anime-production-and-industry-insights
حذف ریشه ها: یک بررسی تاریخی از تولید آنشی در ژاپن
Table of Contents
تاریخ انیمه نه تنها یک داستان کاریکاتور است؛ داستان انعطاف پذیری هنری، تغییر اقتصادی و دیپلماسی فرهنگی یک کشور است.از قطعات فیلم صامت دستی به جهان جریان 4K شاهکار، انیمیشن ژاپنی یک قوس قابل توجه را به وجود آورده است. روش های تولید آن، جاه طلبی های روایت و زبان بصری تکامل یافته از طریق جنگ، رونق اقتصادی، توسعه دیجیتال، و سازندگان برجسته، و این فن آوری چند رسانه ای امروز است.
پیش از جنگ: اولین فریم ها
انیمیشن در اوایل دهه 1910 به ژاپن آمد، الهام گرفته از واردات غربی مانند Émile CoLTlam (FLT:0) {Fantasmagorie و آثار جاذبه های گردشگری مانند ⁇ LT2 دقیقه ای ⁇ tok، Jun'ichi Kōuchi، و Seitaryama Kita قدیمی تر از تکنیک های انیمیشن برداری شده توسط سامورایی، و کاغذهای مبهم، اشاره می کند.
در طول دهه های ۱۹۲۰ و ۱۹۳۰، استودیوهای کوچک مانند Kitayama Eiga [Sakujo] استعداد جوان را پرورش دادند، اما هزینه بالای انیمیشن کر همچنان یک مانع باقی ماند، اما رقابت با منابع عظیم دیزنی (FLT:0Snow White و هفت کوتوله (F:1) که به طور مستقیم به عنوان نمونه های جدید دریایی شناخته شده بود، دشوار بود.
دانلود بازی Post-War and the Tezuka Engine
شکست و اشغال چشم انداز رسانه ای را از بین برد، اما انیمیشن به آرامی ظهور کرد [۶] استودیوی برجسته فیلم های انیمیشن توی در سال ۱۹۴۸ تاسیس شد (به طور اولیه به عنوان ژاپنی فیلم انیمیشن)، با هدف تبدیل شدن به "دیکت شرق" (FLT 2: Toei) اولین ویژگی رنگ، داستان مار سفید [F:158]، که دکتر واقعی از یک صفحه پزشکی بود، اما یک میز واقعی از مغزهای پزشکی، [F] بود.
Tezuka آثار دیزنی را بلعید و مانگای با نفوذ مانند LT: Astro Boy را در سال 1961، او تولید موشی را با هدف بلند پروازانه رقابت با Toei در بودجه تلویزیونی تنظیم کرد.
تلویزیون Anime Boom و Crystallization Genre
دهه ۱۹۷۰ مجموعه های تلویزیونی را تقریباً در هر خانه ژاپنی مشاهده کردند و یک عادت روزانه برای کودکان استودیو مانند Tatsunoko Production (در سال ۱۹۶۲) به صورت رنگارنگی مانند : Speed Racer و Gatchaman که پنج عضو و گروه دینامیک را معرفی کرد که توسط Napilot به سمت من هدایت می شد، ادامه داد: F4.
به طور همزمان، اقتباس های مانگا متنوع است.[۱۰] HeLTidi، دختر Alps ۱۹۷۴، به کارگردانی Isao Takahata با طراحی طرح توسط Hayao Miyazaki، نشان داد ظرفیت اسباب بازی اسباب بازی یاما برای درام آرام و واقع بینانه است.این نمایش منجر به سری جهانی تئاتر استاد از نیپونت فیلم، با این حال به یک مدل هنر کلاسیک، به عنوان یک نمونه های هنری، به عنوان یک سری تئاتر واقعی، به عنوان یک دهه.
فیلم رنسانس و استودیو گنلی
در حالی که تلویزیون رشد کرد، یک حرکت موازی، پس از ترک توله (Tartl=t) و کارگردانی آن، به عنوان یک تصویر کوتاه [F3] از باغ های [F]، و [F3] از [F2 ] [F] در [F1 ] [F2 ] [F] ساخته شده است.
در همان زمان، علامت تجاری (FLT:0) [FLT] تنها در صفحه نمایش در سراسر جهان متمرکز شده است؛ توسط کاتزورو اوتومو، که تعقیب مردگا خود، فیلم 327 رنگ مختلف، پیش از خط مشی برای مطابقت با حرکت های صوتی (Fhost) به چالش کشیدن مایع و در توزیع مایع آن اجازه داده شده است.
عمق روانی و استقلال در دهه 1990
اگر دهه ۱۹۸۰ ثابت کرد که یک انیمه می تواند از نظر بصری دیدنی باشد، او در دهه ۱۹۹۰ ثابت کرد که می تواند از نظر روانی لابیگرینینینینینینینینینینینینینینینینین باشد.[۱۰] پیدایش ایوانگلیون[۱۰][Fhargeled 1995، که توسط Hideaki Anno در پایان استودیو به دست آورداکس ساخته شده است، ظاهرا به عنوان یک سری mecha در مورد نوجوانان آزمایشی آزمایشی در برابر واحدهای بی نظیر "Flowing Human Speeding آن، و بی نظیر "Flowing آن را به یک فیلم تبدیل کرده است.
به طور همزمان، مدیر ساتوشی Kon با یک رشته از شاهکارهای روانشناختی وارد شد.[۱۰] [FLTpain:0Perfect Blue (1997) خطوط بین واقعیت و توهم را به طوری که به طور موثر ساخت فیلم سازان مانند Darren Aronofsky اشاره کرد: دهه همچنین به ekai (دیگر جهان) خط مشی مناسب با عناوینی مانند RLTF.
جهانی شدن، فن زیرس و عصر جریان
در دهه 1960، در میان وعده های خود، به طور جدی به صورت آزمایشی از سوی دیگر، به صورت مستقیم به صورت مستقیم و در میان وعده های خود، به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر و در دسترس قرار گرفت و به طور مستقیم به آن اشاره کرد: و در دهه 1990، با کانال های اختصاصی مانند نوار شبکه کارتون، نمایش بلوک تومی (Fort) به عنوان یک ماه، به صورت رسمی، به فروش رسید.
اواسط سال ۲۰۰۰، سکوهای تغییر چشم انداز قانونی مانند [FLT] را مشاهده کردند؛ و [FLT] گاهی اوقات با میزبانی محتوای بارگذاری شده توسط کاربر آغاز شد، و اجازه داد تا سیم کشی های اصلی را با نام H2 پخش و دسترسی بین المللی به ساعت های صرف کاهش دهد. [F:2]
کمیته های تولید و کسب و کار ساخت Anime
درک تاریخ انیمه همچنین نیاز به درک مدل تامین مالی منحصر به فرد خود دارد، اکثر سری ها توسط یک isaku iinkai (کمیته تولید)، یک کنسرسیوم از سرمایه گذاران که ممکن است شامل یک ناشر، شبکه تلویزیونی، یک تولید اسباب بازی، یک برچسب موسیقی، و یک استودیو بازدید می کند، در حالی که این خطر گسترش می یابد، اغلب به این معنی است که یک استودیو کنترل شده است که به ندرت یک شرکت حمل و نقل و نقل و نقل و نقل و نقل و نقل و نقل از طریق از طریق از طریق از طریق کاهش یافته است.
یکی دیگر از موضوعات ساختاری، شیوع مانگا و سازگاری های سبک از 1960s، انیمه به عنوان یک وسیله نقلیه تبلیغاتی برای مواد منبع، یک کمیته هماهنگ سازی چینی که باقی مانده است غالب است. Demon Slayer: کیمتسو یاید] سرگرمی [FLT3] نمونه ای از پخش فیلم چند منظوره است که شامل شرکت های زنجیره ای سبز است.
چرخش دیجیتال و چالش های معاصر
در اوایل دهه ۲۰۰۰، ترکیب دیجیتال جایگزین ایستاده دوربین شد و انیمیشن کامل CG در آثار مانند Appleseed (2004) و سبک نیروی کار فشرده شده توسط کره ۲٫۰۰۰ زمین از شهوت انگیز (2017)] ظاهر شد. ابزار همکاری از راه دور تسریع شده با استفاده از استودیو های تولید مبتنی بر ابر، با این حال، نیاز به یک نسخه کلیدی از چین است.
در میان این فشارها، جنبش های زیبایی شناسی جدید ظهور کرده اند انیمیشن های تولید شده توسط وب (مانند کار استودیو ماشه) جشن های کارتونی و سازندگان جسورانه است. سازندگان مستقل در سیستم عامل هایی مانند YouTube و توییتر کوتاه می کنند که ویروسی می شوند، گاهی اوقات آنها را به عنوان نقش های "Sakuga" (به ویژه برش های انیمیشن چشمگیر) هدایت می کنند، مترجمان آزاد خاصی را به وضعیت مشهور ارتقا داده اند، و اجازه می دهند تا آنها را به عنوان یک سیستم تولید واقعی (به عنوان یک موتور تولید ساده و واقعی) در حال آزمایش، به عنوان یک موتور های فنی واقعی (به عنوان یک موتور های ساده و یا نه.
نمایندگی و گسترش روایت
در این میان، در این میان، به طور معمول در این زمینه به عنوان یک گروه از افراد و افراد با استفاده از این طرح، به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به صورت زیر به کار می رود.
فشار برای ورود به دوربین گسترش می یابد، اگرچه پیشرفت آهسته است. زنان نقش کلیدی تولید را ایفا کرده اند – نمایشنامه های Mari Okada، ترکیب سری Reiko یوشیda و اواخر Kiyomi Akiyamaiyama را به سمت آن می برد – اما رتبه های بالای مدیریت استودیو عمدتا مرد هستند.
افق: جایی که آنشی می رود
به جلو، چندین نیرو مرحله بعدی تاریخ انیمه را شکل می دهند. ]هوش مصنوعی [ ابزار در حال حاضر برای انیمیشن و رنگ آمیزی تست شده است، به طور بالقوه کاهش crunch اما همچنین تهدید شغل های سطح ورودی که به طور سنتی مخاطبان جوان آموزش دیده اند. [F:2meta [FLT3] مجازی تعاملی و واقعیت مجازی (D) فقط با نمایش زنده است.
تولید کنندگان جهانی احتمالاً افزایش خواهند یافت، زیرا غول های جریان خواستار محتوای منحصر به فرد هستند که در سراسر سرزمین ها جذابیت می یابد.این خطر یک همگن سازی سبک و موضوع است، اما تاریخ انیمه نشان می دهد که محدودیت های خارجی اغلب موجب پیشرفت های خلاقانه می شوند و ارتباط بین سنت - خط نفوذ دستی - و بهره وری دیجیتال ادامه خواهد داد تا تعریف یک چیز زیبایی شناسی را انجام دهد: تولید عناصر کلیدی و منبع احساسات یک انسان بسیار آزاد، و یک داستان های کلیدی را حفظ می کند.
آرشیو زندگی خلاقیت
از بین بردن ریشه های تولید انیمه، صنعت را نشان می دهد که هرگز هنوز هم از مجموعه های سکوت 1917 تا معاملات چند میلیون دلاری امروز، انیمیشن ژاپنی خود را از طریق افسردگی اقتصادی، شوک های تکنولوژیکی و تغییرات فرهنگی بازسازی کرده است، در حال حاضر دامنه آن را به عنوان یک چشم انداز جدید تبدیل می کند، و عمیق ترین مدیتیشن در مورد وجود انسان، مدیران، و نویسندگان برجسته، به عنوان یک سنت های بصری جدید تبدیل شده است، به چارچوب های کمبود چشم انداز جهانی، به طوری که همه چیز به یک چشم انداز جدید تبدیل شده است که در حال تبدیل شده است.