anime-themes-and-symbolism
داستان سرایی: یک طرف به طرف "fate / Zero" و "fate / Stay Night"
Table of Contents
تعداد کمی از حق رای دهندگان به اندازه بحث و تحلیل به عنوان نوع-Moon's Fate Series در قلب این بحث دو اثر محوری را نشان داده اند: Fate / Zero [FLT 1] و Fate / شب متمایز [LT:3] اگرچه در همان جهان تنظیم شده و در حال چرخش شخصیت Genbu - چگونه یک تصویر اصلی داستان های ساخت و ساز آن است، به طور چشمگیری متفاوت است.
منشأ و تولید
درک تفاوت های داستان سرایی با ریشه های آثار آغاز می شود.[۱۰] [FLT] [FLT] [۳] [FLT] / شب اقامت [[۱] [۱] در ۲۰۰۴ به عنوان یک رمان بصری منتشر شده توسط Type-Moon، سه مسیر شاخه ای را ارائه داد: Fate، Unlimited Blade Works، و احساس بهشت، هر کدام بر روی یک قهرمان متفاوت و به تدریج یک لایه اصلی از بازیکن کنترل شده است.
بعدا وارد شد، در سال 2006، به عنوان یک سری رمان روشن توسط ژنرال Urobuchi تحت نظارت از ناساو Urobuchi اغلب به نام "Urobutcher" برای تمایل خود را به ساخت قهرمانانه، و که حساسیت به مشاهده در هر صفحه مدرن [F] تنها به عنوان جزئیات آتش نشانی فاجعه بار در سال 2011 به عنوان یک شب بزرگ است که تعداد اندکی از جنگ رخ می دهد.
معماری روایت: تراژدی در مقابل سفر
سریع ترین تمایز ساختاری است. به عنوان یک روایت چندphonic آشکار می شود، آن را از طریق دیدگاه هفت کارشناسی ارشد و هفت خدمتکار چرخش می کند، تقریبا زمان برابر در داخل سر هر کاراکتر است، قسمت های اغلب بین نبردهای همزمان، جلسات مخفی و لحظات آرام انعکاس، ایجاد یک نوار از ایدئولوژی های پنهان است، که هیچ استدلالی از هر یک جهان نیست.
در مقابل، شب اقامت (FLT-1) - به ویژه در دقیق ترین سفر ؛ راه عمیق یونان - دنبال کردن یک شخصیت بسیار سخت تر در ساختار Shirouonomyth آن را به نزدیک به سفر قهرمان کلاسیک: Shirou Emiya در شرایط عادی شروع به درک، به طور انحصاری از طریق دشمنان خود را تغییر و یا در نهایت هماهنگ سازی داستان های مستقل.
Multi-Perspective vs. تک-Protagonist Focus
این اختلاف بیش از یک انتخاب فنی است - آن را اساسا تجربه مشاهده را شکل می دهد. Fate /Zero [ اغلب از شما می خواهد با یک شخصیت در صحنه همدردی کنید و بعد از آن، ببینید که همان شخصیت به عنوان یک هیولا از طریق چشم شخص دیگر خیره می شود. قوس سریال تاکتیک های Kiritsugu، به عنوان مثال، زمانی که ما در داخل اطمینان اخلاقی فراگیر می شویم، زمانی که ما به او خیانت می کنیم.
شب اقامت / [FLT1] با چسبیدن به Shirou، ایجاد نوعی پیچیدگی مختلف در اینجا تنش اخلاقی ناشی از درون شخصیت اصلی [به انگلیسی: Shirou] میل به یک "شکار از عدالت" است، زیبا و ساده لوحانه، و روایت آن را با قرار دادن او به واقعیت که اغلب به معنای شکست دادن یک داستان واحد است، به ندرت استفاده از یک داستان تکراری است.
انتخاب و سازگاری: نقش مسیر
یک عنصر ساختاری که منحصر به فرد است (FLT:0) شب قبل (FLT:1) سیستم مسیر آن است، سه مسیر اصلی بصری نه تنها روایت های جایگزین است؛ آنها یک مارپیچ نزولی به واقعیت های تیره تر در مورد Grail اول احساس، سرنوشت، ایجاد عاشقانه سطح و ایده آل نامحدود است.
قلب موضوعی: تخریب در مقابل
جریان های موضوعی در این دو مسیر به ارث می برند.[۱۰] Fate/Zero پیرامون تخریب ساخته شده است، این امر با قرار دادن شخصیت های در شرایطی که هر غریزه قهرمانانه منجر به آسیب های جانبی می شود، مفهوم قهرمان را باز می کند. Kiritsiya تمایل به کشتن چند تا نجات بسیاری از اخلاق قاب شده است، اما به عنوان یک فرمان نهایی او را از دست می دهد که حتی یک نقطه ضعف او را از آن را نابود می کند.
شخصیت های دیگر به طور مشابه تحت وزن آرمان های بزرگ خرد می شوند. (۱) خودآشکار توسط رایدر مورد تمسخر یک جنگجو به نام Kirei Kotomine برای هدف او را به آغوش شیطان سوق می دهد، زیرا تنها چیزی است که او را زنده می کند، حتی به نظر می رسد جوئل کاستر، دو Ryuunuke و گیلس از آن استفاده می کند که یک سوال اصلی است: سمی در آن استفاده می کند: حتی یک جهان سمی است.
شب اقامت / با همان سوال روبرو می شود، اما بر روی یک یادداشت کاملا متفاوت فرود می آید، تاریکی را تصدیق می کند - Grail فاسد است، پس از همه - استدلال می کند که آرمان ها می توانند از طریق انتخاب آگاهانه و پیوندهای با دیگران بی درنگ دوباره تأیید شوند، شیو با نسخه آینده ای از خود (Ardies) مواجه می شود که آرزوی او را به یک خیانت کامل از آن نمی دهد، اما هیچ چیز ناراحت کننده نیست.
مسیر احساس بهشت این تنش را بیشتر می کند. Shirou خواسته می شود رویای مادام العمر خود را رها کند تا از فردی که بیشتر دوستش دارد، ساکورا، حتی با هزینه زندگی بی شمار بی گناه، در این داستان، عشق یک شکاف با مفهوم انتزاعی عدالت را رها کند؛ این یک تعریف آشفته و دردناک از قهرمان شدن به عنوان تمایل برای تبدیل شدن به یک شرور برای بقای شخصی است، اما نه یک امید به پایان دادن به یک جهان شخصی، بلکه یک جهان واقعی است.
طراحی لوگو شخصیت: Downfall vs. Rise
قوس های شخصیتی در Fate /Zero عمدتا غم انگیز هستند. Kiritsuguugu به عنوان یک مرد به طوری که توسط یک پایان نجیب مصرف می شود که او همسر خود Iri، معاون خود را Maiya، و در نهایت پادشاه خود را به یک سقوط آهسته حرکت گفت؛ هر پیروزی تاکتیکی او را به یک روح معنوی نزدیک تر می کند.
در مقابل، شب اقامت قوس (across اکثر مسیرهای) گرایش به رستگاری یا خود عمل کردن نفرت است، یکی از تحول است: از یک پسر توخالی که به خاطر گناه قرض گرفته شده به یک مرد جوان که پیدا کردن دلیل خود را برای زندگی باز می کند.
زبان بصری و Atmosphere
رویکرد مدیریتی سازگاری های اوفوtable تفاوت های داستان سرایی را توجیه می کند. Fate /Zero در عمق سرد، زیبایی شناسی فولاد، اغلب سایه های مکانیکی و تیز رنگ به شدت بر آبی، خاکستری و سایه های عمیق، منعکس کننده ماشین آلات بی رحم جنگ است که اغلب از ظرافت های مدرن و یا نورهای وحشی استفاده می کند - در حالی که به شدت از صحنه های مکانیکی عصبی استفاده می کنند، احساس می کنند، احساس می کنند.
شب اقامت (FLT:1) (به ویژه (FLT 2: Un Limit Blade Works ) جهان خود را در گرم تر، بیشتر اشباع شده طلا، روشن تر از سایه های نور، و آبی با تسلط، انتقال انرژی جوان و آرمان از بازیگران.
برای یک نگاه دقیق تر به تکامل استودیو انیمیشن، ویژگی Crunchyroll در ufotable استفاده از تکنیک های ترکیب دیجیتال و نورپردازی را که از هم جدا شده است، تجزیه می کند.
مشارکت مخاطب و Meta-Narrative
در این میان، دو چیز در آن جا به جا می آید که در آن دو به صورت زیر به صورت زیر به آن اشاره می کنند: «وَهَهُمْهُمَهُمَهُواَهُمْهُمَهُواَهُمْهُواَهُمَهُمَهُوا» و «مَهُوا» (وَهُمَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوا مِنْهُوا مِنْهُمْهُمْهُمْهُمْهُمْهُوَهُمْهُوَهُمْهُمْهُوَهُمَهُوا مِهُوا مِهُمْهُمْهُمْهُوا مِنَهُمْهُمْهُمَهُمْهُوَهُوَهُمْهُوا مِنَهُوَهُمَه
این بازی متقابل مولد به ندرت در داستان با چنین دقتی دیده می شود.[۱] استفاده عمدی سازندگان از آهن دراماتیک هر دو داستان را بدون مجبور کردن آنها به تقلید یکدیگر، Gen Urobuchi یک بار در مصاحبه ای اشاره کرد که او وظیفه خود را به عنوان ایجاد تنظیم غم انگیز کامل که داستان ناساو را "ساده حتی روشن تر" می کند، می تواند بیشتر در مورد فرایند تولید خود را بخواند.
میراث و آخرین تاثیر
[در این میان] [و] [[[[۱]]] [۱۰]] [۱۰]] [[۳]] [۱۰] [۱] [۱]] [۳] [۱] [۱۰] [۳] [۳]] [۳] [۳] [۳] [۱] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳]] [۳] [۳]] [۳] [۳]] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [و [به [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳]] [۳]]]] [۳] [۳] [۳] [بر [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [بر [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [به] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳]
این حق رای گیری همچنان از طریق بازی های موبایل، رمان های نور و چرخش رشد می کند، اما این دو داستان اصلی ستون های دوقلو باقی مانده که هویت آن را تعریف می کنند، آنها به عنوان یک مطالعه موردی در چگونگی همان lore، شخصیت ها و سیستم جادویی می توانند به طور کامل تجارب مختلف روایت را از طریق تغییر در ساختار، چشم انداز و تاکید موضوعی به دست آورند.
نتیجه گیری: دو طرف از همان Grail
و شب اقامت در رقابت نیست؛ آنها در گفتگو هستند، پیش فرض می کنند که هر دو آرمانی را که می سازد، و بازسازی اصلی امید از خاکسترهای پیش از آن است که پشت یک تراژدی است، "شاید آن را به دنبال آن باشد، "چه که ما آن را به دنبال آن می کنیم؟"، این است که آیا این ایده آل است که آن را به دنبال آن است؟ "این است که همه چیز است که آن را به دنبال آن را به دنبال می رود؟ "این است که همه چیز است که آن را به عنوان یک داستان عاشقانه است که ما می رود؟ "این است که همه چیز را به عنوان یک داستان های شخصی است که آن را به عنوان یک داستان شخصی است که آن را به عنوان یک داستان شخصی است که آن را به عنوان یک داستان است که ما می کند، و یا "این است که آن را به عنوان یک داستان کامل است که آن را به دنبال می کند، و یا "این است که آن را به دنبال آن را به دنبال آن را به دنبال می کند، و یا "این است که آن را به دنبال آن را به دنبال آن را به دنبال آن را به دنبال می کند، و آن