anime-art-and-animation-styles
درخشش: بسته بندی رهبری و ایده آل های برسرکر در Sword Art Online
Table of Contents
جهان Sword Art Online بر اساس سهام زندگی یا مرگ ساخته شده است، جایی که یک زندان دیجیتال گیمرهای عادی را به سربازان، استراتژیست ها و بازماندگان تبدیل می کند، در داخل این آشپز فشار، جناح های خاصی نه تنها به عنوان خصومت بلکه به عنوان آینه های تاریک منعکس کننده احساسات انسانی است. Berserkers در هنر آنلاین ایستاده به عنوان یک پدیده مانند - فردی که هشدار می دهد که از آن استفاده می کند، و به عنوان یک مفهوم قدرت و هویت جهانی است.
مدل های برسرکر در Sword Art Online
اصطلاح "Berserker" در SAO به یک رسمی اشاره نمی کند (با یک بنر، اما به جای یک نمایه روانشناختی متمایز که به نظر می رسد بارها در سراسر روایت بازی است، ریشه کن شدن از جنگجویان نوروس که در یک نقطه خشم مانند برکس مبارزه می کنند، کانال های دیجیتال Berserker را غیر قابل کنترل به مبارزه، اغلب دستیابی به شاهکارهای باور نکردنی قدرت در قضاوت هزینه های قدیمی است.
آنچه یک برسرکر را از یک استاندارد جدا می کند (FLT:0) بازیکن مبتنی بر خشم یک آغوش آگاهانه از هرج و مرج است، در حالی که یک بازیکن معمولی ممکن است گاهی اوقات کنترل خود را در لحظه ای از وحشت از دست بدهد، یک افسر واقعی برسرکر هویتی را در اطراف آن از دست دادن کنترل ایجاد می کند، تبدیل آن به یک فلسفه مبارزه آگاهانه برای استراتژی های دفاعی، به یک اقدام تهاجمی دائمی و بی توجهی از دست دادن یک راه انداختن یک مبارزه با ترس و مبارزه با این است که در آن است.
زبان بصری برسرکر به همان اندازه می گوید که زره سنگین اغلب به نفع تحرک و ارعاب دور انداخته می شود، سلاح ها تمایل به سمت گسترده و غیر کلامی و حالات چهره دارند - با وفاداری شگفت انگیز در محیط پر از سکنه نودارگ می شوند - پروژه یک سفید یا یک مردکل grin این جزئیات تصادفی نیست که آنها تنها به یک دولت از نابودی و انتظار می رود که نابودی دولت را متوقف کند و محدودیت های جامعه را به طور مشابه.
رهبری پارادوکس برسرکر
یکی از قانع کننده ترین تناقض های تیپ برسرکر این است که چگونه چنین افراد بی ثبات می توانند نقش رهبری را در یک بازی تحت کنترل اعداد، نمره دنده و هماهنگی تاکتیکی، یک رهبر که در انگیزه رشد می کند به نظر می رسد مانند یک مسئولیت است، با این وجود تاریخ در آیراد نشان می دهد که برسرکرها اغلب دقیقاً پیروان را جذب می کنند، زیرا آنها احساسات شدید انسان را در یک محور تعریف شده توسط حضور خام محاسبه می کنند.
شارلییسما در آتش نبرد
رهبری کاریزماتیک در بین برسرکرها از همان منبع به عنوان سبک مبارزه خود نشات می گیرد: معتبر بودن فیلتر نشده، هنگامی که یک بازیکن بدون هیچ نگرانی از ظاهر مبارزه می کند، هیچ برنامه مخفی و بدون ترس، یک aura مغناطیسی ایجاد می کند، دنبال کنندگان به این شفافیت کشیده می شوند، زیرا یک دیدگاه روشن و پیچیده از آنچه که به معنای زنده ماندن در بازی مرگ است، ممکن است اعتماد دائمی تر از خیانت باشد، و خیانت بیشتر به نظر می تواند اعتماد به نفس دائمی داشته باشد.
این پویایی به ویژه در چگونگی عملکرد برخی رهبران قرمز قابل مشاهده است، رهبر خندیدن Coffin، شناخته شده به عنوان PoH [ [Prince of Hell]، به سادگی از طریق ترس، او یک فرقه از شخصیت را کشت که به عنوان آزادی شکل گرفته بود - راهی برای تبدیل شدن به واقعا توسط پیوندهای اخلاقی از دست دادن طنز واقعی خود، و هیچ چیز به آن نا آرامی و یا به آن خیانت کرده بود.
ترس به عنوان یک ابزار کنترل
اگر charisma هویج باشد، ترس این است که رهبران برسرکر با دقت بالینی کار می کنند، زیرا آنها مایل به متعهد شدن هستند که دیگران غیرقابل تصور می شوند، محیطی ایجاد می کنند که نافرمانی تهدید عواقب فوری و خشونت آمیز را در آن جا به وجود می آورد؛ این ترس همیشه صریح نیست؛ در دانش است که رهبر ممکن است در هر لحظه به کسی تبدیل شود، بدون هشدار دادن به چنین فردی که به طور عمیق تر شدن وابستگی به حالت هشدار می دهد.
با این حال، رهبری مبتنی بر ترس ذاتا شکننده است، وفاداری به دنیا آمده از ترور می تواند لحظه ای را که یک چالش قوی تر به نظر می رسد، از بین ببرد. گروه های تحت رهبری برسرکر اغلب به طرز شگفت انگیزی بی نظیر هستند، زیرا هیچ ساختار نهادی وجود ندارد که آنها را فراتر از سلطه شخصی رهبر قرار دهد، زمانی که آن موج های سلطه - از طریق آسیب، شکست یا لحظه ای از تردید قابل مشاهده - کل فروپاشی این قدرت و برسر است.
نقش تروما به اشتراک گذاشته شده در Forging Bonds
اشتباه خواهد بود که فرض کنیم پیروان برسرکر صرفاً تسلیم شده اند، بسیاری از آنها پیشینه مشترکی از ترومای عظیم دارند: آنها شاهد مرگ دوستان بودند، به سختی از قتل عام اتاق رئیس فرار کردند، یا توسط دیگر گروه های قاتل بازیکن هدف قرار گرفتند، رهبر برسرکر، که اغلب دچار وحشت مشابه شده بودند، به یک شکل همبستگی تبدیل می شوند که اجازه می دهد یک فضای که فقط به آن جشن گرفته شود، و خیال پردازی های واقعی از دست دادن درد، و در آن زمان انتقام گرفتن دیگران را به جایی که می تواند به وجود داشته باشد.
این تروما مشترک یک پیوند ایجاد می کند که به طور نگران کننده ای صمیمی است. اعضای چنین گروه هایی اغلب حس خانواده را توصیف می کنند، با این حال پیچ خورده است که تعریف ممکن است در دنیای بیرون باشد - ایدئولوژی جلویی بازی، تقریباً برای کسانی که به واقعیت بازگشته اند، غیرممکن است - دشمن را تقویت می کند.
ایده آل های تحت فشار: قدرت، اخلاق و امکان تغییر
آرمان های برگزار شده توسط برسرکر-بازیگر صرفاً "شیطان" یا "مقدس" نیستند، آنها یک سیستم منسجم را تشکیل می دهند، اگر مخرب، ارزش که به چالش های منحصر به فرد موجود آیکراد پاسخ می دهد، بررسی این آرمان ها نشان دهنده تاثیر عمیق روانی بازی مرگ و مطرح کردن سوالات ناراحت کننده در مورد آنچه که در نتیجه مطلق به اخلاق انسانی می رسد.
فلسفه قدرت بالاتر از همه
در هسته هر جهان بینی برسرکر این باور است که قدرت ارز نهایی است.در دنیای واقعی، قدرت را می توان با قانون، هنجارهای اجتماعی و سیستم های اقتصادی در داخل SAO کاهش داد، این بافرها ارزش سرنوشت را دارند: تنها چیزی که بین یک بازیکن و یک شمشیر ایستاده است مهارت خود، تجهیزات و تمایل آنها برای مبارزه با برسر است، و این قدرت شدید است که همه چیز را به پایان برساند: اگر این قدرت آن است، این نتیجه گیری قوی است، و اگر این قدرت آن است که همه چیز است، این قدرت آن است:
این فلسفه در امتناع از پذیرفتن سازش، رحمت یا مذاکره آشکار می شود. Aserker به عنوان یک گزینه تاکتیکی عقب نشینی نمی کند، بلکه به عنوان خیانت هویت خود، ارزش خود را با توانایی خود برای از بین بردن هر چیزی که با آنها مخالفت می کند اندازه گیری می کند و آنها این متریک را بر دیگران تحمیل می کنند، تنها به این ترتیب ارزشمند هستند که آنها به نمایش قدرت کمک می کنند؛ لحظه ای که آنها یک رقابت طولانی مدت را ایجاد می کنند و تقریباً توانایی های بی رحم را تقویت می کنند.
اخلاق به عنوان یک ساختار Shifting
در حالی که بسیاری از برسرها انکار می کنند که هیچ گونه اخلاقی در همه جا وجود ندارد، یک نگاه نزدیک تر نشان دهنده یک چارچوب اخلاقی پیچیده است، آنها به سادگی مفهوم درست و غلط را رها نمی کنند؛ آنها آن را با توجه به شرایط خود تعریف می کنند، به عنوان مثال برخی از بازیکنان قرمز ادعا می کنند که کشتن در SAO صادقانه تر از کشتن در دنیای واقعی است، زیرا قربانیان می دانند که سهام و بازی می کنند که آنها هنوز هم به دلیل مخالفت با دیگران، حقیقت، و حقیقت، برای مقابله می کنند.
این انحراف اخلاقی به یک تابع روانشناختی محافظت می کند، برسرکر را از وزن کامل گناه با شکل دادن به قتل به عنوان یک نوع هنر عملکرد وجودی محافظت می کند. عمل زندگی یک بیانیه در مورد ماهیت واقعیت به جای یک جرم ساده است که آنها را به عنوان یک فیلسوف شمشیر یا عوامل هرج و مرج، آنها هویت ایجاد می کنند که می تواند خود را در برابر آن مقاومت کند، در حالی که اغلب به عنوان یک سلاح های عاطفی به نظر می رسد، و به عنوان ترک آن.
امکان رستگاری
هیچ بحثی درباره آرمان های برسرکر بدون پرداختن به پتانسیل تغییر کامل نخواهد بود.[۱] روایت از هنر شمشیر آنلاین بارها بررسی می کند که آیا کسانی که راه خشونت بی نظیر را پیموده اند می توانند شخصیت های رستگاری مانند Kuradeel] را پیدا کنند یا به دنبال آن هستند که در یک داستان بازی جهانی خود، به دنبال آن هستند که برخی از گرایش های واقعی در دنیای مجازی خود وجود دارد.
رستگاری، هنگامی که اتفاق می افتد، به ندرت ناشی از یک اپیفی اخلاقی ناگهانی است، معمولا نتیجه یک رویارویی طولانی با عواقب اقدامات فرد است، اغلب توسط فردی که از تسلیم شدن بر روی آنها امتناع می کند، تسهیل می شود، در SAO، Kirito خود را به یک اعتراف کننده برای چندین بازیکن قرمز سابق، ارائه بخشش و نه محکوم، بلکه تمایل به ایستادن با آنها به عنوان آرمان های قلب است که می تواند آسیب ببیند، در حالی که این واقعیت است، حتی آسیب دیده می شود.
تاثیر برسرکرها بر روایت های آیکن
برسرکرها صرفاً یک زیرپوش نیستند؛ آنها به عنوان موتورهای روایت عمل می کنند که داستان را به جلو هدایت می کنند و شخصیت های دیگر را مجبور می کنند بدون حضور خود با محدودیت های خود مقابله کنند، جهان هنر شمشیر آنلاین فاقد عنصر مهمی از پیچیدگی اخلاقی است.
کاتالیزور برای توسعه های بزرگ
بسیاری از لحظات اساسی در قوس آیکن را می توان به اقدامات بازیکنان برسرکر ردیابی کرد. قتل یک عضو ممکن است یک تلاش برای عدالت را ایجاد کند که توطئه های عمیق تر را نشان می دهد و حمله غافلگیر کننده توسط یک بازیکن قرمز در طول مبارزه با رئیس می تواند حمله روزمره را به یک قتل عام، اتحاد دوباره شکل دهد.
برای مثال، قوسی دارای پرونده بدنام است که در آن یک بازیکن در داخل یک منطقه امن کشته شد، عملی که باید غیر ممکن بود.این راز و Asuna به یک وب فریب که خط بین هیولا و مرد تعریف شده است، و بعد از آن را به این رویداد های شبه که به آن اعتماد دارند.
شخصیت دینامیک و اخلاق دیماس
روابط بین برسرکرها و بازیگران اصلی برخی از به یاد ماندنی ترین درگیری های سریال را ایجاد می کند. رویارویی های کیرتو با اعضای سابق خنده دار Coffin اغلب او را مجبور می کند تا باور خود را در توانبخشی مطرح کند، زیرا غریزه های محافظانونا با واقعیت که برخی از مردم نمی توانند طبیعت آسان است، مورد آزمایش قرار می گیرد، زمانی که او باید تصمیم بگیرد که آیا یک بازیکن قرمز را به جای اینکه به طور عاقلانه ای به آنها یادآوری کند که به آنها پاسخ های خون را ارائه دهد، و به سادگی پاسخ دهد، و به آنها را ارائه دهد.
یکی به ویژه محرک چرخه انتقام است، هنگامی که یک برسرکر یک بازیکن را می کشد، دوستان بازیکن ممکن است خود را به شکار قاتل اختصاص دهند، به تدریج اتخاذ همان وحشی تک ذهن که آنها به دنبال حذف این آینه غم انگیز نشان می دهد که چگونه به راحتی خشونت را منتشر می کند، تبدیل قربانیان به عاملان جدید است.
عواقب روانی که Linger
حتی پس از اینکه بازی پاک شد، میراث ذهنیت برسرکر ناپدید نمی شود. بازماندگان که در هر دو طرف مبارزه می کنند، زخم های روانی عمیقی را حمل می کنند، برخی از پیش برسرکرها با گناه و خودکامگی مبارزه می کنند، که به درمان روان یا انزوای خود ادامه می دهند، دیگران با خشونت VR درگیر می شوند، دنبال نبرد در بازی های دیگر مانند Gune Online، به عنوان یک سلاح مجازی دیده می شود.
این تاثیر دائمی همچنین بر کسانی که هرگز بربرکرها نبودند، اما در معرض خشونت آنها قرار گرفتند، برخی از بازیکنان خط مقدم یک خصومت واکنشی نسبت به هر کسی که گرایش های تهاجمی را نشان می دهد، منجر به جوامع شکسته شده که تلاش کردند تا پس از پایان بازی بازسازی شوند، سایه برسرکرها تا به مراتب فراتر از دوره فعال خود گسترش یابد، شکل دادن فرهنگ VRMO برای جلوگیری از آلودگی های روان شناسی (امروز می تواند به طور اساسی جلوگیری از رفتار گشت و گذار باشد:
میراث برسرکرها در دنیای مجازی
با نگاهی فراتر از طرح خاص Sword Art Online، آرکتایپ برسرکر به سؤالات گسترده تر در مورد طبیعت انسانی در فضاهای دیجیتال بی نظیر صحبت می کند. محیط ناشناس و بدون نتیجه اینترنت اغلب بدترین ها را در افراد بازی می کند و یک بازی مرگ و میر قابل مشاهده VR این گرایش ها را هزار برابر می کند. Berserkers یک فانتزی مجازی است که آنها را در جوامع آنلاین انجام می دهند:
محققانی که به مطالعه رفتار مجازی توجه دارند که عدم نتیجه فیزیکی می تواند منجر به دولتی به نام (FLT:0disinhibition شود، که در آن محدودیت های اخلاقی حل می شود، برسرها SAO این را به نتیجه گیری مرگبار خود تشویق می کنند، اما روانشناسی اساسی آنها - هیجان قدرت، تمایل به تعلق، نیاز به فرار از مجموعه درد جهانی - به طور انتقادی به آنها را به تصویر برداری از رفتار های آسیب پذیر نمی دهد؛ به عنوان یک سیستم پاسخگویی غیر قابل توجه آنها را به عنوان یک سیستم عامل آسیب پذیر نیست.
انجمن روانشناسی آمریکا مدت ها است که ارتباط بین بازی های ویدئویی و تجاوز را مورد مطالعه قرار داده است، و در حالی که هیچ اجماعی در کاتتر مستقیم وجود ندارد، روایت SAO با این دیدگاه که محیط های خشونت آمیز گرایش های پیش از موجود را تقویت می کند، به جای ایجاد آنها از هیچ کجای، یک از یک از داستان های سلامت روان شناختی که احتمالاً پشتیبانی می کنند، پشتیبانی می کند.
در نهایت، برسرکرها در Sword Art Online فقط جنگجویان آدرنالین سوخت نیستند؛ آنها مطالعه ای هستند که چگونه رهبری می تواند از خاکسترهای ناامیدی بوجود آید، چگونه آرمانها می توانند برای توجیه ناعادلانه بودن فریب داده شوند و چگونه روح انسان می تواند بعد از مقابله با تاریک ترین محرکها، تکان یا قوی تر شود.