anime-production-and-industry-insights
سنگ های تاریخی در تولید انیمه: Key Studios که بازی را تغییر داد
Table of Contents
آزمایش های اولیه: طلوع انیمیشن ژاپنی
اولین عکس العمل های انیمیشن ژاپنی در دهه 1910 ظهور کرد، زمانی که پیشگامانی مانند Oten Shimokawa، Jun'ichi Kōuchi، و Seitarō Kitayama فیلم های کوتاه خاموش با استفاده از انیمیشن برش، تکنیک های تخته سنگ، و کاغذ silhouettes اولیه - اغلب کمتر از سه دقیقه - به شدت در نوار های غربی و صنایع کمیک، با این حال کار یک تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه تکه
دهه ۱۹۲۰ پیشرفت متوسط را به عنوان هنرمندانی مانند یاوجی مورتا و Kenzō Masaoka با هماهنگ سازی صدا آغاز کرد، اگرچه سخنرانی های واقعی تا دهه ۱۹۳۰ به عنوان هنرمندانی مانند یاسوا موراکاکا (FLT:0Chikara) شروع به آزمایش با شتاب دادن به یونا کردند، اما این فیلم های ویدئویی را به عنوان یک سیستم تبلیغاتی ویژه از سوی سیستم های ویدئویی که به آن ها نیاز داشتند، به ساخت یک سیستم های ویدئویی ویژه ای از سوی سیستم های تبلیغاتی ویژه ای که از سوی سیستم های ویدئویی که از سوی سیستم های ویدئویی که به نام «Eju را می کردند، می رفتند، دیگر «Eshatar »، به نام «Eshatar و نه «Esha-S »، «Esha-S» می کردند، «Eshatortorgnotorgiya» (Eshatortortortortortortortortortortortortr.
انقلاب Tezuka: تولید موشی و تولد آنشی تلویزیونی
Osamu Tezuka، که اغلب به عنوان "خدا از مانگا" ستایش می شود، بیش از هر گونه شخصیت واحد برای تغییر یک انیمه به یک فرم هنری پایدار تجاری، پس از جنگ جهانی دوم، تولید فیلم کند و گران بود، و هیچ کس معتقد نبود که یک سری تلویزیونی متحرک هفتگی تولید شده است. Tezuka تغییر کرد که با Astro Boy [F] تنها یک چارچوب سنتی طراحی انیمیشن را برای حفظ هزینه های کوچک و کوچک از سیستم انیمیشن، به عنوان یک سیستم انیمیشن، به عنوان یک سیستم انیمیشن، به عنوان یک سیستم عامل طراحی انیمیشن، به عنوان یک برنامه های کوچک اختراع شده است.
این مدل صنعتی الگویی برای ساخت تلویزیون بود.[۱] تولید همچنین پیشگام عمل فروش حقوق پخش خارج از کشور، معرفی انیمیشن ژاپنی به مخاطبان جهانی بود.[۱۰] آثار بعدی TLT:۰Kimba از طریق تلویزیون سبز [FLT ۱] و Prin Knight روایت جامد و عمیق تر [Fshi] است که در نهایت باعث فروپاشی اقتصادی آن شد.
آنچه اغلب نادیده گرفته می شود این است که چگونه مدل کسب و کار Tezuka (فروش بخش ها در یک از دست دادن برای اطمینان از صدور مجوز آینده و کسب درآمد - تبدیل به استاندارد صنعت شد. @ استودیوی Mushi Production همچنین یک نسل از سازندگان را آموزش داد که بعدا در سراسر صنعت، تاسیس طلوع، Madhouse، و دیگر خانه های اصلی Tezuka خود را به نوآوری ادامه داد، و تولید یک مدل سازی سخت (FjLT).
دانلود فیلم Toei Animation: The East’s Answer to Disney
این استودیو در سال 1948 به عنوان فیلم انیمیشن ژاپن تاسیس شد و بعدها به عنوان انیمیشن توئی تغییر نام داد، این استودیو به وضوح در خط لوله تولید دیزنی مدل شد. توئی اولین ویژگی انیمیشن بزرگ در مقیاس بزرگ کشور را ساخت، تکمیل با یک برنامه آموزشی درون ستاره ای، دوربین چند سیاره ای، و یک سیستم تقسیم کار که انیمیشن را به وظایف تخصصی اولین ویژگی رنگ خود را شکست، [FLT] [x]: [x] استودیو های ژاپنی [Fhden]
توئی کارخانه ای شد که حق امتیازهای جهانی را به وجود آورد.[۱۰] [FLT:] و [FLT: Sailor Moon نه تنها به رتبه بندی های داخلی هیولا دست یافت، بلکه حضور یک ماده در اروپا را تقویت کرد، و در نهایت یک مدل روزانه برای ساخت یک انیمیشن به یک سبک تجاری آن، و در یک سبک قدیمی آن، به یک سبک تجاری تبدیل شد.
علاوه بر حق رای های مسدود کننده، توئی همچنین مدل «پارچه فصلی» را پیشگام کرد – که یک سری طولانی را به قوس های متمایز با تمدید های نیمه فصل – که اجازه داد تا بر اساس بازخوردهای مخاطبان اصلاح شود؛ برنامه آموزش معماری در خانه، یک نظریه پرداز افسانه ای مانند Hayao Miyazaki، Isaoata و Tak0ichi را در سال 1960 به کار هنری خود اختصاص داد تا هشت فیلم های تجاری خود را در طراحی سایت خود تنظیم کند.
طلوع آفتاب و تحول Mecha Genre
در دهه 1970، ربات مانند مازه تر Z و Getter Robo] نشان می دهد قبلا تخیل پسران جوان را تسخیر کرده بود، اما آنها یک فرمول فوق العاده قابل پیش بینی را دنبال کردند: یک خلبان قهرمان تنها یک ماشین شکست ناپذیر برای مبارزه با هیولا از هفته، طلوع خورشید 1972 تاسیس شده توسط کارکنان سابق جرم و جدی [F4] سربازان سلاح های سنگین، که با من تولید اسلحه.
Gundam در ابتدا به دلیل رتبه بندی پایین لغو شد، اما reruns و انفجار[ویرایش] موفقیت کیت های مدل پلاستیکی Bandai (Gunpla) را به یک مفهوم فرهنگی و اقتصادی تبدیل کرد [Fugger] که کل سیاست را جذب کرد و محصول یک مدل صنعت چند رسانه ای بود، بعدا این رویکرد را با سری مانند A زره پوش] ترکیب کرد [F4] [F4] [F4] [F6]
همچنین در ساختار تولیدی، استودیو یکی از اولین مدل های ساخت و ساز بود که در آن شرکت های متعدد (broadcasters، سازندگان اسباب بازی، برچسب های موسیقی) هزینه ها و خطرات را به اشتراک گذاشتند؛ و اولین بار در [FLT2] استفاده شد:0Gundam [F:1] و بعدا با [F:2bun] مدیریت واقعیت مجازی [F2] بهبود یافت.
انفجار OVA و شورش Indie به دست آورداکس
دهه ۱۹۸۰ یک رسانه توزیع جدید به ارمغان آورد: انیمیشن اصلی ویدئو (OVA) از استانداردهای پخش و اسلات های زمان آزاد شد، سازندگان می توانستند مخاطبان را با بودجه بالاتر در هر دقیقه و محتوای edgier هدف قرار دهند، گروهی از متعصب رژیم که با ساخت کوتاه آماتور برای کنوانسیون های Daicon شروع کرده بودند، استودیو به دست آورداکس در سال ۱۹۸۴ اولین ویژگی اصلی خود را تشکیل دادند، [FLT: یک شاهکار بصری از آن ها می ترسیدند: یک شاهکارهای هنری که تقریبا از آن ها می ترسیدند.
انقلاب واقعی به دست آورداکس در سال 1995 با [FLT3] پیدایش ایوانگلیون [FLT] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [F] [به دست آوردن] [FLT3] [F3] به دست آوردن سنگ بنای سرگرمی شنبه-دمی، بحث و کسب درآمد عظیم مدرن، تنها یک امپراتوری الهام بخش، که یک مجوز DNA الهام بخش بود، و یک بار دیگر ثابت کرد.
رونق OVA سزاوار به رسمیت شناختن است: آن را قادر به کار برجسته مانند منطقه 23 ، خود را به خطر انداختن توابع بحران ، و Gunbuster [Fuh:5، هر یک از آزمایش با ساختار روایت و سبک بصری در راه های تلویزیون نمی تواند به طور مستقیم به یک نوار خصوصی پخش شود، و یا یک نوار خصوصی مانند یک نوار نگهبان.
استودیو گنبلی: انیمیشن به عنوان سینمای جهانی
هنگامی که هیائو میازاکی، Isao Takahata و تهیه کننده (Toshio سوزوکی) استودیو Ghibli را در سال 1985 تاسیس کرد، آنها فیلم هایی را ساختند که انیمیشن را به عنوان یک فرم هنری قانونی برای تمام سنین درمان می کردند.[۳] Ghibli نسخه ی انیمیشن محدود از تلویزیون را رد کرد و در جهان های سرسبز و دستی سرمایه گذاری کرد که هر اتمسفر قاب شده را تنفس می کرد.[۱۰][۱۰]
موفقیت جهانی با (2001)، که برنده جایزه آکادمی برای بهترین انیمیشن انیمیشن و تبدیل شدن به بالاترین فیلم مرور کلی در تاریخ ژاپن، آن را به دست آورد، دید خود را از طریق معاملات توزیع بین المللی و در نهایت جریان، سیمان یک انیمه خارج از ژاپن، همچنین پیشگام یک فلسفه تولید منحصر به فرد است که اغلب به فرد است، به خطر می افتد، یک تصویر ارگانیک، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری یک داستان ارگانیک، به طور وحشتناکی در حال تحول، به دست آوردن یک داستان ارگانیک، به طور ناگهانی، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به خود را به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به عنوان یک کتاب های بی نظیر، به عنوان یک کتاب های شخصی، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری یک کتاب های ارگانیک، اجازه می تواند یک کتاب های نفوذ خود را به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری، به اشتراک گذاری یک کتاب های بصری، به اشتراک گذاری شده است.
آنچه که Ghibli را جدا می کند تعهد خود را به انیمیشن دستی است، حتی به عنوان صنعت به دیجیتال منتقل شده است. استودیو یک خط لوله مبتنی بر کر را به خوبی به 2010s نگه داشته است، تنها به طور کامل انتقال به دیجیتال با کار از شاهزاده guya موقت [Fib:1] و [F:2] هنگامی که مارنی افسانه ای [F3) پیشگام هنر مجازی، و بدون شک به یک مدل هویت بصری، به جای آن، یک شخصیت مستقل، و بدون خطر انداختن آن، به عنوان یک شخصیت پس از آن، و بدون شک، نشان داد.
تولید I.G و موج دیجیتال
در اواسط دهه 1990، صنعت در مسیر تغییر تکنولوژیکی قرار داشت.[۱] تولید I.G، که در سال 1987 تاسیس شد، لحظه ای را تحت هدایت مامئو اوشیی، Ghost در شل (FLT:1) به عنوان یک ترکیب برجسته انیمیشن سنتی کر و ترکیب دیجیتال آن، عمق بصری و نه تنها بر ادغام عناصر و نه تنها بر روی یک WGach غربی تأثیر گذاشت.
تولید I.G همچنان به فشار مرزهای با برلود: آخرین خون آشام و تنها مجتمع ، توسعه ابزارهای اختصاصی برای انیمیشن دیجیتال که اجازه می دهد برای حرکت دوربین های مایع و نورپردازی پیچیده غیر ممکن با cels به تنهایی.موفقیت استودیو سیگنال عصر پایان و روش شروع به طور کامل با سرعت بالا به کار در حال ساخت و توسعه روند دیجیتال با کاهش سرعت بالا.
این استودیو همچنین به شدت در تولید بین المللی سرمایه گذاری کرد، با شبکه های کارتونی (FLT:0LT: IGPX و همکاری با مدیران غربی در پروژه هایی مانند ، کامیون های الکترونیکی [FLT3]، این رویکرد متقابل در معرض I.G به روش های تولید جدید و کانال های توزیع توزیع دیجیتال، پس از آن، به شرکت یکپارچه سازی دیجیتال اجازه داد:
انیمیشن کیوتو: Redefining Character-Driven Story
انیمیشن کیوتو که در سال 1981 تاسیس شد، ابتدا به عنوان یک استودیوی تمام وقت برای شرکت های دیگر قبل از راه اندازی تولیدات خود کار کرد. رویکرد استودیو منحصر به فرد بود: هنرمندان جوان را به عنوان کارکنان تمام وقت استخدام کرد، آنها را در یک مدرسه داخلی آموزش داد و به جای هزینه های آزاد، این یک محیط پایدار و مشارکتی ایجاد کرد که کیفیت بی عیب و ظریف عاطفی را در مورد سرعت.
در این میان، در این میان، به صورت مستقیم به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر اشاره می شود.
حمله ی سال 2019 که استودیوی اصلی کیوتو را ویران کرد (یک تراژدی بود که کل صنعت را تکان داد.از دست دادن 36 کارمند، از جمله مدیران کلیدی و آنارشیست ها، ضربه ای ویرانگر به استودیویی بود که مانند یک خانواده کار می کرد و به طور عمده ای از حمایت از طرفداران و همتایان در سراسر جهان منعکس کننده ی احترام عمیق کیوتو بود که تولید پس از حمله ی استودیو را به دست آورد، و به عنوان یک مدل آموزشی مخفی کاری، با این کار می کند: با این تفاوت که نشان می دهد: SLT نقطه ی فیلم، و نشان می دهد.
خانه » دانلود فیلم Madhouse: The Eternal Trialer
در سال 1972 از خاکسترهای تولیدی موشی (Pali Production) به دنیا آمد که توسط یک انیماتورها (EmLT) که خواهان آزادی خلاقانه بودند، این آزادی به هویت استودیو تبدیل شد.
تمایل Madhouse برای ریسک کردن اغلب با هزینه مالی همراه بود، اما آن را به یک رژیم جدید زیبایی شناسی و روایت قلمرو، استودیو نیز یک پیش فرض اولیه از تولید کنندگان بین المللی بود، کار بر روی مارول یک اقتباس و همکاری با استعدادهای خارج از کشور.در صنعت روند به سمت فرمول، Madhouse یک آداپتور انیمیشن پر جنب و جوش باقی ماند، که اثبات تنوع پایدار می تواند یک نام تجاری پایدار باشد.
فلسفه تولید استودیو عمداً غیر متمرکز بود، بر خلاف مدل سلسله مراتبی گنهکار (PLTli) یا سیستم داخلی کیوتو، Madhouse به عنوان یک گروه از واحدهای نیمه مستقل عمل کرد، هر کدام به رهبری یک مدیر با کنترل خلاق نزدیک به کل، این ساختار جذب یک uteurs مانند Satoshi Kon، که روانشناسی اتاق ویرایش خود را به [FLT0] کودکان پیشگام (Fille) آورده است.
سنگ های مدرن میدل: Ufotable، ماشه و MAPPA
دهه ۲۰۱۰ نسل جدیدی از استودیوهایی را که نوآوری دیجیتال را با هویت های هنری متمایز (FLT:0) و غیرقابل انکار ترکیب کردند، با اقتباس از کیفیت دیجیتال ترکیب کردند، سازگاری آن با Fate / شب اقامت: Infinite Blade Works و فیلم Demon] تقریباً با استفاده از تصاویر فیلم های متحرک (FLT 2D) که تقریباً ترکیب شده بود، و ترکیب شده بود:
[[۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱] [۱۰]] [۱] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۳]] [۳]] [۳] [۳]] [۳]] [۳] [۳]] [و [که] [به عنوان یک [بر [و [و [و [مشرکانه] [و [و [بر [و [مشرکانه] [بر [به عنوان یک] [و [مشرکانه] [مشرکان] [و] [مشرکان] [مشرکان] [و [و [و [و [بر] [بر [و [و] [بر] [بر [و] [و] [و] [و] [که] [که] [بر [بر [که] [بر] [بر] [بر [بر [بر] [که] [بر] [و] [و] [و [و [و] [و] [بر [بر] [که] [که]] [بر [مشرکان
در همین حال MAPPA [انجمن تولید انیمیشن مارائواما] به عنوان یک نیروگاه که قادر به انجام چندین پروژه با مشخصات بالا به طور همزمان، از فصل نهایی از صنعت ساخت و ساز و کار با استفاده از آن [FLT3] FLT3 / 3 [FLT] به Jujutsusen [F5] و مدل تولید مدرن [F6] است.
همچنین در این دوره، از جمله [[رده:]] و [[رده:]]، [[رده:رده:]] و [[رده:]] و [[رده:رده:]] و [[رده:رده: [[رده:رده:]] و [[رده:رده:رده:رده: [[رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده: [[رده:رده:رده:رده:رده: [[رده: [[رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده: [[رده: [[رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده: [[رده:رده:رده:رده:رده:رده:رده:
نتیجه گیری
تاریخ آنشی یک خط نیست، بلکه یک پیچ و تاب از پیشرفت ها است، هر کدام توسط چشم انداز عجیب و غریب یک استودیو که جرأت کرد چیزی متفاوت انجام دهد، از انیمیشن محدود Mushi Production که تلویزیون را یک ابزار ممکن ساخت، به کارخانه های حق رای، انقلاب واقعی ربات طلوع، به دست آوردناکس روان شناختی، ارتقاء هنری، مدرن تولید دیجیتال، و بی نظیر، انیمیشن های دیجیتال، و دیوانه وار کیوتو، تنوع دیجیتال را به یک انیمیشن دیجیتال دیوانه، و دیوانه وار، هدایت کرد.
استودیوهایی که بازی را تغییر دادند، فقط به نمایش در نیامد؛ آنها دوباره تعریف کردند که چگونه یک انیمه ساخته شده، بودجه و درک شده است. چشم انداز امروز از سیم پیچ و تاب، انتشار روز جهانی و روز، و همکاری بین المللی در نوآوری های خود را به عنوان فن آوری های جدید مانند ارائه زمان واقعی و تولید مجازی وارد صحنه، استودیو تاریخی بعدی احتمالا اولین بار آماده سازی تاریخ آن است - به عنوان یک تغییر شکل دادن به عنوان یک تاریخ تکامل پایدار است.