Anime تبدیل به یک jnaut جهانی شده است، با بیش از 200 مجموعه جدید که هر ساله معرفی می شود و سیستم عامل های جریان به شدت در تولید های اصلی سرمایه گذاری می کنند، از شاهکارهای دستی استودیو Ghibli به یک صنعت پویا و ظریف در طول سه دهه گذشته از MAPPA و Ufotable، هر نمایش نتیجه یک خط لوله تولید دقیق هماهنگ شده است که درک می کند که چگونه یک بخش خلاقیت مدرن را به طور چشمگیری از یک قطعه نرم افزار پخش می کند، اما نشان می دهد که نه تنها یک بخش از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه نرم افزاری پر پیچ و نه تنها یک قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک نسخه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک قطعه ای از یک قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه قطعه ای از یک نسخه ای

خط لوله تولید چیست؟

در انیمیشن، یک خط لوله تولید توالی ساختار یافته از مراحل پروژه از مفهوم اولیه به تحویل نهایی است، آن را به عنوان یک خط مونتاژ خلاق، که در آن هر بخش کمک می کند یک قطعه تخصصی از پازل است، در حالی که خط لوله کمی از هرج و مرج به استودیو متفاوت است، فاز های اصلی - پیش تولید، تولید و پس از تولید - این چارچوب تضمین می کند که تیم ها به طور موثر می توانند با سرعت و یا ایده های فیلم سازگار، حتی چند ساعت از یک تصویر، و یا هنوز هم باقی مانده است.

این خط لوله یک طرح استاتیک نیست؛ آن را با رسانه، بودجه و فرهنگ داخلی استودیو سازگار می کند.یک استودیوی کوچک مانند کیوتو انیمیشن، که به طور مشهور بیشتر در خانه کار می کند، متفاوت از یک شرکت بزرگ مانند Toei که انیمیشن بر روی تعاملات گسترده تکیه می کند، با این وجود هر خط لوله به همان چالش اساسی تبدیل می کند: چند ذهن خلاق به یک تجربه صوتی سازگار با میلیون ها بصری که با میلیون ها نفر از دید سازگار است.

سه فاز اصلی تولید انیمه

پیش تولید: ثبت بنیاد

پیش تولید جایی است که یک رژیم متولد می شود، این مرحله اغلب ماه ها، گاهی اوقات سال ها طول می کشد و شامل خیلی بیشتر از فقط نوشتن یک اسکریپت است، با یک جلسه برنامه ریزی آغاز می شود، جایی که تولیدکنندگان، مدیر و گاهی اوقات خالق اصلی (اگر منبع یک مانگا یا رمان روشن است) در مورد اهداف پروژه، مخاطبان هدف و لحن کلی سبز بحث می کنند:

  • ترکیب بندی: یک نویسنده ارشد تمام داستان را در سراسر تعداد برنامه ریزی شده از قسمت ها نقشه می کند.آنها تصمیم می گیرند که پا را، نقاط اصلی طرح، و چگونه برای انطباق یا گسترش مواد منبع. آهنگساز سری مشهور مانند Ichirō ⁇ kouchi (مخاکچی)کد Geassیا توشیکی Inoue (گل های آبی شیرین• برای توانایی آنها برای تغییر ساختار روایت بدون از دست دادن روحیه اصلی شناخته شده است.
  • دانلود بازی Script اسکریپت های تک نفره نوشته شده اند، شامل گفتگو، توصیف صحنه و نشانه های عمل است که نویسندگان متعدد اغلب تحت نظارت آهنگساز سری کار می کنند. اسکریپت اولین جایی است که داستان به صحنه های قابل اندازه گیری شکسته می شود، هر کدام با یک هدف عاطفی یا طرح روشن است.
  • خلاصه داستان : مدیر یا یک هنرمند داستانی اختصاصی، اسکریپت را به یک طرح بصری ترجمه می کند که هر شات ترسیم می کند و نشان دهنده زاویه دوربین، حرکت و زمان بندی است.این سند راهنمای ضروری برای کل تیم تولید است. نگاهی دقیق به تکنیک های داستانی استفاده شده توسط مدیران ارشد نشان می دهد که این مرحله چقدر حیاتی است.در اغلب موارد در تخته سیاه و سفید با یادداشت های مربوط به رنگ، صدا و عمل، آنها نقشه راه است که هر بخش بعدی دنبال می کند.
  • طراحی شخصیت: طراحان شخصیت اصلی ورق های مدل ایجاد می کنند که هر جنبه ای از ظاهر شخصیت را تعریف می کنند، از حالات چهره تا لباس ها، این ورق ها اطمینان حاصل می کنند که سازگاری در صدها برش aimator نیز باعث می شود "واش" (در مقابل، عقب، دیدگاه های جانبی)، ورق های بیان و ارجاع حالت.یک شخصیت می تواند ده ها ورق مختلف برای پوشش احساسات و احساسات مختلف داشته باشد.
  • مفاهیم هنر زمینه: هنرمندان زمینه طراحی جهان را تولید می کنند اسکریپت های رنگی و تابلوهای مرجع که نور، جو و سبک بصری محیط را ایجاد می کنند. دانلود بازی های Evergardenهنرمندان پس زمینه ماه ها را صرف طراحی ارجاعات معماری اروپا برای دستیابی به واقعیت گرایی نقاش این نمایش کردند.
  • رنگ پالت و تنظیمات هنر: یک هماهنگ کننده رنگ سایه های دقیق را به هر سطح و شخصیت اختصاص می دهد، حفظ هماهنگی بصری این تنظیمات قبل از انیمیشن قفل شده است تا از رنگ های ناسازگار بعد جلوگیری کند. پالت رنگ اغلب توسط عکاسی واقعی یا هنر مفهوم الهام گرفته شده است و باید تحت شرایط مختلف نورپردازی در هر صحنه کار کند.
  • صدای تکان دهنده: مدیران مجموعه سازی seiyuu (معاملان صدا) را انتخاب می کنند که شخصیت های شخصیت ها را مطابقت می دهند. Auditions اغلب در اوایل اتفاق می افتد و برای سری های طولانی، بازیگران صوتی سرب از نقش های خود جدا می شوند. فرآیند ریخته گری می تواند صدها نوار را شامل کند، با مدیرانی که به دنبال timbre، محدوده عاطفی و گاهی شبیه سازی فیزیکی برای تولید کمک به فولیکول های کمک می کنند.

تولید: جایی که سحر و جادو اتفاق می افتد

با تکمیل پیش تولید، بخش عمده ای از تغییرات کار به استودیو انیمیشن، این مرحله به طرز حیرت انگیزی نیروی کار است؛ یک قسمت 24 دقیقه ای می تواند به بیش از 10،000 نقاشی فردی نیاز داشته باشد. تیم ها به طور موازی برای مقابله با مهلت های پخش وحشیانه کار می کنند. هر قسمت به "دها" تقسیم می شود (در عکس های فردی)، و هر برش برای یک تیم یا زیرکانه اختصاص داده می شود.

  • چیدمان و فریم های کلیدی: هنرمندان چیدمان اولین نسخه از هر شات را ترسیم می کنند، ایجاد چارچوب، چشم انداز و قرار دادن شخصیت بر اساس تخته داستان. کلیدی سپس ایجاد می کند حالات کلیدی ( فریم های کلیدی) که حرکت را تعریف می کنند، اسکلت انیمیشن، دیکته کردن وزن، احساسات و زمان بندی است.یک فریم کلیدی ممکن است برای چند ثانیه یا فلش در یک فریم واحد نگه داشته شود.یک مرد Punch Man• برای توالی های حرکتی پویا و فیزیکی خود جشن گرفته می شوند.
  • در انیمیشن های Between: در میانers، اغلب آنارشیست های جوان یا تیم های برون سپاری، فریم هایی را ترسیم می کنند که یک ژست کلیدی را به دیگری پیوند می دهند، این سیل ثابت از نقاشی ها حرکت صاف ایجاد می کند. بسیاری از استودیو ها این مرحله را به شرکت های شریک در کره جنوبی، فیلیپین یا ویتنام برای مدیریت حجم، منبع می کنند. کیفیت در بین آنها می تواند یک توالی ایجاد یا شکستن؛ فقرا در بین حرکت های کلیدی یا احساس می کنند که از آن احساس می کنند.
  • Clean-Up و Digital Ink & Paint: نقاشی های نهایی اسکن شده و ردیابی شده به صورت دیجیتالی رنگ ها با استفاده از پالت پیش تعریف شده استفاده می شوند و خطوط برای حفظ تیزی امروز تصفیه شده اند، تقریبا تمام استودیوهای استفاده از نرم افزار مانند Clip Studio Paint یا RETAS برای این مرحله است. هنرمندان تمیز کردن ضخامت خط، شکاف های نزدیک، و اطمینان حاصل کنید که هر سکته با مدل شخصیت مطابقت دارد.
  • هنر زمینه: در حالی که شخصیت ها در پیش زمینه رقص می کنند، هنرمندان پس زمینه تنظیمات را نقاشی می کنند، اغلب در جزئیات نفس گیر، این پس زمینه ها دقیقاً با طرح ها مطابقت دارند و می توانند ثابت باشند یا در برخی موارد، کمی متحرک برای اضافه کردن عمق (به عنوان مثال، درختان، جریان آب) هستند. برخی از استودیو ها از تکنیک های نقاشی مات استفاده می کنند، در حالی که برخی دیگر محیط های کامل 3D را برای حرکت دوربین ایجاد می کنند.
  • تکمیل (عکس): تمام عناصر - شخصیت ها، زمینه ها، جلوه های ویژه و حرکات دوربین - به یک شات واحد ترکیب می شوند.تیم آهنگسازی نورپردازی را تنظیم می کند، اثرات دیجیتال مانند شعله های لنز یا حلقه های جادویی را اضافه می کند و از پان های دوربین و زوم هایی استفاده می کند که حس سینمایی آن را می دهند.این مرحله یک بار با دوربین فیزیکی انجام شد؛ امروز به طور کامل دیجیتال تکمیل می شود، همچنین عمق حرکت را به سمت تاریکی حرکت می دهد و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و حالت های رنگی را به سمت خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خلق و خوی.
  • ضبط صدا: بازیگران صوتی خطوط خود را اجرا می کنند، اغلب تماشای انیمیشن نهایی یا نزدیک به پایان برای همگام سازی تحویل خود را، این ضبط، همراه با فولی (اثر صدا محیطی) و هر موسیقی موقت، به سردبیران صدا منتقل می شود.در یک جلسه معمولی، سوابق seiyuu چندین طول می کشد، و مدیر بهترین را برای هر خط انتخاب می کند. ADR (تغییر خودکار) جایگزین در طول یک گفتگوی نادر است؛ دقت ضبط شده است.

محصول: لهستانی سازی سنگ

پس از تولید انیمیشن خام را به یک قسمت منسجم و عاطفی تبدیل می کند، این آخرین اسپریت قبل از نمایش هوا است.

  • ویرایش: مدیر و ویرایشگر سری، برش ها را به توالی نهایی، فریم های سه گانه یا زمان تنظیم برای ضربه زدن به طول پخش دقیق جمع آوری می کنند، این همچنین جایی است که پیش نمایش های عقب نشینی و بعدی قرار می گیرند. ویرایشگر با ترکیبی خشن از صدا و ویدئو کار می کند، اغلب تصمیم گیری در مورد صحنه که بر قوس عاطفی قسمت تاثیر می گذارد.
  • ADR و Final Sound Mix: هر خط ضبط شده (ADR) به دقت همگام سازی شده است. مهندسین صدا تعادل گفتگو، اثرات صدا و موسیقی برای ایجاد یک تجربه شنوایی غنی است. مخلوط نهایی آماده پخش، جریان و ویدیو خانگی است.
  • موسیقی Scoring: اگرچه ترکیب اغلب خیلی زودتر شروع می شود، قرار دادن نهایی موسیقی متن موسیقی متن موسیقی - باز کردن و پایان دادن به موضوعات، موسیقی پس زمینه - در اینجا به آهنگسازی مانند یوکی کاپیورا یا Hiroyuki Sawano نزدیک با مدیر کار می کند تا اطمینان حاصل شود که نمره داستان را تقویت می کند. در مورد چگونگی ساخت آهنگ های نمادیننمره اغلب با یک ارکستر زنده ثبت می شود که گرما و محدوده دینامیکی را که ابزار مصنوعی نمی تواند مطابقت داشته باشد، اضافه می کند.
  • اصلاح رنگ و استاد: یک پاس نهایی تعادل رنگ و کنتراست را در تمام صحنه ها برای سازگاری بصری تنظیم می کند. قسمت سپس به فرمت های مورد نیاز برای ایستگاه های تلویزیونی، سیستم عامل های جریان و Blu-ray هدایت می شود. مهندس ارشد همچنین بررسی برای مسائل فنی مانند اشیاء درون محور یا نسبت های نادرست.
  • توزیع: کارشناسی ارشد تکمیل شده به پخش کنندگان ارسال می شود، خدمات جریان مانند Crunchyroll یا Netflix، و گواهینامه های بین المللی برای انتشار تئاتر، DCP جداگانه (بسته سینمای دیجیتال) ایجاد شده است مهلت توزیع غیر قابل مذاکره؛ یک قسمت آخر می تواند باعث یک اثر domino شود که کل فصل را مختل می کند.

مردم پشت هنر: نقش های کلیدی در تولید انیمه

یک سری اسباب بازی ها ده ها نفر را به خود اختصاص می دهد – گاهی صدها نفر – در حالی که مدیر، کاپیتان خلاق است، ارتش متخصصان کشتی را حرکت می دهد.

  • کارگردان (Kantoku): چشم انداز هنری نهایی را در اختیار دارند.آنها تمام تصمیمات خلاقانه بزرگ را تأیید می کنند و هر بخش را هماهنگ می کنند - به این معنی که مامائو هوودا درام های خانوادگی گرم یا شینیوو وتاناbe’s Jazzypunk - هر جنبه ای از نمایش را شکل می دهد.
  • مدیر سری در مقابل مدیر قسمت: در سریال تلویزیونی، یک مدیر سریال بر کل اجرا نظارت می کند، در حالی که مدیران قسمت قسمت قسمت های فردی را مدیریت می کنند، اطمینان از سازگاری با برنامه ی جامع.مدیر سریال اغلب اولین و آخرین قسمت ها را روایت می کند و لحن بصری را تنظیم می کند.
  • تولید کننده انیمیشن: نقش ترکیبی که منابع، برنامه ها و روابط پیمانکار انیمیشن را مدیریت می کند، اغلب قهرمانان ناخوانده ای هستند که از تولید از خرابکاری جلوگیری می کنند.یک تولید کننده انیمیشن با استعداد می تواند شاهکاری را از بودجه کفش ها خارج کند، همانطور که با آن دیده می شود. ساخته شده در Abysکینما Citr
  • آنارشیست ها و ساککان (مدیران) یک متخصص که حرکت را تعریف می کند، یک مدیر انیمیشن همه فریم های کلیدی را برای حفظ وفاداری مدل شخصیت و حرکت صاف بررسی می کند. “sakkan” نگهبان کیفیت است؛ هر برش باید قبل از حرکت به داخل، میز خود را منتقل کند.
  • در داخل: متخصصان کنترل کیفیت که سیل در بین نقاشی ها را قبل از رفتن به رنگ دیجیتال بررسی می کنند، اشتباهاتی مانند شخصیت هایی را که از مدل، سایه های متناقض یا قطعات بدن از دست رفته اند، به دست می آورند.
  • هماهنگ کننده رنگ: طراحی طرح رنگ و تضمین هر هنرمند ارجاعات همان پالت.آنها همچنین نظارت بر تیم رنگ دیجیتال برای حفظ رنگ در سراسر برش که ممکن است توسط هنرمندان مختلف ایجاد شده است.
  • مدیر اجرایی: سوپرviss تیم عکاسی، تعیین اینکه چگونه لایه ها ترکیب شده و چگونه جلوه های ویژه یکپارچه شده اند، این نقش به طور فزاینده ای به عنوان ترکیب های انیمه 2D و 3D مهم شده است.
  • مدیر صدا: بازیگران صوتی کاست، اجرای آنها را هدایت می کند و چشم انداز صوتی نمایش را طراحی می کند.آنها با هنرمندان فولی، آهنگساز موسیقی و مهندسان مخلوط برای ایجاد یک تجربه صوتی یکپارچه کار می کنند.

یک خط زمانی معمولی: از ایده به پخش

ایجاد یک قسمت 24 دقیقه ای معمولا بین چهار تا شش ماه طول می کشد، اما پیش تولید در یک سری جدید می تواند یک سال یا بیشتر قبل از اولین قسمت هوا شروع کند.یک جفت معمولی 12 نیمه برشی نیاز به برنامه های همپوشانی دارد، در حالی که قسمت 1 در تولید پس از تولید است، قسمت 3 ممکن است در انیمیشن و قسمت 5 در داستان این خط لوله که به طور معمول به تاخیر می خورد، "تولید واقعی می تواند به پایان برساند و به طور فاجعه بار در کل "تولید یک برنامه خواب و "تولید یک زمان فاجعه بار " دانلود بازی Neo Genesis Evangelion یک مثال کلاسیک از آنچه اتفاق می افتد زمانی که شکستگی خط لوله: قسمت ها با فریم های هنوز گسترده، انیمیشن ناقص و حتی یک نمایش اسلاید در قسمت آخر پخش می شوند، زیرا استودیو از زمان و پول فرار کرد.

تولید مدرن اغلب از یک قطار پیش از تولید استفاده می کند که در آن سه قسمت اول برنامه ریزی شده و با دقت بیشتری تولید می شوند، در حالی که قسمت های بعدی تحت چشم دقیق مدیر سریال قرار دارند، به همین دلیل شما متوجه افت کیفیت انیمیشن در وسط یک فصل خواهید شد - استودیو اولویت اول و آخرین قسمت ها برای تاثیر است.

ابزار و تکنیک های مدرن: از دست به دیجیتال و فراتر از آن

Anime به طور چشمگیری از عصر انیمیشن کر تکامل یافته است. استودیوهای امروز ترکیبی از هنرمند سنتی 2D با ابزار دیجیتال پیشرفته برش، قرص های طراحی دیجیتال جایگزین کاغذ برای بسیاری از آنارشیست ها، اجازه می دهد تا تمیز کردن فوری و به اشتراک گذاری آسان تر است. 3D CGI در حال حاضر به طور معمول برای طراحی مکانیکی پیچیده، جمعیت پس زمینه و حرکات دوربین پویا استفاده می شود. شیطان Slayerمعروف است که محیط های 3D را با شخصیت های 2D ادغام می کند تا توالی های نبرد نفس گیر ایجاد کند.دوربین دوربین در حرکت در داخل دوربین حرکت می کند. دانلود بازی Devil Slayer: Mugen Train مبارزه با پیش از برگزاری زمینه 3D و سپس ترکیب هنر شخصیت دست در بالای دست به دست آمد.

علاوه بر این، ابزارهای کمک به AI برای کارهایی مانند نسل و رنگ سازی در حال ظهور هستند، اگرچه صنعت همچنان در مورد حفظ روح دستی انیمیشن محتاط است. برخی از استودیو ها با یادگیری ماشین برای خودکار سازی فرایند خسته کننده بین تولید، اما چک کنندگان انسان هنوز هم برای حفظ کیفیت مورد نیاز هستند. بررسی تاثیر تحول دیجیتال بر استودیوهای انیمهیکی دیگر از روند در حال ظهور استفاده از موتورهای زمان واقعی مانند موتور غیرواقعی برای پیش بینی بصری سازی است که به مدیران اجازه می دهد تا زوایای دوربین را آزمایش کنند و قبل از انجام طرح های سنگین دستی مسدود شوند.

دانلود بازی The Dark Side: Crunch Culture and Budget Woes

خروجی معجزه آسا صنعت انیمه در هزینه های انسانی قرار دارد.تضای کوتاه، دستمزدهای کم شتاب دهنده (اغلب به جای حقوق پایدار پرداخت می شود)، و فرهنگ بیش از حد به توسعه گسترده سازندگان خدمات مالی استودیو منجر شده است، با وجود اینکه انجمن سازندگان انیمیشن ژاپن نشان می دهد که بیش از 60٪ از جوانان صنعت را در طی سه سال گذشته در نظر می گیرند، اغلب استودیوهای تولید دقیق تر، به دلیل عدم اطمینان از سیستم های مستقیم Netflix، به شدت پایین تر از سیستم های تولید وابسته هستند.

سلامت روان شدید است؛ آنارشیست ها اغلب 12 ساعت کار می کنند، هفت روز در هفته، در طول تولید مستند اخیر. انیمه: هنر کسب و کار یک عامل کلیدی ارشد که در دو ماه یک روز را از بین نرفته بود، در حالی که صنعت شروع به پرداختن به این مسائل کرده است - برخی از استودیو ها در حال حاضر قراردادهای حقوق را به جای نرخ قطعات ارائه می دهند - تغییر آهسته است.

کمیته تولید: یک شمشیر دو لبه

تقریبا تمام رژیم از طریق یک کمیته تولید تامین می شود - یک کنسرسیوم از ناشران، ایستگاه های تلویزیونی، شرکت های اسباب بازی و آژانس های تبلیغاتی که منابع را جمع می کنند و ریسک را به اشتراک می گذارند، در حالی که این سیستم مسئولیت مالی را گسترش می دهد و پروژه های جاه طلبانه را فعال می کند، همچنین کنترل خلاقانه را کاهش می دهد و مانع از ساخت ثروت بلند مدت می شود. یک شیر عمیق تر در چگونگی شکل گیری کمیته های تولید زمینه باز کردن چشم را فراهم می کند.

به عنوان مثال، کمیته پشت حمله به تیتان ناشر Kodansha، ایستگاه تلویزیونی MBS و شرکت لبخند خوب اسباب بازی، در حالی که استودیو انیمیشن واقعی، WIT Studio، تنها یک سهم اقلیت داشت، این بدان معنی بود که حتی اگر نمایش یک شرکت جهانی بود، استودیو بخش عمده ای از سود را نمی دید.در مقابل، کیوتو در خارج از سیستم کار می کند: آن را به تولید خود و نگهداری کامل از مالکیت، که اجازه می دهد تا استودیو بسیار پایین تر از شرایط پایین تر پرداخت کند، و یا به حفظ شرایط پایین تر از آن.

نگاهی به Ahead: آینده تولید انیمه

جنگ های جریانی و تقاضای جهانی تغییر مسیر خط لوله Netflix، آمازون و دیزنی +، رژیم اصلی را با بودجه های بالاتر و زمان های طولانی تر هدایت می کنند، کاهش crunch برای برخی از پروژه ها، تکنیک های تولید مجازی، موتورهای ارائه دهنده احساسات واقعی مانند Unreal Engine، و ابزارهای همکاری از راه دور تسریع شده توسط همه گیر، اجازه می دهد تا استودیو ها را استخدام کنند، با این حال، هسته یک استودیوی تولید یکپارچه و شخصیت های تکراری را نشان می دهد.

ما همچنین شاهد افزایش تولید مشترک بین استودیو های ژاپنی و شرکای بین المللی هستیم. Castlevania توسط Powerhouse Animation در ایالات متحده تولید شد، اما به شدت الهام گرفته از زیبایی شناسی های انیمه، و بسیاری از استودیوهای ژاپنی در حال حاضر تیم های اختصاص داده شده با قراردادهای خارج از کشور را اداره می کنند، این پلپلینگ ممکن است منجر به سبک های هیبریدی جدید و منابع مالی متنوع تر شود.

نتیجه گیری

هر فریم از یک رژیم وزن هزاران ساعت کار مشترک را از اولین جلسه داستان تا ترکیب نهایی صدا، خط لوله تولید گواهی خلاقیت و پایداری انسان است که درک می کند که این فرآیند مشاهده منفعل را به قدردانی از خود هنر تبدیل می کند؛ دفعه بعد که شما یک صحنه زیبا را تماشا می کنید یا احساس کامل موسیقی متورم می کنید، شما می دانید که ماشین آلات نامرئی که ممکن است به طور عمیق تر از آن لذت ببرند، این است که یک خط لوله زندگی را به ارمغان بیاورد.