در داخل بازی مرگ دیجیتال Sword Art Online، dungeons بسیار بیشتر از راهروهای ساده پر از هیولا است، آنها به عنوان ستون فقرات پیشرفت خدمت می کنند، مرحله مبارزه با رئیس فراموش نشدنی، و که در آن مهارت بازیکن تحت تهدید دائمی هر قلعه شناور آیکن، 100 خانه های شناور آیکن یک آرایه وسیع از انواع دئون، هر گونه تفاوت مجازی با یک منطق دائمی و یا هماهنگی وجود دارد.

The Dungeon Framework در سراسر icrad

سیستم اولیه dungeon در Sword Art Online، لابی کف به طبقه است که هر سطح قلعه را متصل می کند.هر طبقه دارای حداقل یک برج اصلی deon است که اغلب به عنوان لابرادورین لابرین شناخته می شود، که شامل اتاق خواب است، با این حال، جهان با غیر خطی زیر شاخه های فرعی، مکانیک باز و واقعیت پنهان شده توسط طراحی نور KGear، که شامل می شود، ترکیب اصلی نور را در آن ها، طراحی نور را برجسته می کند.

تخته سنگ های آیکن به طور تصادفی به همان شیوه تولید نمی شوند (در عوض، یک شیت شبیه به یک منطق طراحی دستی را دنبال می کنند که شامل راهروهای شاخه ای، اتاق های عمودی، بخش های زیر آب و پیچ و خم های آزمایشگاهی با تله های زیست محیطی مانند کف های فروپاشی، تیغه های نوسان و اتاق های گاز سمی است.

بازی Labyrinths: The Main Progression Artery

هر طبقه از عدنیراد شامل یک برج عظیم است که باید برای رسیدن به سطح بعدی فتح شود، این ساختارها برای آنها بدنام هستند (FLT:0escalizing Problem و به طور فزاینده پیچیده تر از پیچ و مهره های موجود، به عنوان مثال، بازیکنان معرفی شده به کوbold-typemen و تغییر اصول اولیه گروه، در حالی که نزدیک به 74 تاکتیک های طبقه بندی آن بود و به طور فزاینده ای از تخته سنگ های طبقه بندی شده است.

طراحی لابی معمولاً ساختار سه بخش را دنبال می کند: یک رویکرد بیرونی با توده های پایین تر، یک بخش متوسط پر از هیولا های نخبه و آرایه های تله، و یک پناهگاه درونی که به عنوان اتاق رئیس یک تکنسین عمل می کند، boss Room [LT:1] فضای مهر و موم شده است که نمی تواند تا زمانی که به پایان برسد به هدف رسیدن به این تنظیم و تقویت تنش و جلوگیری از آن جلوگیری کند.

فیلد Dungeons و Side Areas

فراتر از مسیر اصلی، تعداد بی شماری از صخره ها در مناطق باز هر طبقه وجود دارد.این ها اغلب در گوشه های مبهم نقشه قرار دارند - آبشارهای پشت سر، از طریق دیوارهای توهمی، یا داخل کوه های توخالی و پر پیچ و خم وجود دارد، مثال عالی کف 22 dungeon است که رئیس کف Ningyo را قرار می دهد، جایی که محیط زیست مکانیک پیچیده زیر آب را به طور کامل اختیاری می کند، اما به دست آوردن مواد کمیاب است.

از آنجا که زمین برای پاکسازی کف مورد نیاز نیست، مشکل آنها می تواند به شدت غیر قابل پیش بینی باشد.یک غار به ظاهر کم سطح ممکن است حاوی یک هیولا سطح بالا باشد، یک انتخاب طراحی که تقلید MMO "دنیای باز" مناطق خطر را به سرعت یاد گرفت که به سیستم طبقه بندی dungeon سیستم طبقه بندی تقسیم شده توسط گروه های اطلاعاتی روشن و ایجاد یک فرم دقیق از دلالان تبدیل شد.

Monster AI و Sculpting Sculpting

هوش مصنوعی حاکم بر هیولای سیاه در Sword Art Online بسیار فراتر از محدوده های ساده ای است که کاردینال، سیستم مدیریت مستقل، هر موجودی را به یک پروفایل رفتاری اختصاص می دهد که شامل (FLT:0) الگوهای برش، اولویت های مبارزه و حالت های عاطفی مانند آن است مانند ترس یا خشم] است، این بازیکنان شبیه سازی عمیق برای درمان هر گونه پازل به عنوان یک رفیق حرکت به سرعت از حرکت جدا می شوند، اگر یک میمون هشدار دهنده آن فرار کند، ممکن است به یک گام های بی سیم پیچ و یا یک حرکت آن را به سرعت به یک نوار حرکت کند، اگر یک نوار هیولا را به یک نوار هشدار به سرعت به عقب بماند، اگر یک نوار حرکت آن را به یک نوار حرکت آن را به عقب بماند، اگر یک نوار صوتی آن را به سمت یک نوار صوتی.

این هوش پویا به یک مشخصه از طراحی dungeon SAO تبدیل شد.در خط مقدم، گروه های پاکسازی به کار گرفته شده "bait" بازیکنان که کار آن دستکاری موقعیت جمعی با استفاده از مهارت های مدیریت کشاورزی بود، مخازن مجبور به درک دقیق فریم های آسیب پذیری GLT:0hate مکانیک [FLT 1 برای حفظ رئیس متمرکز در حالی که آسیب نمایندگی های موقعیت اجرا شده بود - سوئیچ کلید کلاسیک " را به معنای مستقیم فریم های ستاره ای که او را خوانده بود - نوار کلید واژه های ستاره ای که به معنای "The Starbarbarbarbarbarbarbarbarbarbar.

طراحی نسخه های رایگان و Enrage Mechanics

کارفرمایان طبقه، قطعات مجموعه ای از هر لایه dungeon هستند.هر رئیس دارای یک مجموعه مهارت منحصر به فرد است، اغلب به موضوع کف گره خورده است، و چندین مکانیک پنهان که گروه روشن باید از طریق مشاهده یا قربانی کشف کند، رئیس ممکن است فراخوانی در فواصل سلامت، تغییر بین موضع دفاعی و تهاجمی، یا حملات گسترده ای که نیاز به باز کردن دقیق حلقه دارند، نشان دهد که آسیب های چند برابر آن را نشان می دهد.

یکی از مرگبارترین مکانیک ها (FLT:0) تایمر زمان سنج نرم است، در حالی که SAO یک تایمر واقعی را نشان نمی دهد، بسیاری از کارفرمایان شروع به اجرای حملات ویژه در سرعت شتاب دهنده و یا به دست آوردن آسیب به بوفالوهای جنگ به عنوان مبارزه بر روی این یک مقابله مستقیم به استراتژی های کاهش و نیروهای برای تعادل با تیم های پایداری که به طور مداوم از هماهنگی در دنیای واقعی استفاده می کنند، می کنند.

سیستم های Loot و اقتصاد خطر

توزیع loot در SAO dungeons توسط قوانین تعیین کننده و تصادفی اداره می شود.هر هیولا دارای یک جدول کشویی است که از پایگاه داده مورد جهانی استخراج می شود، اما پاداش واقعی تحت تاثیر یک "کلک" پنهان، آسیب، و اصلاح کننده های مهارت فعال بازیکن پراکنده در سراسر طبقات dungeon ممکن است شامل تجهیزات ثابت، تجهیزات امن و یا مواد حمل و نقل قوی (روش های قوی).

لایه اقتصادی قابل توجه از رئیس بی نظیر در پایان هر آزمایشگاه پدیدار می شود، اقلام مانند "Aneal Blade" از اولین رئیس طبقه افزایش سریع پیشرفت بازی، در حالی که مواد نادر از کارفرمایان بعدا اجازه می دهد سیاه مانند Libethth افسانه ای به ساخت آخرین لحظات پاداش فاجعه بار به زمین های اضافی، اما گاهی اوقات به عنوان یک بازی ضربه زدن، در زمین های اولیه، در حالی که مواد نادر از طرف بازیگران نهایی، اما قطعات سیاه پوست اجازه می دهد.

ارز Dungeon همچنین به سیستم های مسکن و تجاری بازیکن تغذیه می کند.مواد برداشت شده از توده های سیاه و گره های زیست محیطی (ores، گیاهان، قطعات هیولا) ستون فقرات اقتصاد ساخت و ساز را تشکیل می دهند، با سنگ های تخصصی تولید منابع درجه بالاتر.این ارتباط هر یک از طلا بالقوه را ساخته است، به شرطی که بتواند برای بازگرداندن به شهر زنده بماند.

سوئیچ تاکتیک ها و Group Dynamics

هیچ جایی از مکانیک دنگئون SAO به طور کامل از سیستم Switch درک نشده است این تاکتیک بازیکن شامل دو یا چند مهاجم متناوب تر است که متناوب یک سوراخ به منظور رفع یک رئیس یا هیولا نخبه با چرخش اعتصاب زمان.این مفهوم متکی بر تمایل به سوئیچ های اخیر AI برای شکستن آسیب پذیری و زمان است.

تیم آینه نقش های کلاسیک MMO اما با یک پیچ و تاب SAO، یک حزب متعادل برای یک dungeon سطح متوسط ممکن است شامل یک مخزن خط مقدم با تجهیزات سپر، یک مهاجم سوئیچ با استفاده از یک شمشیر یک دست با سرعت بالا، یک بازیکن DPS با یک سلاح سنگین دو دست برای پنجره های انفجار، یک شخصیت پشتیبانی ارائه کریستال های شفا و مهارت های جستجو، و شناسایی سریع دشمنان پنهان - آسیب های تعمیر و عدم اطمینان از گروه های سنتی - اطمینان از آسیب های خود را حفظ می کند.

گروه های بزرگ حمله برای کارفرمایان کف این ساختار را به طور چشمگیری گسترش می دهند.یک حمله کامل به اندازه 48 بازیکن در طبقات اولیه، سازماندهی شده در اسکادران با نقش های اختصاصی: دارندگان، جفت ها، جوخه های آزار و اذیت گسترده، و یک گروه ذخیره آماده برای مبادله در زمانی که جلولینها با ارتباطات برجسته شدند، و سرمایه گذاری در عملیات تک نفره قبل از اینکه هر تاکتیک های جنگی که می تواند منجر به انجام یک بازی کشنده شود.

کشف و محتوای پنهان

طراحی Dungeon در SAO به طور تهاجمی کنجکاوی را پاداش می دهد اتاق های پنهان حاوی "تهارت های خارجی" قدرتمند یا موارد نادر از مسیر شکست خورده وجود دارد، که اغلب توسط دیوارهای توهم پنهان شده یا از طریق تعامل محیط زیست قابل دسترسی است - یک صفحه فشار که یک طبقه پایین را به یک زیرزمین مخفی باز می کند، یا ملودی که باید بر روی یک پازل موسیقی dungeon بازی کند. [برای مثال نیاز به کشف یک محیط پنهان است: "

برخی از dungeons دارای داستان های جانبی روایت محور، آشکار شده از طریق اشیاء تعاملی (یا NPC-like AI builds) در حالی که SAO در ابتدا فاقد NPC های واقعی در بتا است، کاردینال بعدا رویدادهای پویا را با اقدامات بازیکن در dungs deons نشان داد. A Fedeon ممکن است یک رئیس میدان قدرتمند در سراسر جهان یا منطقه ناتمام ایجاد کند [Ftime] یک برنامه شکار سریع برای شکار یک رویداد خارجی.

فعل و انفعال بین اکتشاف و بقا توسط مکانیک "منطقه ضد سیستال" تشدید می شود، برخی از مناطق با ارزش بالا dungeon استفاده از کریستال های تله پورت را سرکوب می کنند، به این معنی که عقب نشینی بدون فیزیکی به سمت ورودی نیست.این انتخاب طراحی باعث می شود سهام و بازیکنان به طور کامل به مسیر انتخاب شده خود متعهد شوند، یادآور نقاط کلاسیک دنگون که در آن ها برخی از مناطق فراموش نشدنی را تعریف می کنند.

بازی Dungeons و Limited-Time Challenges

از لابی های تعطیلات به عرصه های فعال PvP، رویداد dungeons به طور پراکنده به عنوان بخشی از به روز رسانی فصلی یا نقاط عطف به دست آمده توسط پایه بازیکن ظاهر شد، این محیط ها اغلب قوانین طبیعی SAO را تجزیه کردند، معرفی مکانیک منحصر به فرد مانند مناطق گرانش صفر، پازل ساعت واقعی، یا نبرد هایی که نیاز به هماهنگی موسیقی هالووین داشتند - باعث شد تا به طور معمول با استفاده از یک رویداد شبح به طور متوسط آسیب برساند.

در حالی که نه بخشی از پیشرفت اصلی، رویداد dungeons تبدیل به یک زمین آزمایشی برای ساخت های خارج از متا و منبع لوازم آرایشی منحصر به فرد و پوست دنده، آنها همچنین یک عملکرد جامعه حیاتی با ارائه یک محیط فشار پایین تر که در آن بازیکنان می توانند تکنیک های پیشرفته بدون خطر جلوگیری از تلاش برای همیشه تمیز کردن کف را تمرین کنند.

وزن روانی Permadeath

هیچ بحثی در مورد مکانیک SAO dungeon بدون تایید واقعیت همیشه حاضر هر راهروی تاریک، هر الگوی رئیس ناشناخته، و هر اشتباه پتانسیل برای اطمینان کامل را دارد، این تهدید ثابت اساسا رفتار بازیکن را در داخل dungeons تغییر می دهد، بر خلاف MMO سنتی که مرگ یک ناراحتی جزئی است، بازیکنان SAO درمان هر deon با همان بازخورد واقعی شبیه سازی شده است - احساس می کنند که یک واکنش واقعی شبیه سازی شده است.

این بعد روان شناختی حتی با تنش مواجه می شود.یک بازیکن انفرادی در عمق یک میدان ممکن است صدای چگونگی یک موجود را بشنود و باید فورا تصمیم بگیرد که آیا مبارزه کند، فرار کند یا از یک قطعه نادر فرار استفاده کند، رهبران گروه باید تمایل به بی توجهی در برابر ایمنی اعضای حزب خود را متعادل کنند، اغلب تماس بگیرند تا از یک رئیس عقب نشینی کنند، اگر منابع کم وزن را به این شخصیت های HP تبدیل کند، حتی اگر این تصمیم گیری های ضعیف است.

Heathcliff به عنوان Kayaba Akihiko و نقش او به عنوان رئیس نهایی بازی اضافه می کند با این حال لایه دیگری: خود dungeons تبدیل به بخشی از آزمایش جهانی پیچ خورده خالق - هر مکانیک، از سیستم سوئیچ به ماموریت پنهان، طراحی شده توسط ذهن که می خواست به یک داستان از طریق اقدامات نهایی بازیکن.

Beyond Aincrad: Dungeon Evolution در دنیای بعد

فلسفه dungeon که در Sword Art Online به جهان های VRMMO بعدی تاسیس شد. ALfheim Online (ALO) یک لایه پرواز اضافه کرد که dungeon ها را به زمین بازی های عمودی تبدیل کرد. درخت جهانی، به عنوان مثال، یک dungeon عظیم با یک تلاش بزرگ بود که بازیکنان می توانستند از بال برای حرکت به عرصه سه بعدی رئیس تحت جهان، بعدا در مجموعه های مصنوعی، و ساختار های زندگی گسترش یافته، و تنفس پویا استفاده کنند.

با این حال، قلب درخواست تجدید نظر در اصل مرگ باقی مانده است؛ بازی طبقه 2: به دقت هماهنگ شده آزمایشگاه، ترور یک اتاق رئیس قفل شده، تجربه یک نوار کاملا اجرا شده و هیجان آرام از کشف یک اتاق پنهان که هیچ کس دیگری دیده است این عناصر زغال سنگ به یک سیستم یکپارچه که از طریق درک کامل و یا بازسازی طرفداران آن را بازسازی می کند.

ماهیت dungeons در Sword Art Online در نهایت در مورد بیش از کد و جداول قطره است.این در مورد روح انسان به محدودیت های آن توسط محیطی که واکنش نشان می دهد، یاد می گیرد و با مطالعه ساختارهای لابیگری، تسلط بر هوش مصنوعی هیولا، و ایجاد پیوندهای غیرقابل شکستن با هم تیمی ها، از تبدیل زندانیان ناتوان به دفاع از مرگ و میر قادر به مرگ است.