آخرین تأثیر بر بیهوشی مدرن و کسب و کار
استودیوهای پیشگام یک علامت بی نظیر را ترک کردند که بسیار فراتر از نوستالژی امتداد دارد، که هر دو زبان بصری و زیرساخت تجاری یک انیمه معاصر را شکل می دهد. رویکرد انیمیشن محدود Tezuka باعث افزایش حرکت "محدود" است که اکنون به عنوان یک انتخاب زیبایی شناسی به جای سازش جشن گرفته می شود، با مجموعه ای مانند یک سازش، با سری مانند رویکرد انیمیشن محدود Tezuka. Ping Pong The Animation 2014 و دانلود موسیقی متن فیلم Mob Psycho 100 (2016) عمدا با استفاده از انیمیشن ساده برای تأکید بر تاثیر عاطفی و ترکیب پویا. آموزش کارخانه توئی، ورق های شخصیت استاندارد، اسکریپت های رنگی و نمودار زمان که هماهنگ سازی تولید کنندگان بین المللی شامل استودیوهای ژاپن، کره جنوبی، چین و جنوب شرقی آسیا سیستم تولید، اولین سیستم توسط Toshio سوزوکی برای سیستم سیستم سیستم عامل سازی شده توسط Toshio سوزوکی برای سوزوکی برای همگام سازی. Nausicaä از دره باد, باقی مانده ستون فقرات مالی تقریبا هر رژیم تلویزیون, توزیع خطر در میان پخش کنندگان, ناشران, آژانس های تبلیغاتی و سازندگان در حالی که اجازه می دهد سازندگان فردی برای حفظ کنترل خلاق.حتی فن آوری جهانی وجود خود را به صادرکنندگان اولیه مانند Tatsunoko (از طریق Tatsunoko) سرعت مسابقه و Gatchamanو توئی (از طریق آن) اژدها توپ و ماه باد• کسی که خط لوله توزیع را ساخت که سرویس های جریانی اکنون به آن متکی هستند.
هنگامی که مخاطبان معاصر یک شبیه سازی Crunchyroll را پخش می کنند یا یک فیلم ماتو شینکای را جشن می گیرند. Suzume (2022)، آنها یک میراث ساخته شده توسط تیم های کوچک از آنارشیست ها را تجربه می کنند که چندین دهه پیش با منابع محدود اما جاه طلبی بی حد و حصر کار می کنند، ثابت کردند که انیمیشن می تواند یک محیط عاطفی قوی، تجاری و بی حد و حصر هنری باشد و طرح آنها هنوز هم هر داستان را هدایت می کند.چالش هایی که آنها با آن مواجه هستند - محدودیت های سخت، محدودیت های تکنولوژیکی - به کشف راه حل های اولیه و الهام بخش آن ادامه می دهند. تاریخچه Anime News Networkداستان این استودیوی پیشگام نه تنها یک درس تاریخی است؛ بلکه یک سنت زنده است که سازندگان، مدیران و تولید کنندگان هر روز به عنوان نسل بعدی یک انیمه ترسیم می کنند.