anime-art-and-animation-styles
نقش استودیوی انیمیشن در صادرات فرهنگی ژاپن: یک بررسی تاریخی
Table of Contents
معرفی: سفیر خاموش ژاپن مدرن
هنگامی که یکی از تأثیرگذارترین صادرات ژاپن در نیم قرن گذشته را در نظر می گیرد، ذهن ممکن است به اتومبیل، الکترونیک مصرف کننده یا آشپزی پرش کند، با این حال، یک نیروی فرهنگی منحصر به فرد قدرتمند دارای چارچوب است، سرگرمی جهانی را تغییر داد: انیمیشن ژاپنی، یا یک رژیم پاپ از بلوک های تلویزیون کودکان 1960 به استودیوهای انیمیشن تحت سلطه فعلی، ژاپن نه تنها تولید تصاویر بصری از نظر عاطفی، و ساده از این کشتی ها به عنوان یک سیم کشی متوسط، به عنوان یک سیم کشی مدرن، و یا یک قطعه موسیقی موسیقی، به عنوان یک کشتی، به عنوان یک موسیقی موسیقی موسیقی مدرن، به عنوان یک موسیقی مدرن، به کار می کند.
طلوع انیمیشن ژاپنی (1910s-1945)
آزمایش های اولیه و فیلم های کوتاه اول
ریشه های انیمیشن ژاپنی به دوران فیلم صامت، یک دوره آزمایش جهانی با نقاشی های متحرک، سه فیلم انیمیشن کوتاه توسط پیشگامان مختلف تولید شد: ⁇ ten Shimokawa (FLT:0 Imokawa Mukuzo Genblban Noaki [F:1]، Junichi Ktura کار می کند [Fox]
سنتز پیش جنگ شرق و غرب
در طول دهه های ۱۹۲۰ و ۱۹۳۰، صنعت نوظهور همچنان تحت سایه نفوذ رو به رشد دیزنی تکامل یافت. ورود صدا در انیمیشن (اولین سخنرانی ژاپنی کوتاه متحرک بود که به عنوان مثال های فرهنگی و منحصر به فرد از طریق یک مدل نقاشی کوچک به نام Naka در سال 1933 توسط Kenzō Masoka) باعث شد تا استودیوهای تولید پیچیده تر را به کار گیرد، اما این نتیجه ترکیبی از رنگ محلی، به یک داستان ترکیبی از آن تبدیل شد.
انیمیشن های Wartime Animation: Propaganda و Production
از آنجا که ژاپن وارد دوره ای از نظامی گری در اواخر دهه 1930 شد، انیمیشن به ابزاری برای دولت تبدیل شد. وزارت نیروی دریایی اولین فیلم انیمه طولانی را تامین کرد، Momotarō: Umi هیچ شینپی [FLT 1 ] (مسترهای دریایی الهی Momotaro) به کارگردانی Mitsuyo در این ساخت فیلم های کوتاه مدت، به عنوان یک پیام کوتاه تر، به عنوان یک پیام های تبلیغاتی کوچک تر، به عنوان یک پیام های نرم کننده ای که به عنوان یک پیام های نرم کننده ای از جمله فیلم های تبلیغاتی کوچک تر از جمله فیلم های ویدئویی جذاب بود، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های نرم کننده ای که به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های نرم کننده ای که به عنوان یک پیام های نرم کننده ای که به عنوان یک پیام های ویدئویی جالب تر از جمله فیلم های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های ویدئویی، به عنوان یک پیام های نرم افزار تبلیغاتی کوتاه تر از جمله فیلم های ویدئویی، به عنوان یک پیام های نرم کننده ای
بازسازی پس از جنگ و انقلاب Osamu Tezuka
تولد موشی تولید و ستاره بینی
تسلیم ژاپن در سال 1945 کشور را ویران کرد، اما اشغال آمریکا نیز سیل فیلم های هالیوود و کمیک هایی را به ارمغان آورد که به طور موثر کلاس خلاق را تقویت کرد.در این چشم انداز، یک دانش آموز پزشکی تبدیل به هنرمند زمین، Osamu Tezuka، به عنوان یک سری تلویزیونی عجیب و غریب در سال 1963، به حداکثر رساندن هزینه های فیلم سازی شده توسط Tezuka، به حداکثر رساندن آنچه که در حال حاضر توسط ماشین آلات فیلم های حرفه ای ساخته شده است.
دانلود فیلم Toei Animation: Disney
در حالی که Tezuka تلویزیون را تغییر داد، Toei Animation، در سال 1956 به عنوان انجمن انیمه ژاپن تاسیس شد و بعدا تغییر نام داد، نمایش خود را بر روی فیلم های ویژگی های انیمیشن "The Toei Dōga" مدل تئاتری دقیق (Fastet 1996) با آموزش سازمانی، یک خط لوله اختصاصی، و تمرکز بر انیمیشن کامل به عنوان اولین ویژگی رنگی پایدار، [Fabie] ارائه داد.
عصر طلایی تنوع (۱۹۷۰–۱۹۸۰)
ظهور انیمه تلویزیونی و غول های Mecha
دهه 1970 شاهد انفجار یک انیمه تلویزیونی بود که توسط موفقیت ربات های بزرگ (meLT) و روایت های علمی تخیلی مانند طلوع خورشید (در سال 1972 توسط کارکنان تولید سابق) به زودی سبک با نمایش نظامی واقعی در فیلم MadLT:0 Mobile Suit Gundam از نظر اخلاقی [F:1] (1979) را با استفاده از استودیو های آزمایشی قدیمی تر (مانند شخصیت های غول پیکر و غول پیکر) بازسازی کرد که انتظار می رود یک شخصیت های ویدئویی مستقیم تر را بسازند.
استودیو Ghibli's Henry Vision
در سال 13، در حالی که در آن زمان، از آن به بعد، به عنوان یک کتاب و یا در سال 13، از آن، به عنوان یک کتاب معروف و با نام «محی» و «محی» و «محی» و «محی» (به انگلیسی: 13: 13) به معنای «وضیحیب» (F1) است که در آن به عنوان «محیقاء و «محی» (وحی) به معنای «محیبعوحیبعوضیبعوضیبعوضیبعوحیبعوضیبعوضیبعوضیب و «م الله علیه و «م الله، از سوی «م الله علیه و «م الله علیه و «م الله علیه و «م الله علیه واصوضیبعام» (وضیباء» (وضیباء و «م الله علیه و {وضیبعوضیباء و {وضیبعوضیباء و {وضیباء و {وضیباء و {
بازار OVA و Niche Fandoms
ظهور ویدئو خانگی در دهه ۱۹۸۰، مرز جدیدی را باز کرد: انیمیشن اصلی فیلم (OVA) از سانسور تلویزیون و محدودیت های زمانی تئاتر آزاد شد، سازندگان فیلم های جسورانه و تجربی را تولید کردند که اغلب به استودیوهای کلاسیک در فضای مجازی مانند EnLTt 2.0، نسخه مستقیم 23 [F1] را تولید کردند (FLT:2Bgum) در حالی که نسل باستان شناسی اینترنت با استفاده از قهرمانان کهکشانی ترکیب شد.[۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۲][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳]
گسترش جهانی: 1990s و عصر اینترنت
عنوان های پیشرفت در بازارهای غربی
دهه 1990، لحظه ای را که واقعاً به آگاهی اصلی غرب منتقل شد، مشخص کرد: توپاگون Z ، یک حماسه هنرهای رزمی که توسط Toei Animation، تبدیل به یک قطعه بصری در بلوک Toonami شبکه، معرفی یک نسل کامل به داستان سرایی و توالی های نمادین برنده، به طور همزمان، به عنوان یک سری سرگرمی های چند رسانه ای شناخته شده است - این کارت های فرهنگی بی نظیر را جمع آوری کردند.
طرفداران، کنوانسیون ها و تولد فرهنگ اوتکو در خارج از کشور
افزایش دست در اینترنت و فن آوری در اواخر دهه 1990 و اوایل 2000s نمی تواند بیش از حد اعلام شود. گروه های طرفداری از تقسیم بتااکس و بعدا منابع دی وی دی، توزیع آنها در کانال های فن آوری IRC و سایت های تورنت اولیه، در حالی که این توزیع عمومی ایجاد جوامع جهانی که بحث، بحث و بحث و گفتگو، و جشن گرفته شده یک استودیو های کوچک (که به طور مستقیم از طرف شرکت کنندگان محلی استفاده می کردند) و به جمع آوری مواد خرده فروشی (این که به طور مستقیم از گروه های کوچک (که از نمایشگاه های محلی) و خرده فروشی های خرده فروشی های محلی (از آن ها) شروع شد.
سیستم استودیو و دیپلماسی فرهنگی
استراتژی و حمایت دولت ژاپن
در دهه ۲۰۰۰، سیاستگذاران ژاپنی به رسمیت شناخته بودند که رژیم، مانگا و بازی های ویدئویی به سادگی محصولات تجاری نیست، بلکه ابزارهای دیپلماسی عمومی است. ابتکار "Cool Japan" دولت در اوایل سال ۲۰۱۰ راه اندازی شد، و به دنبال سرمایه گذاری در مورد محبوبیت جهانی فرهنگ پاپ ژاپنی برای هدایت گردشگری، صادرات، و استودیوهای نام تجاری ملی خود سفیر غیرمنتظره ای بود: شرکت تجاری ژاپن (F) و نه تنها باعث ایجاد یک سازمان جهانی سرگرمی فرهنگی شد.
تاثیر اقتصادی: Merchandise، گردشگری و جریان
رکورد اقتصادی مدرن صنعت انیمه حیرت انگیز است. [۱] گزارش توسط انجمن انیمیشن های ژاپنی برآورد بازار داخلی در بیش از ۲٫۷ تریلیون تا ۲۰۲۰، با درآمد خارج از کشور در یک مسیر متحرک بالا، Merchanding - فیبروز، و شرکت کنندگان با مارک های سریع مانند Uniqlo - به طور همزمان یک عنوان واحد برای گردش اقتصادی (Flighting) است که در حال حاضر به طور مستقیم به انتشار شبکه های جهانی مانند آمازون اجازه می دهد.
چالش های یک صنعت سریع در حال تغییر
مسائل کاری و فشار تولید
پشت موفقیت بین المللی براق، محیط تولید است که اغلب به عنوان بی سرپرست توصیف می شود، بسیاری از آنارشیست ها، به ویژه در میان و فریم های کلیدی، ساعت های طولانی برای پرداخت متوسط به عنوان پیمانکاران آزاد کار می کنند، وابستگی صنعت به یک سیستم تولید انیمیشن کم هزینه 2019 به این معنی است که استودیو ها به ندرت تمام یک ضربه را ضبط می کنند، در حالی که فشار برای ارائه سریال تلویزیونی معروف به تولید ماشین آلات با استعداد، به طور مستقیم چند گزینه های توسعه یافته است.
رقابت از جریان جهانی و محتوای مصنوعی
همان پلتفرم های جریانی که در سطح جهانی گسترش می یابند، برای توجه مخاطبان با انیمیشن های غربی و محتوای زنده-عملی رقابت می کنند. Studios باید اکنون با ارزش های تولید و پیچیدگی روایت همتایان بین المللی مطابقت داشته باشد، و بار را برای آنچه که به عنوان انیمیشن استثنایی به حساب می آید، افزایش ابزار هوش مصنوعی عمومی، هر دو فرصت و اختلال را در هوش مصنوعی معرفی کرده است.
آینده آنشی به عنوان یک صادرات فرهنگی
تولید و همکاری های بین المللی
با نگاهی به آینده، پر جنب و جوش ترین منطقه رشد در تولید بین المللی است.[۱] استودیو مانند تولید I.G با سازندگان آمریکایی در پروژه هایی مانند Star Wars: Visions همکاری عمیق ژاپنی با یک نمونه های بصری و مجموعه توزیع فیلم های بسیار جذاب مانند Netflix همکاری های کامپیوتری (FLT:2) هفتگانه Sins [F:3] با همکاری های موفق ژاپنی ها در سراسر جهان، به عنوان اولین تجربه های فرهنگی و مشارکت های منحصر به کار می کنند.
حفظ صداقت در حالی که دستیابی به مخاطبان جدید
وظیفه ظریف برای هر استودیوی انیمیشن ژاپنی امروز حفظ اعتبار در حالی که خدمت به یک فن آوری به طور فزاینده متنوع جهانی است. ظهور سازندگان مانند Masaaki Yuasa (ScienceU) و استودیو مانند محرک، که شامل انیمیشن های آزمایشی و طنز خاص ژاپنی، نشان می دهد که اعتبار می تواند یک مزیت رقابتی، نه یک زیر عنوان پیشرفته و تکنیک های محلی سازی در حال حاضر اجازه می دهد مناطق مختلف به کار با حداقل کیفیت جهانی از دست دادن به عنوان یک جهان است، به عنوان یک حق دسترسی مستقیم آن را به عنوان یک توزیع فرهنگی خود را از دست دادن، به عنوان یک حق دسترسی به عنوان یک حق رقابتی، نشان می دهد، به عنوان یک حق، به عنوان یک حق، به عنوان یک حق رقابتی، نه یک حق امتیاز، به عنوان یک امتیاز، و نه یک حق امتیاز، به عنوان یک حق امتیاز، به عنوان یک حق امتیاز، و نه یک مسئولیت، به عنوان یک حق امتیاز، و نه یک حق امتیاز، به عنوان یک مسئولیت.
نتیجه گیری: یک میراث در حرکت
از آزمایش های دست زده از سال 1917 تا انیمیشن دیجیتال امروز، حماسه های سیم پیچ و تاب جهانی، استودیوهای انیمیشن ژاپنی یک مسیر قابل توجه را نشان داده اند، آنها یک نوآوری محلی را به یک نیروی فرهنگی بین المللی تبدیل کردند، که نشان می دهد که چگونه میلیون ها نفر از مردم ژاپن را می بینند و چگونه خود داستان سرایی را درک می کنند، یک جامعه خلاق را نشان می دهد که بارها به بودجه های محدود در زمینه های فرهنگی، به چالش های منحصر به عنوان یک جهان بصری و ایده آل، به چالش های فرهنگی واقعی، و ایده آل، به چالش های فرهنگی و چگونگی آن ها، به عنوان یک تغییر می دهد.