anime-production-and-industry-insights
تاثیر استودیو Madhouse تولید نوآورانه Anime Production
Table of Contents
پیدایش یک نیروگاه خلاق
استودیو Madhouse از یک اتاق شرکت بزرگ ظهور نکرد، در سال 1972 از دید سه تن از سازندگان که احساس می کردند صنعت نیاز به داستان سرایی جسورانه و بصری های بیانی بیشتری دارد، ماکائو Maruyama، Osamu Dezaki و یوشیاکی Nishimura را ترک کرد، استودیو تاسیس شده توسط Osamu Tezuka، محدودیت های تجاری ناامید شده توسط مدیران فضایی ساده آنها مواجه شد:
Maruyama، یک تولید کننده با دانش تقریباً محرمانه از سینمای جهانی، تبدیل به نیروی محرکه استودیو خواهد شد. Dezaki، که قبلاً برای تکنیک دراماتیک "حافظه کارت" خود شناخته شده است - فریم های آزاد که در ترکیب های نمادین باقی مانده اند - یک حساسیت سینمایی را که یک جهت را تعریف می کند، در حال حاضر به طور کامل تولید پایدار را در بر می گیرد.
سال های اولیه استودیو یک سوختگی آهسته عمدی بود، به جای دنبال بازدید فوری، Madhouse متمرکز بر ساخت شهرت برای هنر فنی بود، این دوره هیچ کلاسیک فوری تولید نکرد، اما یک جریان کاری را ایجاد کرد که آزمایش های ارزشمند را بر روی فرمول ایجاد کرد. تمایل تیم برای گرفتن در زیرمجموعه های دشوار - توالی های تکان دهنده ای که سایر استودیو ها خیلی پیچیده یا خطرناک به نظر می رسیدند - به آنها اعتماد می داد تا به صنعت بصری برسند.
آزمایش های اولیه که یک سبک را شکل دادند
اولین پروژه های استودیو در مجموعه تلویزیونی مشاغل را زیرمجموعه می کردند، اما حتی پس از آن تیم کارهای اولیه مانند Neraece را آزمایش کرد! (1973) نشان داد که Dezaki برای نزدیک شدن عاطفی و حرکت مایع، Madhouse به سرعت شهرتی برای ارائه توالی های بصری بلند پروازانه در مورد بودجه های سخت افزاری که در مورد استفاده از این روش های تولید محدود شده است، و استفاده از آن را کاهش می دهد.
در اواخر دهه 1970، Madhouse آماده بود تا محتوای خود را آغاز کند. Unico ، بر اساس مانگای Tezuka، یک مدل نرم و نقاشی شده را به نمایش گذاشت که از اصل اصلی متمایز بود، اگرچه این نشان داد که استودیو می تواند عمق عاطفی و به طور همزمان شعر اولیه دیگر را ارائه دهد [در حالی که به جای آن، یک مدل دیوانه وار مربعی که به آن اشاره کرد].
تکنیک های نوآورانه و زبان بصری
امضای فنی Madhouse مقاومت در برابر طبقه بندی آسان به دلیل آن به طور مداوم تکامل می یابد. استودیو سبک خانه ای در راه است که Ghibli یا انیمیشن کیوتو انجام می دهد، آن را سازگار زیبایی شناسی خود را برای خدمت به چشم انداز مدیر است. این کیفیت مانند @ خود یک نوآوری است: Madhouse تبدیل شده است یک بندر امن برای یک بی نظیر که اغلب می خواهد یک جهان بصری خاص، اغلب درک کند.
رویکرد استودیو به انیمیشن بر اساس پایه ای از پیش تولید شده است. Storyboards به عنوان طرح های معماری درمان می شود، با هر زاویه دوربین و انتقال برنامه ریزی شده به قاب قبل از یک کر نقاشی شده است، این سخت افزار اجازه می دهد Madhouse برای حفظ کیفیت سازگار در سراسر پروژه های چند زمان، حتی زمانی که آنها به طور وحشیانه در لحن و ژانر متفاوت است، نتیجه بدن است که در نظر می رسد وجود دارد - اما به قصد خدمت وجود دارد.
ترکیب دستی-Drawn و Digital Animation
مدتها قبل از اینکه ابزارهای دیجیتال همه جا شوند، Madhouse با ترکیب انیمیشن سنتی کرف و گرافیک های کامپیوتری در حال ظهور آزمایش کرد.The 1995 Movie مانیتیک رز ، بخشی از یک زمینه شناسی سنتی ، نشان داد که چگونه محیط های CGI می توانند یک شخصیت دستی را تقویت کنند، که به ندرت یک پیش نویس فیلم معاصر را در آن ایجاد کرده بود، و به طور همزمان یک پیش نویس فیلم سینمایی که ریشه دارد.
بعد از آن، مانند جنگ های تابستان (2009) و دختر که جهش از طریق زمان (2006) کامل این تعادل، پس زمینه تبدیل به نقاشی های دیجیتال سبز، در حالی که شخصیت حفظ ظریف، دست و کشیده بیان در S جنگ [FLT: (2006)] پالتو [F5:] یک هدف سنتی از دارایی های دیجیتال، هنوز هم به عنوان یک لینک های دیجیتال، با استفاده از شخصیت های دیجیتال، اما عناصر دیجیتال، به عنوان یک خط ابزار دیجیتال، هنوز هم از شخصیت های ظریف از شخصیت های دیجیتال، اما از آن ها، هنوز هم استفاده می کنند، هنوز هم استفاده می کنند، هنوز هم از آن ها، به عنوان یک شیوه های دیجیتال، هنوز هم از ویژگی های دیجیتال، به عنوان یک شیوه های ظریف از ویژگی های ظریف از ویژگی های ظریف از ویژگی های دیجیتال، حفظ می کنند، و نهفته است.
ساتوشی کون و هنر داستان سرایی روانشناسی
هیچ بحثی درباره نوآوری Madhouse بدون ساتوشی Kon. The Director از انیمیشن برای فرار از واقعیت استفاده نکرد، بلکه برای بازجویی از آن، اولین فیلم او، Perfect Blue (1997)]، خط بین توهمات قهرمان و درک بیننده را، استفاده از برش دقیق که آنها دوباره تعریف می کردند، هرگز به طور کامل از یک روایت روانشناختی و عجیب و غریب تبدیل نشد.
کارهای بعدی کنستانتین مانند (2006)]، این را با سلاح سازی نوآوری های بسیار غیر واقعی، توالی های رویایی به زندگی بیداری بدون هشدار، و متافوز مایع از تصاویر تنها می تواند از طریق درد و اندازه گیری قاب بندی استودیو به دست آورد.
حرکت دوربین پویا و ویرایش
توالی های عمل Madhouse اغلب شبیه سازی سینمای زنده است. [[۵] ردیابی عکس ها از طریق محیط های پیچیده حرکت می کند و برش سریع بدون نیاز به انیمیشن بیش از حد، این تکنیک، توسط کارگردان یوشیاکی Kawajiri در Ninja اسکرول [۳] F:1 (1993) و amp] تصاویر متحرک انرژی، در حالی که هنوز هم به طور استراتژیک تغییر می دهند.
رویکرد Kawajiri به فریم گذاری، اغلب به نام "نقاط ویروسی"، شخصیت ها را در فضای عمیق با لایه های پیش زمینه، اواسط و عناصر پس زمینه قرار می دهد.در [تعطریق] هانتر D: Bloodlust [FLT 1، یک صحنه مبارزه ممکن است بین سلاح های شدید و عکس های گسترده از یک مدل تولید بصری که می تواند به حداکثر رساندن اثر عاطفی برای این روش عمل به جای اینکه چگونه یک روش عملی برای ادامه دادن به حداکثر رساندن اثر عاطفی برای هر سال ها.
تعریف آثار که نقشه را رد می کند
برخی از تولیدات Madhouse بیش از سرگرم کننده انجام شده است - آنها درک فرهنگی از آنچه که یک انیمه می تواند به دست آورد، این عناوین اغلب به چالش کشیده شده کنوانسیون های ژانر و جذب مخاطبان که هرگز سرگرمی متحرک برای بزرگسالان در نظر گرفته شده است.
یادداشت مرگ (2006-2007)
در حالی که مانگا طرح فشرده و فلسفی ارائه داد، اقتباس از Madhouse دگرگون شده یادداشت مرگ به یک پدیده جهانی ارائه داد. مدیر Tetsurō اراکی به کار گرفته شده است نورپردازی و اغراق آمیز برای تبدیل هر نبرد ذهنی به یک اثر بصری.
استفاده از رنگ اراکی به عنوان یک دستگاه روایت اغلب نادیده گرفته می شود، صحنه هایی که شامل Lightami هستند در قرمز و سیاه قرار دارند، در حالی که جهان L تحت سلطه رنگ های سرد و خاکستری است، این پالت عمدی واکنش های عاطفی مخاطبان را بدون یک کلمه از حالت بیرونی هدایت می کند. این سریال همچنین یک سبک عقب نشینی را پیشگام کرد که برای یک الگو روانشناختی طولانی تبدیل شد: تک تک تک تک آهنگی از عمل بصری ناگهانی.
شکارچی × هانتر (2011-2014)
بازسازی مردگا محبوب یوشیhiro Togashi می تواند یک تجدید نظر ایمن و وفادار بوده است، در عوض، Madhouse این سری را با یک روحیه متمایز پیوند داد. The Chim Antera قوس، به ویژه، به عنوان یک کلاس کارشناسی ارشد در تغییر داخلی، تیم انیمیشن استودیو سکانس های مبارزه وحشیانه را تحویل داد در حالی که حفظ nuance روان شناختی نوشته شده به شخصیت تاریکی در حال حاضر به طور گسترده ای در حال گسترش است و شخصیت برجسته در حال حاضر به عنوان یک روایت آرام و آرام در نظر گرفته شده است.
مدیر Hiroshi Kōjina و تیمش انتخاب جسورانه ای را انجام دادند که مواد منبع را بالا برد، آنها توالی های بازی meruem-Komugi را به مدیتیشن های طولانی و خاموش در قدرت و انسانیت گسترش دادند، اعتماد به تم های ظریف انیمیشن برای حمل وزن اختصاص داده شده است. تمایل استودیو به کاهش و اجازه دادن به مخاطبان در ناراحتی - به جای عجله برای ادامه یک سری عمل و برجسته که باعث شد تا انطباق آن را انجام دهد.
مکانی فراتر از جهان (2018)
این سری اصلی در مورد چهار دختر سفر به قطب جنوب با صداقت خود را شگفت زده می کند. Atsuko Ishizuka، شناخته شده برای کار خود را در No Game No زندگی ، دنده های تغییر یافته برای ساخت یک روایت غم انگیز است که بر رشد شخصیت آرام بر روی melodrama تأکید کرد.
تیم تولید با چالش های منحصر به فرد مواجه شد: برف واقعی، یخ و یخ نیاز به یک سطح از جزئیات غیر معمول در انیمه تلویزیون. Madhouse پاسخ با توسعه یک خط لوله تخصصی برای اثرات آب و هوا، ترکیب دانه های برف دست زده با سیستم های ذره دیجیتال، نتیجه یک محیط همه جانبه بود که باعث شد مبارزات شخصیت ها ملموس باشد. سری جوایز و ثابت کرد که می تواند داستان های متحرک را گسترش دهد، حتی عناصر استودیویی را حتی بدون حرکت دادن عناصر متحرک و یا حتی عناصر استودیویی.
Redline (2009)
خط قرمز گواهی وسواس هنری محض است که بیش از هفت سال تهیه شده و شامل بیش از 100،000 فریم دست در دست است، فیلم یک بار حسی از رنگ های نئون قرمز و طرح های شخصیت عجیب و غریب است. Madhouse اجازه داد تا Koike را به طور کامل نادیده بگیرند روند بازار، منجر به شکست تجاری که سود کلاسیک به یک رمز و راز کوچک در سراسر جهان می شود.
داستان تولید فیلم به عنوان افسانه ای به عنوان خود فیلم است. Koike اصرار کرد که هر ماشین مسابقه را به طور کامل با دست، با هر پیچ، خراش و لوله اگزوز ارائه شده در جزئیات دقیق، صحنه مسابقه نیاز به یک سطح انیمیشن مایع - چهار برابر استاندارد صنعت برای تلویزیون - که منابع استودیو را به نقطه شکستن کشیده است، با این حال محصول نهایی یک معیار برای انیمیشن خالص باقی مانده است. [F اغلب به عنوان مثال: @F2 ثانیه نمایش داده می شود:
طراحی موسیقی و صدا به عنوان موتور روایت
نوآوری های Madhouse فراتر از چارچوب بصری گسترش یافته است. [ استودیو به طور مداوم با آهنگسازهایی همکاری کرده است که نیازهای ریتمیک منحصر به فرد انیمیشن را درک می کنند.در [FLT-1]، Susumu Hirasawa بدون توجه به الگوی بصری یادآوری، منطق رویا، با سرعت و کلید تغییر غیر قابل پیش بینی برای جدا کردن پیانوی (LLT) که الگوی منحصر به فرد را ایجاد می کند، اشاره به فرد را به فرد است.
مهندسان صدا استودیو همچنین تکنیک های پیشگام برای صدای محیط لایه سازی را در یک مکان بیشتر از جهان ، صداهای برف اسکیت دار، باد دور و رادیو استاتیک در محل در Hokkaido ضبط شده و دیجیتال پردازش شده برای ایجاد صدای بیش از حد واقعی است.این به جزئیات صوتی می دهد که داستان عاطفی و تصویری که آنها هرگز به عنوان تقویت داستان عاطفی از نوار صوتی است که به عنوان یک داستان صوتی است که به خوبی از شنیدن است.
واقعیت های اقتصادی و آزادی خلاق
شهرت Madhouse برای یکپارچگی هنری یک تاریخ مالی آشفته را پنهان می کند ( استودیو در سال 2011 اعلام ورشکستگی کرد، یادآوری هوشیارانه که نوآوری بدون پایداری تجاری خطر را به همراه دارد. تلویزیون نیپون شرکت را به دست آورد و عملیات خود را بازسازی کرد، و بسیاری از آنها را به این فکر می کردند که آیا نظارت شرکت جدید به پایان رساندن خلاقیت پایان خواهد داد، با این وجود دوره پس از انفجار برخی از کار شخصی سازی شده استودیو (FLT: 1) و پسر (FIRFIRFIRIFT:
این پارادوکس بر موقعیت منحصر به فرد Madhouse تأکید می کند، حتی تحت فشار مالی، استودیو مدیرانی را جذب می کند که به رویکرد دست خود ارزش می دهند، بر خلاف استودیوهای بزرگتر که تیم ها را بر اساس معیارهای تجاری اختصاص می دهند، Madhouse هنوز پروژه هایی را حول یک رهبری خلاق واحد ایجاد می کند، این بدان معنی است که هر تولید می تواند به طور اساسی از آخرین مخاطبان متفاوت باشد.
ورشکستگی 2011 همچنین Madhouse را مجبور کرد تا خطوط لوله تولید کارآمد تر را تصویب کند. Post-acquisition، استودیو استفاده از ابزارهای دیجیتال را ساده کرد، کاهش وابستگی به لامپ های دستی گران قیمت در حالی که حفظ یک نگاه دستی به مدل های انعطاف پذیر تر و در تئوری، شرایط بهتر کار برای یک انیماتور را کاهش می دهد، در حالی که صنعت به عنوان یک آزمایش تولید جایگزین ادامه می دهد - به عنوان مدل های مدیریت زباله های نرم افزار و تمایل نشان داده شده است.
نفوذ جهانی و همکاری فرهنگی صلیب
تاثیر Madhouse به خوبی فراتر از ژاپن گسترش می یابد. استودیو ادبیات غرب و کمیک های کمیک را اقتباس کرده است، با مدیران بین المللی همکاری کرده و بر نسلی از سازندگان که بزرگ شده اند تماشای نمایش های آن را افزایش داده اند، استودیو های کلاسیک فرقه (FLT:0 Highlander: جستجو برای انتقام ، یک تولید با استودیو Imagi، در حالی که اغلب با یک جعبه زیبایی شناسی بزرگ تر، آن را به یک جعبه پیچ و خمیدگی فرهنگی متصل می کند، نشان می دهد.
به طور قابل توجهی، سوپر طبیعی: انیمیشن (2011) مجموعه محبوب عمل زنده را به یک انیمه 22-episode اقتباس کرد، با Madhouse animator همکاری مستقیم با بازیگران و نویسندگان اصلی نمایش این مدل همکاری از آن زمان رایج تر شده است، اما Madhouse در میان اولین بار برای درمان یک IP غربی با همان جاه طلبی بصری برای انسان به طور معمول رزرو شده است.
آثار استودیو همچنین به عنوان دروازه ای برای مخاطبان بین المللی خدمت کرده اند. Death Note یکی از توصیه شده ترین نقاط ورود برای تازه واردان است و یک فیلم استودیویی ژاپنی به عنوان یک داستان کوچک در مورد تجزیه و تحلیل فرهنگی (co-production به یک استودیوی ژاپنی، به طور کلی، یک داستان های کوچک و کوچک در میان پلتفرم های آموزشی و تجزیه و تحلیل فرهنگی، به عنوان یک کارآگاهان جهانی، معرفی شد.
استعداد و اولین Ethos خالق
بسیاری از استودیوها از انحلال طلبان جوان به عنوان یک ماشین استفاده می کنند.[۵] Madhouse از لحاظ تاریخی در توسعه استعداد سرمایه گذاری کرده است، فرصت های مدیرانی که در جای دیگری وجود ندارد، Mamoru Hosoda، در حال حاضر یک فیلمساز مشهور، کارگردانی اولین ویژگی تئاتر خود را، دختری که از طریق زمان جهش می کند ، در استودیو Madhouse، اجازه می دهد تا یک جایزه را برای او به دست آورد.
به طور مشابه، طراح شخصیت کهنه کار یوشییوکی Sadamoto، شناخته شده برای کار خود را در Neon Genesis Evangelion ، در Madhouse عرض جغرافیایی خلاق برای آزمایش با هر دو پروژه تجاری و آوانگارد کشف شده است. شبکه فارغ التحصیلان استودیو در حال حاضر در سراسر صنعت گسترش فلسفه آن حتی به رقبا.
Madhouse همچنین پیشگام یک سیستم مربی منحصر به فرد بود: مدیرانی مانند Kawajiri و Kon شخصاً یک صفحه داستان را تنظیم می کردند و نظارت بر کاهش های اولیه برای یک کارمند جوان، ارائه بازخورد که بر ترکیب، زمان بندی و وضوح عاطفی تأکید می کردند، این آموزش دستی یک نسل از مدیران را تولید می کرد که نه تنها درک می کردند که چگونه به یک سخنران، بلکه چگونه یک داستان را از طریق هر فریم تعریف کنند.
میراث و چالش های اخلاقی
میراث Madhouse دارای یک خطر پیچیده است. اصرار استودیو بر کیفیت در زمان ها به هزینه کارکنان آن می رسد.گزارش های بیش از حد کار، پرداخت پایین و مهلت های غیر واقعی محصول به طور کامل، منعکس کننده مشکلات صنعت در تلاش برای نوآوری، هزینه های شخصی اغلب به دلیل حفظ ارزش های تولید بالا و بین المللی بدون هزینه های کافی از بازارهای بین المللی و به طور جزئی اعلام نشده است.
با این حال، خروجی استودیو همچنان به بحث در مورد رویکرد خود را مانند Frieren: Beyond Journey's End ، که تعادل تفکر با عمل نفس گیر، نشان می دهد که Madhouse هنوز هم می تواند یک رژیم را تولید کند که احساس می کند هر دو تازه و عمیقا انسانی است.مدیریت فعلی استودیو به نظر می رسد بیشتر از نیاز به برنامه های پایدار و تولید است که همه نشانه های قابل مشاهده است که ممکن است اثبات این است که اثبات خود را از خود را از این است.
پروژه های اخیر Madhouse نیز شروع به پذیرش کمیته های تولید متنوع تر، از جمله خدمات جریان بین المللی که بودجه پیش رو بهتر ارائه می دهند، کرده اند، این ثبات مالی می تواند به استودیو اجازه دهد تا استانداردهای کیفیت خود را در حالی که بهبود شرایط کاری واقعی است، حفظ کند، اما تمایل استودیو برای مقابله با آنها و انطباق یک امید محتاطانه برای آینده خلاق پایدار است.
لینک های خارجی و خواندن بیشتر
- [FLT: Madhouse] در شبکه خبری [[ویرایش]
- صفحه شرکت ماداس در ویکی پدیا [FLT 1]
- [[ویرایش] [۱] [۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱۰] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۱] [۶] [۱] [۵] [۵] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [[[[[[[[[[[[۳] [۳] [۱] [۳] [۳] [۳] [۳] [۵] [۳] [۳] [۳] [۵] [۳] [۳] [
- [در این باره] [مشرکان]: [[۱] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۱] [۲] [۱] [۲] [۲] [۱] [۲] [۱] [۲] [۱] [۱] [۱] [۲] [۱] [۱] [۲] [۳] [۳] [۱] [۱] [۲] [۲] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۲] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۱] [۲] [۱] [۱] [۳] [۱] [۱] [۳] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۱] [۱] [۳] [۲] [۲] [۲] [۱] [
- [[۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱] [۲]] [۱۰] [۱] [۲]] [۳] [۳] [۱] [۲] [۳] [۳] [۳] [۱] [۱] [۲] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۱] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [
داستان استودیو Madhouse داستانی درباره اعتقاد است.در یک صنعت که اغلب با ثبات حق رای گیری انگیزه می دهد، استودیو بارها بر این باور قمار کرده است که یک چشم انداز منفرد می تواند چیزی ارزشمندتر از مجموع قطعات آن را ایجاد کند، از استودیو روانشناسی پنطین کون تا مناظر عاطفی پایه (F:0A Place بیشتر از خلاقیت جهان [F:1] ، و نه تنها به ابزارهای محرک و نهفته در زمینه های مالی، بلکه به وعده های مالی واقعی آن اعتماد می کند.