آنشی مدت ها است که شهرت خود را به عنوان سرگرمی های قابل پیش بینی در سه دهه گذشته، رسانه به طور فزاینده ای نگاه خود را به داخل، با استفاده از داستان سرایی نه تنها به سرگرمی، بلکه به سوال ماهیت بسیار از داستان خود را بررسی می کند - تمایل جسورانه به رد کردن کنوانسیون های ژانر داستان داستان، شکستن دیوار چهارم، و نگه داشتن آینه به بیننده - به عنوان یکی از چالش های هیجان انگیز فعلی در این جنبش فرهنگی است که ما را به ما می دهد.

یک متاnarrative چیست؟

اصطلاح "متیانای" توسط فیلسوف فرانسوی ژان-فرانسیس Lyotard در کار 1979 خود وضعیت پست مدرن محبوب شد: گزارش در مورد فلسفه دانش [FLTide] Lyotard تعریف متاnarratives - همچنین روایت های بزرگ - به عنوان داستان های بیش از حد و یا ایدئولوژی که تلاش برای ارائه توضیحات کامل برای تاریخ مشهور، و اعتقاد به هر یک از طریق تفسیر عقل سلیم است: "و یا باور نکردنی از دیگری از مارکسیسم می تواند به عنوان یک استدلال های منطقی دیگر منطقی است.

در نظریه روایت، یک متاnarrative یک سطح بالاتر از متن عمل می کند، به سادگی یک داستان نمی گوید؛ آن را در مورد چگونگی داستان ساخته شده، مصرف شده، و به معنای داده شده است، هنگامی که یک رژیم یک متاnarrative را به کار می گیرد، آن را به طور همزمان یک داستان در مورد شخصیت های آن و تفسیر در مورد خود رسانه، در انتظارات مخاطبان، و یا در چمدان های فرهنگی انجام شده با یک پازل پنهان، به نوبه خود تبدیل شدن از این پازل و نگاه کردن به یک پازل و نگاه کردن به یک پازل از تبدیل به یک پازل از تبدیل به یک پازل و تفسیر از خود را به یک گفتمان و نگاه کردن به یک رویکرد فکری، و نگاه کردن به یک پازل، و نگاه کردن به یک کلمه، و نگاه کردن به یک کلمه از خود را به یک پازل از خود را به یک پازل از خود را به یک پازل، و تفسیر در مورد خود را به یک رابط.

ظهور یک رژیم خود-مطوف

در حالی که بذر خود بازتاب در آثار پیشین وجود داشت، انتشار 1995 پیدایش ایوانگلیون اغلب به عنوان لحظه آبدار ذکر شده است، [که] درام ستاره شناس هیکیو به عنوان یک نمایش غول پیکر معمولی شروع به کار کرد، قبل از اینکه آن را به یک اکتشاف غم انگیز روانشناسی انسان، نویسنده و الهام بخش از تولید خلاق "F.

2000s و 2010s شتاب این روند.اینترنت به طرفداران سیستم عامل های جدید برای تجزیه و تحلیل و بحث سری، در حالی که استودیو در لایه سازی آثار خود را با ارجاع طراحی شده برای پاداش بینندگان توجه به طور فزاینده تبدیل به یک گفتگو در مورد خود، و روایت های بزرگ که یک بار تمام ژانر پایدار - قهرمان شکست ناپذیر shōnen، خلوص دختر جادویی، وعده نجات فن آوری، بازسازی و گاهی اوقات بازسازی شد.

دانلود فیلم سینمایی The Magical Girl: Madoka Magica و The Legacy

هیچ بحثی در مورد متاnarrative در انیمه بدون [FLT] کامل است؛ [0] Puella Magi Madokaa ، یک سری که فرمول جادویی دختر را باز کرد و آن را به یک مدیتیشن وحشتناک در مورد قربانی، قراردادها و هزینه های نامرئی امید برای دهه ها، مانند [F:2LTSailtian] [F3] دوستی جوان و سحر و سحر و جادو، نشان داد: [F3]

با افشای ماشین پنهان پشت اسطوره های دختر جادویی، این سریال یک عمل متاnarrative را انجام می دهد: از ما می پرسد که چرا ما به عنوان بینندگان، به راحتی یک ژانر پذیرفته شده است که خواستار قربانی فیزیکی و عاطفی از قهرمانان جوان آن است؛ داستان MadLT Kaname تبدیل به یک بازتاب خوشحال در خود تر، به اوج در یک نهایی که در آن قهرمانان قوانین بسیار روشن از قدرت سحر و جادو را به آنها نشان می دهد هیچ وجه به نوبه خود را به نشان نمی دهد.

Mecha و افسانه پیشرفت: Evangelion، Gurren Lagann و The مارپیچی

یک انیمه همیشه یک شارژ ایدئولوژیک قوی انجام داده است. [ ربات غول پیکر نماد پیروزی تکنولوژیکی، همکاری انسانی است و وعده می دهد که حتی پیچیده ترین تهدیدات می تواند غلبه کند. Neon Genesis Evangelion] یک قهرمان جعلی است [FLT 1] به طور سیستماتیک از بین بردن این روایت بزرگ است.

در تضاد جسورانه، Gurren Lagann به عنوان بازسازی پر جنب و جوش ظاهر شد. Studio ماشه قطعات شکسته از روایت mecha را برداشت، ذوب آنها را، و داستانی که بر روی ساختار خالص، unapologetic انرژی مارپیچی آن اجرا می شود، با این حال، حملات بزرگ به معنای واقعی کلمه، و شبیه سازی قدرت، و تحریف شده در ریه های خود را نشان می دهد.

دیوار چهارم به عنوان موتور روایت: Re: Creators و Haruhi Suzumiya

برخی از سرمایه گذاری در متاnarrative با ساخت دیوار چهارم نه یک مانع بلکه یک مکانیسم طرح مرکزی است. : Re: Creator یک مثال شگفت انگیز است: شخصیت های از مانگا، رمان های نور و بازی های ویدئویی به دنیای واقعی کشیده شده اند، جایی که آنها با سازندگان خود ملاقات می کنند و با واقعیت های موجود داستانی خود مقابله می کنند، یک نویسنده ی اجتماعی می تواند به عنوان یک دوست داشتنی زندگی کند؛ زمانی که او را به عنوان یک شمشیر فرهنگی می آموزد، زمانی که او را تماشا کند، و تماشا کند، داستان زندگی شخصی اش را به عنوان یک داستان زندگی شخصی اش را تماشا می کند؛ زمانی که او را به عنوان یک داستان عاشقانه، و داستان عاشقانه، و داستان عاشقانه، و داستان عاشقانه می کند؛ زمانی که یک داستان عاشقانه را به عنوان یک داستان عاشقانه را تماشا می کند؛ زمانی که او را به عنوان یک داستان زندگی شخصی اش را به عنوان یک داستان عاشقانه را می کند؛ وقتی که یک داستان زندگی می کند، و داستان زندگی یک داستان زندگی یک داستان زندگی شخصی اش را می کند، و داستان زندگی اش را می کند؛ وقتی که یک داستان زندگی یک داستان عاشقانه ای را می کند، داستان زندگی یک داستان زندگی یک داستان زندگی اش را می کند

Melancholy of Haruhi Suzumiya به متاnarrative از زاویه مختلف نزدیک شد، و آن را در پارچه از واقعیت زمان بندی نمایش قرار داد، به معنی هارائوهی، یک دختر دبیرستانی که ناخودآگاه جهان را تغییر می دهد، نویسنده نهایی است، که راویان راویان، اغلب مانند یک تصویرسازی بصری، به یک تصویر می پردازد.

شبیه سازی، هویت و خود پست مدرن: آزمایش های سریالی Lain

در سال 1998، آزمایش های تجربی Lain ارائه یک متاnarrative از شروع پیش علم.این Iwakura به طور تدریجی انحلال خود را به عنوان خود را به عنوان حرکت سیمد، یک طرفدار اینترنت که مرزهای بین فیزیکی و قسمت های دیجیتال را محو می کند، به جای آن یک داستان جامع از یادگیری و اسرار فضای غیر قابل اعتماد، به زودی تکرار می شود.

متاnarrative در دو جبهه عمل می کند.اول، داستان خود را در برابر درک خطی مقاومت می کند، و بیننده را مجبور می کند تا معنای را از سرنخ های پراکنده جمع آوری کند - یک فرایند که منعکس کننده تلاش خود لاین برای هویت است، دوم، نظرات سری در مورد ماهیت یک رژیم به عنوان یک رسانه شبیه سازی، طرح های شخصیت منتشر شده توسط یوشیت ABeoshi عمدا e، تجزیه و تحلیل های نرم و سفید آن است که همه ما در اطراف یک تهدید شبیه سازی شده اند.

Post Modern Playness: سری Monogatari و Pop Team Epic

همه متاnarrativeها Sombre. Monogatari ، که توسط Nisio Isin نوشته شده است و توسط Aki Shinbo، گفتگو را به عنوان یک زمین بازی از شخصیت های تجلی خود خوانده می شود، شخصیت های فوق طبیعی به طور معمول شکستن دیوار چهارم برای نظر در مورد بازیگران صوتی خود، مرد، منبع مواد، و عکس العمل های بصری آن را در مورد "در برابر چهره های بصری مانند آن صحبت می کند.

حتی رادیکال تر است تیم Epic ، یک سری کوتاه شکل که اغلب شبیه یک حمله تجربی به مفهوم یک روایت منسجم است، اسکیت ها در پایان نیمه شب به عنوان یک خط طنز مقدس، سبک های هنری بدون هشدار، و همان محتوا با بازیگران صوتی مختلف در نیمه دوم که ایده ای از یک داستان جامع را به طور جدی حذف می کند، می تواند یک پیام جدید را به طور جدی از یک پیام داستان سرایی جدا کند، و یا یک پیام جامع، فقط یک پیام جامع، به یک پیام جعلی، به طور جدی از یک پیام داستان سرایی از یک پیام جدید جدا کند.

The Viewer به عنوان Co-Creator: Metanarratives و Fan Culture

متاماتیک به ندرت بدون بیننده کامل می شود (FLT:0) خصیصه ها؛ Gate مکانیک رمان های بصری را به طور مستقیم به طرح خود اضافه می کند، با حلقه های زمان و جهان های جایگزین که منعکس کننده تجربه بازیکن از بارگیری یک فایل نجات است. [۱] قهرمان Okabe Rintaro تلاش برای تغییر دادن به یک منطق بی رحم است.

خود زیر فرهنگ otaku تبدیل به یک شی متاع در سری مانند Genshiken و Shirobako ، که نشان می دهد زندگی طرفداران و سازندگان با جزئیات مستند مانند.شیکن بحث اخلاق ترجمه فن، نشان دادن احساسات یکپارچه تولید، و یا نشان دادن به طور موثر، نشان می دهد که ما به یک نمونه از انیمیشن، هنگامی که ما به یک نمونه از آن می پردازیم.

وقتی آینه ها را می شکند: انتقاد و تنش

برای تمام غنی سازی فکری آنها، یک انیمه متاnarrative-heavy راه می رود یک سری که بیش از حد به خطرات خود-reference تبدیل بینندگان گاه به گاه که برای یک داستان روشن آمده اند و به جای آن خود را در یک سالن از آینه ها به دام افتاده است، متهم بودن از پیشخوان رایج است، و همیشه غیرقابل انکار نیست: زمانی که یک نمایش هنر را به طور جدی فراموش می کند که آنها می تواند به جای آن اشاره فرهنگی، به داستان های پیچیده به جای احساس می تواند به آن اعتماد کند.

Pacing می تواند تبدیل به یک تلفات دیگر. Metanarratives اغلب تقاضا می کند که بیننده مکث و انعکاس کند، که می تواند حرکت یک سری را مختل کند. کشش نهایی درون گرا Evangelion و جداسازی عمدی Lain به معنای پاداش است، اما به طور مشابه، هنگامی که یک دستگاه طرح در درجه اول به عنوان نماد برای یک ایده متامتن عمل می کند، شخصیت ها می توانند بدون اطمینان از دسترسی به طور کامل به عناصر عاطفی در تعادل، به طور کامل درک شوند.

چرا متاnarrative Matters در حال حاضر

گسترش متاnarrative در انیمه معاصر یک تصادف نیست، در عصری که پلتفرم های جریانی چندین دهه محتوا را بلافاصله در دسترس قرار داده اند، مخاطبان بیشتر از همیشه به یک دختر جادویی جدید می آیند یا منچا نشان می دهد با یک کتابخانه ذهنی از tropes، و بیشتر سری های تکراری هستند که می دانند که دانش انباشته شده است، قبل از اینکه شما یک پل را ببینید، "ما می گوییم "ما می گوییم، ما می گوییم "این یک کاربر را نگاه می کنیم، و ما یک راه را نگاه می کنیم، "ما می کنیم، "ما می دانیم.

این داستان ها همچنین یک لغت برای برخورد با دنیایی اشباع شده با روایت های بزرگ رقابت می کنند، ایدئولوژی های سیاسی، اسطوره های شرکتی، فرهنگ تأثیرگذار – واقعیت ما از داستان هایی ساخته شده است که ادعا می کنند درست هستند، آنشی که داستان های خود را به طور ضمنی آموزش می دهد تا به طور انتقادی به داستان هایی که زندگی آنها را شکل می دهند، نگاه کنیم: Creator مراحل جنگ و نویسندگان واقعی مالکیت، زمانی که مایل به آن هستند، و نمایش مالکیت معنوی آن هستند.

در نهایت، متاnarrative در انیمه جشن توانایی منحصر به فرد رسانه برای گام زدن به خارج از خود است، آن را تبدیل به تماشای از مصرف منفعل به تفسیر فعال است، تا زمانی که داستان های به صورت داستانی وجود دارد که به آن می گویند، سازندگان مایل به لایه های لایه ای متفاوت هستند و از سوال ناراحت کننده همه بپرسید: : چه کسی این داستان فکری را می گوید و چه چیزی می خواهند؟] این است که از یک سوال متفاوت از هزاران است.