anime-history-and-evolution
تکامل هنری صحنه های فوتبال در ورزش Anime در طول دهه
Table of Contents
بیس بال یک اصل فرهنگ محبوب ژاپنی برای بیش از یک قرن است که در دهه 1870 معرفی شده و افزایش یافته است تا تبدیل به محبوب ترین ورزش تماشاچی کشور شود، درام، استراتژی و ریتم فصلی به طور قابل توجهی به داستان سرایی پیچیده تبدیل شده است، و آن را یک ویژگی طبیعی برای یک انیمه از اولین پخش تلویزیونی به مجموعه جهانی امروز، تصویر صحنه های فوتبال در انتظار عمیق است، و نه فقط یک تحول فرهنگی، بلکه یک داستان واقعی است.
بنیادها: سال 1960s Dawn of the بیسبال
سبک مدرن ورزشی بسیاری از DNA خود را به ستاره غول ها ( Kyojin هیچ Hoshi ضخامت، که در سال 1968 به عنوان یک خط برش تصویر و قرمز به سری رنگ اولیه قالب شناخته شده برای نسل ها: یک قهرمان جوان بر روی سختی های فیزیکی و حرکتی که اغلب با نوار تصویر بصری (و یا نوار تصویر) بود، که به طور مستقیم با خطوط فلش فشرده (T).
رنگ های دهه 1960 و اوایل 1970 به طور قطع توسط نقاشی کر و محدودیت های پخش شده بود.سی. بلوز عمیق، قرمزهای شدید و قهوه ای های زمینی تحت سلطه، و دادن بازی ها یک ریتم افسانه ای، تقریباً سبک زندگی ساده اما موثر بود: یک واکنش الماس، پشت، ردیف تشویق همکلاسی های مدرسه ای که در محدودیت های تورمی ارائه شده بودند، با وجود اینکه هنوز هم چنین چیزی را از کار باز می کردند.
انتقال و اصلاح: دهه ۱۹۸۰ تا دهه ۱۹۹۰
همانطور که اقتصاد ژاپن رونق گرفت، بنابراین ظرفیت صنعت انیمه برای شمارش فریم بالاتر و جزئیات غنی تر بود. 1980s در یک دوره که طراحی و هنر پس زمینه تحت اصلاح جدی قرار گرفت، به عنوان یک گروه عاشقانه ملایم تر (1985)، بر اساس مرد میلو آداچی، نمونه این تغییر سبک حرکت است - به عنوان یک مسیر حرکت دقیق در حال حرکت به عنوان یک خط های آرام و ظریف در حال حرکت است.
دهه 1990 این مسیر را با سرعت (FLT:0) major (2004 در انیمه، اما مانگا در سال 1994 شروع شد و سازگاری های اولیه در لیگ دیر 90s بود؛ استودیو Hibari تولید برای Major [F:3] یک نسخه آزمایشی فیزیکی از مکانیک ورزشی را به دقت بالا جذب کرد.
یک یادداشت فنی مهم، تغییر تدریجی از کر به رنگ دیجیتال در اواخر دهه 1990 است، در حالی که انیمیشن اصلی هنوز هم بر روی کاغذ پوشیده شده است، رنگ دیجیتال مجاز به برای درخشش بیشتر در روشنایی و سایه بازی های شب تحت چراغ های استادیوم به شدت یک بوم برای کنتراست دراماتیک تبدیل شد: یک تخته سنگ در برابر میدان درخشان، توپ روشن شده است که در حال حاضر از طریق یک آزمایش نور، و یا نوار پویا، همچنین یک نوار ضربه زدن با این آزمایش های دراماتیک تر، شروع شده است.
انقلاب دیجیتال: 2000s و 2010 نوآوری
آغوش کامل ابزار دیجیتال در دهه ۲۰۰۰ اساساً امکانات زیبایی شناسی را از آتروفی بیس بال ( Studio A-1 Pictures's High Windup] دوباره تعریف کرد؛ ( نورهای ظریف چشم را با توجه به یک نوار دید ساده ، 2007] به عنوان یک آبخیز توسط Tsuto Mimozu، نزدیک شد.
سپس به سمت چپ در سال های ۲۰۱۰ آمد: یک جعبه الماس ( Diya no Ace ، پیشنهاد می کند که یک بازی ورزشی به شدت با پرتاب زباله بین Madhouse و I.G، سری از نقاط قوت هر دو استودیو استفاده کرد.
یکی دیگر از روند قابل توجه در این دوره تنوع سبک هنری بود، در حالی که [FLT] از الماس با هدف یک نگاه تار و تار واقع بینانه، دیگر عناوین چرخش های ظریف تر با سیم پیچ و تاب و تاب، یکی از Outs (2008) تبدیل بیس بال به یک هیجان انگیز روانشناختی، با استفاده از نورپردازی شدید، و نزدیک به استودیو های تصویری که به نور واقعی متصل شده است.
تکنیک های هنری و عملکردهای روایت
فراتر از سکته های گسترده پیشرفت تکنولوژیکی، تکامل صحنه های بیس بال یک داستان از تصمیم های خاص هنر است، در نظر گرفتن استفاده از خطوط سرعت و اثرات.در 1960s، یک زمین یک خط لوله نازک سفید در برابر یک نوار فشرده سازی تیره بود: تا 2010، یک توپ سریع ممکن است یک کره متمایز با حرکت دقیقا نشان می دهد پشت پین، گاهی اوقات بیش از یک لایه فشرده سازی با سرعت تولید شده در طراحی نوار فلزی به طور موازی تغییر یافته است:
طراحی شخصیت به خودی خود ابزاری برای روایت شد.در بسیاری از سری های اولیه، بازیکنان عمدتاً با شماره کلاه خود و چند ویژگی اغراق شده (یک قاب hulking، یک اسکار) بعداً طرح های داخلی خواسته های فیزیکی ورزش را به تصویر کشیده شده اند، پیچ هایی که برای عضلات و شانه های آناتومیک تعریف شده اند؛ گیرنده ها دارای فشار بیش از 150 کیلومتر / توپ هستند، اغلب به عنوان یک لحظه کامل از حد تنش فیزیکی جذب می شوند، و حتی به عنوان یک دیسک دیسک های قابل تشخیص داده می شوند.
ترکیب و پانل سازی - به طور منظم تحت تأثیر طرح های مانگا - همچنین تکامل یافته است، اغلب گسترش چشمگیر مخاطبان صفحه ای از مانگا را تقلید می کند، جدا کردن یک شخصیت واحد یا نوسان در برابر یک پس زمینه انتزاعی، سری مدرن استفاده از یک رویکرد سینمایی ساده تر، تحت تاثیر قرار دادن فیلم های سواد زنده، میدان هندسه را ایجاد می کند؛ عکس های متوسط تنش بین زمین و زمین های شدید را ضبط می کنند؛ سریع تر از یک نمونه برداری ساده تر، که می تواند یک برش سریع تر باشد، یک نمونه های بصری را در حال تغییر دهد، که یک برش سریع تر از یک نمونه های بصری را در یک برش سریع تر از سرعت تغییر دهد.
زمینه فرهنگی و جهانی دستیابی
مسیر زیبایی شناسی، رابطه ژاپن با خود بیس بال را آینه می کند.این ورزش زمانی وسیله ای برای پایداری پس از جنگ و غرور ملی بود که اغلب با نمادگرایی سنگین (بازیگران به عنوان جنگجویان، میدان به عنوان یک میدان نبرد) به عنوان یک الگوی اقتصادی جهانی، تم های مبهم از مبارزه خالص برای شامل تحقق شخصی و کار گروهی بصری، این به معنای تاکید کمتر بر ارائه مسابقات فوتبال روشن است، و روشن تر از چهره های مدرسه تمیز، به نظر می رسد.
بین المللی فندوم و جریان نیز فشار بر تولید اعمال می کند، نمایش هایی مانند از الماس و بعد Major 2nd] نمایش داده می شود 2018] شبیه سازی در سراسر جهان، اغلب با زیرنویس های موجود در ساعت. مخاطبان جهانی، آشنا با لیگ عمده و عصر پخش بالا، تعریف شده است که می تواند یک داستان های حرفه ای معتبر را به ارمغان بیاورد که ممکن است به نظر نمی رسد به طور قابل توجهی از فیلم های ساده، به نظر می رسد، به نظر می تواند به نظر می رسد.
علاوه بر این، هنر یک رژیم بیس بال بر خود ورزش تأثیر گذاشته است. شدت اغراق آمیز چشم ها و شدت شدت (FLT:0) غول ها توسط بازیکنان واقعی در لحظات فانتزی درک شده تقلید شده است، ماکوت ها و تیم اغلب به شخصیت های محبوب محبوب کالا، زبان بصری یک حلقه بصری از سرعت - به طور یکسان نشان می دهد که چگونه یک نمایش داده می شود، یک نمایش داده شده است، و نه تنها یک نمایش داده شده است یک نمایش دهنده بازخوردهای هنری کوتاه است، بلکه یک بازی موسیقی موسیقی موسیقی است - به طور فعال پخش می شود.
مسیر معاصر و آینده
امروز، یک اکوسیستم متنوع است.در یک انتها، شما تولید هایی دارید که برای واقعیت گرایی بی سابقه فشار می آورند، با استفاده از دوربین های مجازی که زوایای پخش واقعی، تار حرکتی دقیق و فیزیکی دقیق توپ را که در موتورهای بازی شبیه سازی شده اند، قبل از اینکه توسط یک متخصص روانشناسی، از طرف دیگر، شما کارهای تجربی بصری را که شامل می شود، بافت های گرافیکی، رنگ جسورانه و موانع رویایی که ما حتی یک سیستم عامل های روان شناسی دیجیتال را کاهش می دهد، حتی یک شخصیت های تقسیم می دهد.
آنچه ثابت باقی مانده است چالش اصلی است: چگونه به یک ورزش که ذاتا در مورد انتظار و انفجار ناگهانی از عمل در یک رسانه است که رشد در حرکت مداوم است، اولین محرک های حل این با مونولوگ های درونی ملودیک و استعاره های بصری چشمگیر آن را با صدا پیچیده تر، ویرایش دقیق، و قدرتمند، عمل یک نوار مغز تک - به سرعت یک خط عضلانی واقعی از شش تای که به آن اشاره می کند، بیان آن را با صدای پیچیده تر، به وضوح.