anime-history-and-evolution
فرآیند خلاق در Pierrot: از Naruto تا سفید
Table of Contents
Pierrot Co.، Ltd. به عنوان یکی از تأثیرگذارترین استودیوهای انیمیشن در ژاپن است که مسئول تبدیل شدن به پرفروش ترین مانگا به سریال تلویزیونی محبوب در سطح جهانی است. [این استودیو یک خط لوله دقیق ساختار یافته است که داستان های جوهر و کاغذ را به مایع تبدیل می کند، انیمیشن های از نظر عاطفی شارژ مانند Nruto [F] و درک دقیق این فرآیند تولید شده است.
این مقاله مراحل تولید پشت آثار نمادین پیرروت را از اولین جرقه سازگاری با استاد پخش نهایی جدا می کند، در طول راه، ما پویایی مشترک بین نویسندگان، کارگردانان، سازندگان صدا، بازیگران صدا و طراحان صدا را بررسی می کنیم و چگونه هر رشته به یک چشم انداز یکپارچه کمک می کند.
۱- پیدایش یک انطباق: از مانگا تا کمیته تولید
هر پروژه ی انیمه در Pierrot در داخل دیوارهای استودیو آغاز نمی شود بلکه در جدول مذاکره، هنگامی که یک ملک مانگا مانند ناروتو [که توسط کمیته ی طراحی سایت ماشی کیشموتو ساخته شده است] یا Bleach [F3] (توسط Tite Kubo) به اندازه کافی در بخش تولید خودکار (F3) بهره مند می شود.
در این سخنرانی های اولیه، پارامترهای خلاق اصلی تعریف شده است.چندین قسمت از فصل اول را در بر می گیرد؟ آیا استفاده از قوس های پرکننده برای جلوگیری از بیش از حد از مانگا، و اگر چنین، که در نهایت کنترل روایت خود را?
فاز برنامه ریزی همچنین مخاطبان هدف را ایجاد می کند و هر دو ناروتو و را پخش می کند در تلویزیون اولین اسلات زمان برای بینندگان جوان تر، که سطح قابل قبول خشونت و پیچیدگی موضوعی را تحت تاثیر قرار داد، این محدودیت ها محدودیت نیستند بلکه دستورالعمل هایی هستند که داستان سرایی را از یک روز تشکیل می دهند.
۲- پیش محصول: طراحی جهان قبل از یک فریم منفرد
هنگامی که اقتباس رنگ سبز است، موتور پیش تولید پیرروت به زندگی می رود، این مرحله برای سه تا شش ماه قبل از مهلت پخش اجرا می شود و شامل سه آهنگ موازی است: ترکیب کلی سری، شخصیت و طراحی محیط زیست و مونتاژ کارکنان اصلی.
ترکیب سری 2.1 و اتاق نویسنده
ترکیب سری (Kōsei) طرح استراتژیک کل فصل است.یک نویسنده ارشد - اغلب یک کهنه کار استودیو - با مدیر کار می کند تا فصل های مانگا را به قطعات کوچک قسمت تقسیم کند، این فرایند تعیین می کند که در آن عمل می کند، چه توده ها هر هفته به طور دقیق تجزیه می شوند، و چه مقدار از محتوای مرد می تواند بدون نوشتن متن ثابت، قطعه های قوس را پوشش دهد، همچنین می تواند محتوای ثابت را نگه دارد، و یا منبع ثابت را نشان دهد.
در تیم، ترکیب سری در طول سال ها تکامل یافته است، اما فصل های اولیه توسط نویسندگان مانند Katsuyuki Sumisawa هدایت شد، که مجبور به تعادل در جهان پیچیده کیشموتو با تقاضا برای عمل هفتگی به طور مشابه، [F:2Bleach [F:3LT] تضاد زندگی می کنند، هنگامی که شخصیت های گسترده ای از روح مورد نیاز خود را با استفاده از ویژگی های متنوع و شخصیت های متنوع از روح و شخصیت های متنوع آن، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور مشابه، به طور معمول، به طور معمول، تقویت می کنند.
2.2 طراحی شخصیت و کارگردانی هنر
اقتباس از سبک بصری مانگا برای انیمیشن چالش ساده سازی و ارتقاء است. [۱] طراح شخصیت هنر اصلی را مطالعه می کند و خطوط ضروری را که تعریف کننده یک silhouette کاراکتر است، سپس آن را به شکل های مدل تمیز تر می کند - ده ها نمونه از بیان، ارجاعات لباس، و راهنمایی های متناسب. [Fii]
برای طراح شخصیت ماشی کودو چهره های ناب، الهام بخش مد را گرفت و یک سبک ساخته شده است که می تواند به وضوح مردگا را ترجمه کند، اختلافات بالا و با شکوه به انیمیشن.
۲.۳ هنر محیط زیست و کتاب های رنگی
به طور موازی، هنرمندان پس زمینه مکان هایی را که به هویت بصری سری تبدیل می شوند، توسعه می دهند. ناروتو نیاز به یک پالت گرم، زمین از تخته های سبز و قهوه ای دارد، با هدف های پنهان نقاشی شده در کوه ها به عنوان یک نقطه لنگر تکراری. [F:2B] [le، مدیران رنگ سبز و روشن تر، با یک خط لوله های رنگی، با یک شهر سبز رنگ روشن تر، و روشن تر از یک شهر سبز، با ساختار رنگ، به یک شهر سبز رنگ، با ساختار رنگ، ساختار واقعی تر از آن، ترکیب شده است.
۳- تولید: خط لوله انیمیشن در جزئیات
با مجموعه مجموعه و طرح های سری تایید شده، تولید به دنده بالا، یک قسمت معمولی در شش تا هشت هفته تولید می شود، با چندین قسمت که به طور همزمان در مراحل مختلف کار می کنند، این خط لوله به یک سلسله مراتب سخت از متخصصان، از هنرمندان طرح گرفته تا بینers متکی است.
3.1 Scripting و Storyboarding
هر قسمت با یک اسکریپت شروع می شود – لیست شماره ای از صحنه ها با کد های زمان، گفتگو و یادداشت های کوتاه اکشن، اسکریپت به مدیر قسمت و هنرمند داستانی (اغلب همان فرد) ارسال می شود، یک سند حیاتی است: طرح مردانه مانند کل قسمت، پانل، نشان دهنده حرکات دوربین، موقعیت های شخصیتی و جلوه های بصری بزرگ باید در طول یک نوار تصویری بزرگ، زمانی که یک نوار تصویری بزرگ را انتخاب می کنند، به طور گسترده ای به طور دقیق توضیح دهد.
برای ناروتو توالی های نبرد افسانه ای - مانندuto در مقابل Sasuke در دره از پایان - هنرمندان تخته ای با تاکید بر تاثیر و مسیر، اغلب ترکیب پانل های مشخص به عنوان مرجع مستقیم برای حالات نمادین.
3.2 چیدمان و انیمیشن کلیدی
تخته داستان به یک طرح تبدیل شده است - یک طرح دقیق تر که شخصیت ها را در هنر پس زمینه دقیق مقیاس قرار می دهد، تعمیر میدان دید دوربین، هنرمندان چیدمان به عنوان پل بین طراحی 2D و فضای 3D عمل می کنند، پس از تصویب، طرح تکراری و ارسال به کلیدی animator کلید، کلید " فریم های طلایی" را ترسیم می کنند که شروع و فریم های حرکت را با توجه به نقطه های مهم تقسیم می کنند.
پیرروت مدت ها است که یک لیست از مترجمان آزاد و در خانه را حفظ کرده است.[۱] سازندگان معروف برای تخصص های خاص، در کشتی ناروتو ، و سازندگان مانند Hiroyuki Yamashita، حرکت مایع به قسمت هایی مانند #322 ("Madara Uchiha")، استفاده از و زاویه های کوچک و غیر معمول [Fach2]
3.3 در تقویت، تمیز کردن، و دیجیتال Ink & Paint
فریم های کلیدی به بینers منتقل می شوند، که فریم هایی را که یک ژست کلیدی را به سمت بعدی متصل می کنند، ایجاد حرکت صاف، این کار فشرده کار اغلب به استودیو در کره جنوبی، چین یا فیلیپین، با استفاده از الگوهای رنگی که نظارت بر کیفیت را دارند، به استودیو های رنگی منتقل می شود.
۴.۴- تکمیل و جلوه های بصری
امروز، بخش آهنگسازی پیرروت لایه های انیمیشن، پس زمینه ها و اثرات دیجیتال را با استفاده از ابزارهایی مانند Adobe After Effects، این مرحله فیلترهای نورپردازی، لایه های سایه، اثرات ذرات (چاراسکرا، روبان های روح) و حرکات دوربین که تقلید از تصاویر و زوم. برای (FLT:0Naruto [F] [F1، به نظر می رسد فشار پیچیده ای از نوار صوتی - برای ساخت یک نوار پیچ و ساز، به نظر می رسد که شبیه سازی عناصر پیچ و خمو خم شده است.
ابعاد ساختاری: اجرای صدا و طراحی صدا
در حالی که تصاویر نهایی شده اند، تیم صوتی به طور موازی کار می کند. [۲] تصویر برداری صدا توسط مدیر و مدیر صدا هدایت می شود، اغلب برای نقش های عمده تست می کند. شیمی بین بازیگران برای سری طولانی مدت مهم است؛ بازیگران از ناروتو ، که توسط یونو Takeuchi's پر انرژی و بدون ریتم طبیعی ساخته شده است.
ضبط در یک استودیو اتفاق می افتد که بازیگران تماشای حلقه داستان و یا انیمیشن خشن و همگام سازی عملکرد خود را به تصویر.یک مدیر صدا هدایت تحویل احساسی، اطمینان از اینکه شما در طول نبرد در واقع فشار و که اعترافات زمزمه شده حمل وزن پس از ضبط، گفتگو ویرایش و قرار داده شده در قسمت.
به طور همزمان، تیم اثرات صدا کتابخانه ای از اثرات سفارشی برای هر ملک ایجاد می کند (صدای شن نینجا بر چوب، پاپ یک جایگزین جوتسو، حلقه فلزی یک zanpakutō - همه از ابتدا یا مخلوط از مواد ضبط شده طراحی شده است، موسیقی ضد موسیقی توسط یک آهنگساز اختصاصی ساخته شده است؛ یاورائوشی ارکسترهای گسترده برای هویت های مشابه و SLTend نشان می دهد.
محصول پس از محصول: ویرایش، کنترل کیفیت و نهایی کردن
با انیمیشن و صدا در دست، قسمت به خلیج ویرایش حرکت می کند.یک ویرایشگر آفلاین تصویر نهایی را جمع می کند، اطمینان از هر برش با موسیقی متن موسیقی هماهنگ می شود، که گفتگو همگام است، و که هرگز سردبیران در Pierrot با نزدیک با مدیر کار می کنند تا فریم ها، تنظیم زمان، و گاهی اوقات شات های دوباره برای پخش دراماتیک - از جمله باز کردن اعتبارات یکپارچه، و پیش نمایش های تجاری - در این مرحله بعدی، و پیش نمایش های پایانی، و پیش نمایش های بعدی.
کنترل کیفیت (QC) یک فرایند چند جانبه است.یک تیم از چک کنندگان هر فریم را برای ترسیم خطا، کاراکترهای مدل خارج از مدل و اشتباهات رنگی بررسی می کنند: یک شخصیت را بررسی می کند که هر فریم را برای گرفتن یک فرم بانکی صحیح استفاده می کند؟ Sound QC هیچ کلیپ صوتی را تضمین نمی کند و گفت و گفت و گو که سطوح سازگار هستند، هنگامی که پاکسازی شده است، بخش تنها لازم است تا یک سیستم تولید را به خوبی پخش کند و به خوبی به آن نیاز دارد.
مدیریت فیلر و روایت های طولانی مدت
یکی از بزرگترین چالش های خلاقانه با [FLT] [FLT1] [FLT: 1 ] و Bleach] عمیقاً با محتوای اصلی - کمانهای پرکار - بدون بیگانه کردن فن پایه، استودیو یک رویکرد سیستماتیک برای ساخت پرکننده، درمان آن به عنوان یک فرصت برای گسترش جهان در حالی که می تواند به عنوان مثال داستان قوسی جدید، به عنوان "Noritical" نگاه کرد، و "regorking.
خط لوله تولید پرکننده دارای مسیر ترکیب سری خود بود که به طور موازی با قسمت های مختلف اجرا می شد. نویسندگان پیرروت یک "قابل انعطاف" از حقایق شخصیت را حفظ کردند تا از تضادها جلوگیری کنند و مدیران با همان جاه طلبی بصری به عنوان قسمت های اصلی مواجه شدند.این انضباط اجازه داد تا به طور مداوم ادامه یابد در حالی که مانگا پیشرفت کرد، حفظ نام تجاری زنده و سودآور.
۷- میراث و تکامل تکنولوژی
فرآیند خلاق پیرروت از اوایل دهه ۲۰۰۰ به طور قابل توجهی تکامل یافته است. [۲] تغییر از انیمیشن کر به جوهر دیجیتال و رنگ برخی از کار فیزیکی را کاهش داده است، اما لایه های جدید پیچیدگی در ترکیب پروژه های فعلی استودیو را اضافه کرده است، مانند [Fganame:0BORUTO:uto نسل های بعدی ، نشان می دهد که چگونه تکنیک های تولید را استفاده می کنند، ابزار پیچیده ای مانند [۲]
در این میان، در این زمینه می توان به صورت گسترده ای از این طریق به عنوان یک مدل از [[رده:]]، [[مسلمان]]، [[رده:]]، [[رده:رده:]]، [[FLT1]]، [[FLT 2:Fairy Tail]] و [[FLT3]]، [[F3|T|Toc3993|T|T|T|Toc3992|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|T|S|S|T|T|T|T|T|T|T|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|T|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|S|T|T|S|S|S|T|S|S|T|T|T|T|T|T|S|T|T|S|S|S|T|S|T|
برای کسانی که علاقه مند به شیرجه عمیق تر هستند، منابع رسمی مانند [FLT] [FLT:] [FLTrororot] وب سایت رسمی اغلب پشت پرده های قابل توجه محتوای مصاحبه با مدیران و سازندگان کاتالوگ، مانند کسانی که آرشیو شده در [FLT2:] دانشنامه شبکه اخبار [F:3LT3، ارائه اولین بار به تجزیه و تحلیل های تولید است که توسط یک دنباله دار از جمله نمونه های اختصاصی S4 می تواند به بررسی شود.
۸- نتیجه گیری: هنر بی پایان آن
فرآیند خلاق در Pierrot برای Naruto و Bleach یک فلش از الهام نیست، بلکه یک چرخه بی رحم برنامه ریزی، اجرای و تجدید نظر هر قسمت یک معجزه کوچک از همکاری است، شامل صدها هنرمند که مهارت خود را به فریم های گذشته که یک ترکیب عاطفی از دو مرحله ای است، می کند.
درک این فرایند قدردانی ما از محصول نهایی را عمیق تر می کند. دفعه بعد که شما نگاه می کنید ناروتو را به یک کلون سایه یا ایچیگو رها می کند، شما فقط قدرت شخصیت را نمی بینید؛ شما شاهد مجموعه انباشته شده ای از یک استودیو هستید.