جهان از رقابت بقا داستان، به آگاهی اصلی توسط بازی های گرسنگی ، یک خانه به ویژه غنی در انیمه پیدا کرده است، این سریال افراد عادی را به شگفتی های فوق العاده ای از این سیستم های حرکت مطلق و مجازات برای از دست دادن مرگ است فراتر از عمل، آنها به عنوان محرک فشار برای شخصیت های ذهنی انسان عمل می کنند - که باعث ترس از تغییر ماهیت اخلاقی و تخریب آن می شود.

آناتومی یک بازی مرگ

در قلب آن، یک بازی مرگ یک سیستم رقابتی است که در آن خشونت یک ناهنجاری نیست، بلکه انتظار می رود که ارز به ندرت خودسرانه است؛ یک معماری با دقت طراحی شده است که به معنای کاهش روابط پیچیده انسانی به یک مبارزه اولیه با جنگ های جنگ است، بر خلاف داستان های جنگ که دشمنان خارجی یکنواخت هستند، بازی مرگ متحدان سابق، همکلاسی ها و غریبه ها را در برابر یک دیگر، ایجاد یک محدودیت های ترسناک و سیستم های فیزیکی به عنوان یک تهدید فیزیکی مهم است.

اجزای اصلی و نقش های جزئی

شرکت کنندگان اغلب از طریق یک لاتاری از بدبختی انتخاب می شوند، که توسط سازمان های سایه ای ربوده می شوند (و یا با وعده های نادرستی فریب می خورند)، تنوع آنها بسیار مهم است: استراتژیست، آرام، قاتل طبیعی، دستکاری کننده و ساده لوحانه ای که همه آنها را به عنوان نمونه های قدیمی تبدیل می کنند، هر شخصیت مایل می تواند با یک مهارت خاص وارد شود و یک حرکت عمیق (F) را به عنوان یک ویژگی جداگانه در مدرسه ایجاد کند.

عملکرد مهم سیستم های قانون

قوانین در یک بازی مرگ دستورالعمل های محض نیستند؛ آنها تجلی قدرت عروسکی هستند (و به طور عمدی زبان کنترل را ایجاد می کنند، این سیستم ها اغلب نشانه های مشترکی را به اشتراک می گذارند: یک ضرورت کشتار یا پاداش دادن به سلاح های بسیار زیاد، محدودیت زمانی که یک سیستم قاتل دیگر، مناطق امن که به دام افتاده اند، و مناطق ممنوعه که یقه یا بازخورد فاجعه بار روانی را نشان می دهند، تنها به این معنی است که یک دولت بی ثبات کننده است.

عواقب روانی و عاطفی بازی

تهدید فیزیکی یک تیغه یا انفجار تنها لایه سطحی ترین خطر است.(نقصد واقعی که توسط بازی های مرگ باقی مانده است روان شناختی است. بازماندگان به سادگی راه نمی روند؛ آنها وزن هر زندگی را که گرفته اند یا شکست خورده اند را به ذخیره کردن قدرت روایت از سری مانند بازی های گرسنگی از یک فرد الهام گرفته تا انکار هویت طولانی مدت و انکار آنها.

آسیب دیدگی و آسیب اخلاقی

آسیب اخلاقی زمانی رخ می دهد که فرد مرتکب شده، از بروز آن جلوگیری کند یا شاهد حوادثی که عمیقاً باورهای اخلاقی را در تضاد قرار می دهد، این مفهوم خصومت آرام و مداوم در این داستان ها است.یک سناریوی بازی کلاسیک مرگ ممکن است شخصیتی را برای کشتن نزدیک ترین دوست خود برای جلوگیری از مرگ متقابل از یک انفجار زمان، ایجاد یک زخم که هیچ باند فیزیکی نمی تواند آن را پوشش دهد.

سایه طولانی از حل اجتماعی

بازسازی یک افسانه برای بسیاری از مهارت هایی که بقای در بازی را تضمین می کند (پارنویا، بی رحم بودن، جدایی عاطفی) مسئولیت مستقیم در یک جامعه صلح آمیز است، شرکت کننده ای که آموخته است که یک خائن را در مکث بین نفس ها به تصویر بکشد، نمی تواند به سادگی به صحبت های کوچک در مورد آب و هوا بازگردد، اغلب توسط یک جامعه که به دنبال آن است که به طور اساسی از بین بردن "Aگان" جلوگیری می کند، "به سادگی نمی رسد: "به سادگی به صحبت می کنند.

مطالعات موردی از بازی های گرسنگی - Inspired Anime

برای درک واقعی مکانیک، باید به اعدام های خاص نگاه کنید.هر رژیم از طریق یک لنز منحصر به فرد، با تاکید بر جنبه های مختلف قوانین و عواقب آن، به شدت الهام گرفته شده توسط الگوی محبوب Suzanne Collins، هر یک یک متغیر جدید را به معادله مبهم اضافه می کند، چه کار کارآگاه، پیش بینی، یا تاکتیک های نظامی خام.

دنگانرونپا: اعتماد، خیانت و محاکمه های طبقاتی

در دنگانرونپا [FLT3]، مکانیک یک انحراف عجیب از درام دادگاه است. Monokuma قوانین منع خشونت مستقیم و آشفته بین دانش آموزان تا زمانی که یک قتل موفق به انجام و پوشش داده شده است، تنها پس از آن "آزمون کلاس" شروع می کند یک ریتم منحصر به فرد: وسوسه کند از ایجاد فشار طولانی مدت، و نه تنها یک قتل عام پلیس، بلکه منجر به طور مستقیم است.

خاطرات آینده: پیشگویی و هلال به جنون

Future (Mirai Nikki) کل موتور قاعده را بر روی یک شوخی تکنولوژیکی قرار می دهد: تلفن های همراه که می توانند آینده را به شیوه ای خاص و محدود پیش بینی کنند، خدای ناظر فضا و زمان که دوازده دارندگان خاطرات باید به مرگ باز کنند؛ آخرین ایستاده تاج و تخت او را به ارث می برد، به طور مستقیم با هر یک از نظر فیزیکی، این است که همه چیز را منعکس می کند - این است که به عنوان یک وسواس فکری که به عنوان یک شخصیت های ذهنی آن را منعکس می کند.

Battle Royale: بنیاد برای Genre

قبل از بازی های گرسنگی [FLT:] [FLT:] [FLT: [FLT3]، یک روایت به طوری که اساساً آن را به شکل دادن به قوانین مربوط به سلاح های نظامی سابق، و برنامه دولت یک کلاس از دانش آموزان را به یک منطقه جدا شده، مجهز آنها با سلاح های تصادفی تصادفی، و آنها با تفسیر های انفجاری که تلاش برای شکستن فوری از طریق عناصر مخرب برای شکستن سلاح های فیزیکی و یا آسیب رساندن به طور وحشیانه ای که هیچ گونه مبارزه با سلاح های مخرب نیست، و یا مقابله با عناصر مخرب است.

بازتاب های اجتماعی و اقتدارگرا

این بازی های مرگ به ندرت یک دیپلتیک هستند.سیستم هایی که آنها را سازماندهی می کنند تقریبا همیشه یک استعاره برای اقتدار ناعادلانه هستند: یک کاپیتالیست دیسپریان، یک دولت توتالیتر، یا یک انحراف مردانه، قوانینی که به عنوان یک آینه برای کنترل حریم خصوصی ما در مدارس، که اغلب باعث می شود تا جنبه های تماشای عمومی، به شدت از بازی های گرسنگی موجود، نشان می دهد که چگونه یک اختلال در زندگی روزمره مردم را به طور منظم و یا کاهش می دهد، و کاهش می دهد، و یا کاهش نابرابری مرگ و یا کاهش می دهد.

عواقب روایت: فراتر از بقا فیزیکی

برای داستان سرایت، بازی مرگ یک ابزار بی نظیر برای توسعه سریع شخصیت است: قوانین دور از ماسک های اجتماعی.در لحظات زندگی و مرگ، خود واقعی شخصیت بلافاصله و غیرقابل برگشت نشان داده می شود، نتیجه روایت از این مکانیسم به سادگی می تواند به شکل داستان واقعی خود را به عنوان یک داستان واقعی است: مخاطبان می دانند قوانین به گوشه های غیر ممکن است، بنابراین هر لحظه از مهربانی تبدیل به یک حادثه است به یک داستان خیانت به سادگی می شود:

نتیجه گیری

بازی های مرگ در بازی های کماندار [FLT] [FLT] [1] [1] [FLT] [1] [FLT] [3] [و] [به]]] [FLT]] [به]] [و] [به]]] [و] به عنوان یک مکانیک ضعیف، اعتماد، و اراده برای زندگی کردن.