پیدایش یک نیروگاه خلاق

استودیو Madhouse از یک اتاق شرکت بزرگ ظهور نکرد، در سال 1972 از دید سه تن از سازندگان که احساس می کردند صنعت نیاز به داستان سرایی جسورانه و بصری های بیانی بیشتری دارد، ماکائو Maruyama، Osamu Dezaki و یوشیاکی Nishimura را ترک کرد، استودیو تاسیس شده توسط Osamu Tezuka، محدودیت های تجاری ناامید شده توسط مدیران فضایی ساده آنها مواجه شد:

Maruyama، یک تولید کننده با دانش تقریباً محرمانه از سینمای جهانی، تبدیل به نیروی محرکه استودیو خواهد شد. Dezaki، که قبلاً برای تکنیک دراماتیک "حافظه کارت" خود شناخته شده است - فریم های آزاد که در ترکیب های نمادین باقی مانده اند - یک حساسیت سینمایی را که یک جهت را تعریف می کند، در حال حاضر به طور کامل تولید پایدار را در بر می گیرد.

سال های اولیه استودیو یک سوختگی آهسته عمدی بود، به جای دنبال بازدید فوری، Madhouse متمرکز بر ساخت شهرت برای هنر فنی بود، این دوره هیچ کلاسیک فوری تولید نکرد، اما یک جریان کاری را ایجاد کرد که آزمایش های ارزشمند را بر روی فرمول ایجاد کرد. تمایل تیم برای گرفتن در زیرمجموعه های دشوار - توالی های تکان دهنده ای که سایر استودیو ها خیلی پیچیده یا خطرناک به نظر می رسیدند - به آنها اعتماد می داد تا به صنعت بصری برسند.

آزمایش های اولیه که یک سبک را شکل دادند

اولین پروژه های استودیو، شغل های فرعی در سریال های تلویزیونی بود، اما حتی پس از آن تیم کارهای اولیه را آزمایش کرد. ای نورا! (1973) نشان داد که دمیزدی برای نزدیک شدن عاطفی و حرکت مایع است. Madhouse به سرعت شهرتی برای ارائه توالی های بصری بلند پروازانه در بودجه های تنگ به دست آورد، این دوره کمتر در مورد عناوین ضربه و بیشتر در مورد اصلاح یک روش تولید که در آغوش ریسک بود، تیم عادت به فشار دادن انیمیشن محدود فراتر از مرزهای آن، استفاده از طرح های پویا و پالت های رنگی غیر متعارف برای ایجاد شدت برای حرکت دائمی بدون نیاز به حرکت دائمی.

در اواخر دهه 1970، Madhouse آماده بود تا محتوای خود را از سال 1981 آغاز کند. Unicoبر اساس مانگای تازوکا، یک زیبایی شناسی نرم و نقاش را نشان داد که از جریان اصلی متمایز بود، اگرچه به صورت تجاری معتدل بود، اما نشان داد که استودیو می تواند عمق عاطفی و شعر بصری را به طور همزمان ارائه دهد. هاورگومو (1982) توسط کازویا اوبا، نشان داد که تمایل به مقابله با موضوعات بزرگسال با یک انرژی خام و دست دار که آثار روانشناختی بعدی استودیو را تحت الشعاع قرار داد، این آزمایش های اولیه یک الگو را ایجاد کردند: Madhouse هرگز به یک سبک واحد نمی رسید، ترجیح می دهد تا زبان بصری خود را به خواسته های هر داستان سازگار کند.

تکنیک های نوآورانه و زبان بصری

امضای فنی Madhouse مقاومت در برابر طبقه بندی آسان به دلیل آن به طور مداوم تکامل می یابد. استودیو سبک خانه ای در راه است که Ghibli یا انیمیشن کیوتو انجام می دهد، آن را سازگار زیبایی شناسی خود را برای خدمت به چشم انداز مدیر است. این کیفیت مانند @ خود یک نوآوری است: Madhouse تبدیل شده است یک بندر امن برای یک بی نظیر که اغلب می خواهد یک جهان بصری خاص، اغلب درک کند.

رویکرد استودیو به انیمیشن بر اساس پایه ای از پیش تولید شده است. Storyboards به عنوان طرح های معماری درمان می شود، با هر زاویه دوربین و انتقال برنامه ریزی شده به قاب قبل از یک کر نقاشی شده است، این سخت افزار اجازه می دهد Madhouse برای حفظ کیفیت سازگار در سراسر پروژه های چند زمان، حتی زمانی که آنها به طور وحشیانه در لحن و ژانر متفاوت است، نتیجه بدن است که در نظر می رسد وجود دارد - اما به قصد خدمت وجود دارد.

ترکیب دستی-Drawn و Digital Animation

مدتها قبل از اینکه ابزارهای دیجیتال در همه جا قرار بگیرند، Madhouse با ترکیب انیمیشن سنتی کر و گرافیک های کامپیوتری در حال ظهور آزمایش کرد. رز مغناطیسیبخشی از الهیات خاطرات, نشان داد که چگونه محیط های CGI می توانند انزوای شخصیت دست دار را تقویت کنند.نتیجه یک فضای همه جانبه بود که به طور همزمان در پیش نویس های کلاسیک آینده نگر و ریشه داشت. کارگردان فیلم، Koji Morimoto، از ترکیب دیجیتالی به انیمیشن کر لایه بر فراز زمینه های رندر شده استفاده کرد و عمق زمینه ای را ایجاد کرد که به ندرت در یک رژیم دیده می شد.

عناوین بعدی مانند جنگ های تابستانی 2009 و دختری که از زمان به گذر می رود (2006) تکمیل این تعادل. پس زمینه تبدیل به نقاشی های دیجیتال داغ شد، در حالی که شخصیت ها دارای عبارات ظریف و دست گیر هستند. جنگ های تابستانیدنیای مجازی هرتز هزاران دارایی دیجیتال را مورد نیاز قرار داد، اما ضربان عاطفی شخصیت ها در کار خط سنتی باقی ماند. رویکرد Madhouse با تکنولوژی به عنوان یک پالت، نه یک فریب، این فلسفه تضمین می کند که حتی فیلم های قدیمی چند دهه ای یک زمان بی زمان، احساس ارگانیک را حفظ می کنند - عناصر دیجیتال با توجه به دلیل یکپارچه شدن با هدف، نه giick.

ساتوشی کون و هنر داستان سرایی روانشناسی

هیچ بحثی درباره نوآوری Madhouse بدون ساتوشی Kon کامل نیست.این کارگردان از انیمیشن برای فرار از واقعیت استفاده کرد، اما برای بازجویی از آن، اولین فیلم او، از آن استفاده کرد. کامل آبی (1997)، خط بین توهمات قهرمان و ادراک بیننده را تار کرد، استفاده از برش های بازی به اندازه دقیق که آنها ویرایش در انیمه را دوباره تعریف کردند، مخاطبان هرگز در روایت کن کاملاً ایمن نبودند و این ناراحتی به یک مشخصه از هیجان انگیزان روان شناختی Madhouse تبدیل شد.

کارهای بعدی کن، مانند پاپیریک (2006)، این را با سلاح سازی توالی های بسیار غیر واقعی انیمیشن.رویای که در زندگی بیداری بدون هشدار ریخته شد، و متاmorphosis مایع از تصاویر تنها می تواند از طریق کنترل فریم پیچ و تاب استودیو به صورت فریم قابل مشاهده به عنوان سکانس - یک روند عینی از اشیاء بی جان، عروسک ها، و آیکون های فرهنگی - صدها آیکون های منحصر به فرد فیزیک زنده مانند نفوذ زنده در فیلم های زنده مانند نفوذ است. آغاز و سیاه پوشاناثبات اینکه نوآوری های Madhouse بسیار فراتر از یک رژیم است.

حرکت دوربین پویا و ویرایش

توالی های عمل Madhouse اغلب شبیه سازی فیلم سینمایی زنده است.پی.ک.پی.ک.پی.ک از طریق محیط های پیچیده حرکت می کند و برش سریع بدون نیاز به انیمیشن بیش از حد، یک حس سرعت ایجاد می کند. Ninja Scroll 1993 و دانلود موسیقی متن فیلم Vampire Hunter D: Bloodlust (2000)، با استفاده از تغییرات نور استراتژیک و استفاده از تغییرات نور، وابستگی نسبی به انرژی خویشاوندی را به بینندگان نشان داد، در حالی که منابع را برای لحظات شخصیتی حفظ می کرد.

رویکرد Kawajiri به فریم گذاری، اغلب به نام " مسدود کردن موضوعی" نامیده می شود، شخصیت ها را در فضای عمیق با لایه های پیش زمینه، اواسط و عناصر پس زمینه قرار می دهد. دانلود موسیقی متن فیلم Vampire Hunter D: Bloodlustیک صحنه نبرد ممکن است بین نزدیک شدن های شدید یک سلاح و عکس های گسترده از یک کلیسای جامع، هر زاویه انتخاب شده برای به حداکثر رساندن تاثیر عاطفی به جای تداوم، این روش تبدیل به یک مدل برای چگونه جاه طلبی هنری می تواند با محدودیت های تولید عملی وجود دارد - درسی که تاثیر بی شماری در عمل در سال ها از آن گذشته داشته است.

تعریف آثار که نقشه را رد می کند

برخی از تولیدات Madhouse بیش از سرگرم کننده انجام شده است - آنها درک فرهنگی از آنچه که یک انیمه می تواند به دست آورد، این عناوین اغلب به چالش کشیده شده کنوانسیون های ژانر و جذب مخاطبان که هرگز سرگرمی متحرک برای بزرگسالان در نظر گرفته شده است.

یادداشت مرگ (2006-2007)

در حالی که مانگا یک طرح فشرده و فلسفی ارائه داد، انطباق با Madhouse دگرگون شد مرگ به یک پدیده جهانی. مدیر Tetsurō اراکi نورپردازی کامل chiaroscuro و شخصیت های اغراق آمیز را به نوبه خود هر نبرد ذهنی به یک اثر بصری تبدیل کرد. صحنه معروف سیب زمینی تراشه - لحظه ای از عمل شگفت انگیز که با تنش های تاریخی روبرو می شود - توانایی استودیو برای ارتقاء صحنه های آرام به تصاویر نمادین را تقویت می کند.

استفاده از رنگ اراکی به عنوان یک دستگاه روایت اغلب نادیده گرفته می شود، صحنه هایی که شامل Lightami هستند در قرمز و سیاه قرار دارند، در حالی که جهان L تحت سلطه رنگ های سرد و خاکستری است، این پالت عمدی واکنش های عاطفی مخاطبان را بدون یک کلمه از حالت بیرونی هدایت می کند. این سریال همچنین یک سبک عقب نشینی را پیشگام کرد که برای یک الگو روانشناختی طولانی تبدیل شد: تک تک تک تک آهنگی از عمل بصری ناگهانی.

شکارچی × هانتر (2011-2014)

بازسازی مردگا محبوب یوشیhiro Togashi می تواند یک تجدید نظر ایمن و وفادار بوده است، در عوض، Madhouse این سری را با یک روحیه متمایز پیوند داد. The Chim Antera قوس، به ویژه، به عنوان یک کلاس کارشناسی ارشد در تغییر داخلی، تیم انیمیشن استودیو سکانس های مبارزه وحشیانه را تحویل داد در حالی که حفظ nuance روان شناختی نوشته شده به شخصیت تاریکی در حال حاضر به طور گسترده ای در حال گسترش است و شخصیت برجسته در حال حاضر به عنوان یک روایت آرام و آرام در نظر گرفته شده است.

مدیر Hiroshi Kōjina و تیمش انتخاب جسورانه ای را انجام دادند که مواد منبع را بالا برد، آنها توالی های بازی meruem-Komugi را به مدیتیشن های طولانی و خاموش در قدرت و انسانیت گسترش دادند، اعتماد به تم های ظریف انیمیشن برای حمل وزن اختصاص داده شده است. تمایل استودیو به کاهش و اجازه دادن به مخاطبان در ناراحتی - به جای عجله برای ادامه یک سری عمل و برجسته که باعث شد تا انطباق آن را انجام دهد.

مکانی فراتر از جهان (2018)

این سریال اصلی در مورد چهار دختر که به قطب جنوب سفر می کنند، مخاطبان را با صداقت خود شگفت زده می کند.مدیر Atsuko Ishizuka، شناخته شده برای کار خود را در کار خود را بر روی کار او در مورد او در مورد کار او در مورد او در مورد او در مورد کار خود را در مورد او در مورد او در مورد کار خود را در مورد او در مورد او در کار او در مورد او در مورد او در مورد او در مورد او. بازی بدون زندگیدنده های تغییر یافته برای ایجاد روایت آینده ای که بر رشد شخصیت آرام بر روی ملودیو تأکید می کرد، هنرمندان پس زمینه Madhouse مناظر خیره کننده قطبی را تحویل دادند، اما نوآوری واقعی در رویکرد مینیمالیستی به گفتگو قرار داد. سکوت به اندازه وزن به عنوان سخنرانی، و نتیجه پرداخت عاطفی با بینندگان که پیام اصلی داستان در مورد غم و اندوه و اندوه را به رسمیت شناخته شده است.

تیم تولید با چالش های منحصر به فرد مواجه شد: برف واقعی، یخ و یخ نیاز به یک سطح از جزئیات غیر معمول در انیمه تلویزیون. Madhouse پاسخ با توسعه یک خط لوله تخصصی برای اثرات آب و هوا، ترکیب دانه های برف دست زده با سیستم های ذره دیجیتال، نتیجه یک محیط همه جانبه بود که باعث شد مبارزات شخصیت ها ملموس باشد. سری جوایز و ثابت کرد که می تواند داستان های متحرک را گسترش دهد، حتی عناصر استودیویی را حتی بدون حرکت دادن عناصر متحرک و یا حتی عناصر استودیویی.

Redline (2009)

Takeshi Koike خط قرمز گواهی بر وسواس هنری محض است که بیش از هفت سال تهیه شده و شامل بیش از 100،000 فریم دستی است، این فیلم یک بار بار حسی از رنگ های نئون و طرح های شخصیت عجیب و غریب است. Madhouse اجازه داد Koike به طور کامل روند بازار را نادیده بگیرد و منجر به شکست تجاری شد که کلاسیک شد. خط قرمز تمایل استودیو برای قربانی کردن سود کوتاه مدت برای شهرت هنری بلند مدت، تصمیمی که به الهام بخش یک آنارشیست مستقل در سراسر جهان ادامه می دهد.

داستان تولید فیلم به عنوان افسانه ای به عنوان خود فیلم است. Koike اصرار کرد که هر ماشین مسابقه را به طور کامل با دست، با هر پیچ، خراش و لوله اگزوز ارائه شده در جزئیات دقیق، صحنه مسابقه نیاز به یک سطح انیمیشن مایع - چهار بار استاندارد صنعت برای تلویزیون - که منابع استودیو را به نقطه شکستن کشیده است، با این حال محصول نهایی یک معیار برای انیمیشن خالص، انیمیشن بدون سرنشین باقی مانده است. خط قرمز اغلب در جشنواره های انیمیشن به عنوان یک نمایش از آنچه که رسانه می تواند به دست آورد زمانی که محدودیت های تجاری به طور کامل حذف شده است.

طراحی موسیقی و صدا به عنوان موتور روایت

نوآوری های Madhouse فراتر از چارچوب بصری گسترش یافته است.این استودیو به طور مداوم با آهنگسازهایی همکاری کرده است که نیازهای ریتمیک منحصر به فرد انیمیشن را درک می کنند. پاپیریکنمره الکترونیکی Susumu Hirasawa منطق رویایی را با سرعت و تغییر کلید به طور غیر قابل پیش بینی برای منحرف کردن بیننده منعکس می کند. مرگهیکی تانیوچی آهنگسازی، یک مدل پیانو مینیمالیستی ایجاد کرد که بر بازی گربه و ماسک مغز تأکید می کند، “L’s Theme” یک الگوی یادداشت تکراری را ایجاد می کند که تنش را بدون وضوح ایجاد می کند، بسیار شبیه انزوای عاطفی شخصیت است.

مهندسان صدا استودیو همچنین تکنیک های پیشگام برای ایجاد صدای محیطی لایه برداری را پیشگام کردند. مکانی فراتر از جهانصداهای برف های خشک، باد دور و رادیو استاتیک در محل در Hoscapeido و دیجیتال پردازش شده برای ایجاد صدای بیش از حد واقعی ثبت شده است، این توجه به جزئیات صوتی، جهان های Madhouse را به عنوان یک بی واسطه لمسی که وزن عاطفی داستان را افزایش می دهد، می دهد و صدا هرگز پس از آن نیست؛ آنها از داستان یکپارچه شده اند، و اطمینان از حقیقت عاطفی مخاطبان و همچنین شنیدن است.

واقعیت های اقتصادی و آزادی خلاق

شهرت Madhouse برای یکپارچگی هنری یک تاریخ مالی آشفته را پنهان می کند. استودیو اعلام ورشکستگی در سال 2011، یادآوری هوشیارانه که نوآوری بدون پایداری تجاری خطر را به دست آورد، تلویزیون نیپون شرکت را به دست آورد و عملیات خود را بازسازی کرد، بسیاری از آنها را به تعجب اگر نظارت شرکت جدید خلاقیت را از بین ببرد، با این حال عصر پس از انفجار برخی از کار شخصی سازی شده استودیو، از جمله کارهای شخصی سازی شده است. پسر بچه (20 و 21) دانلود بازی Beyond Journey’s End (2023)

این پارادوکس بر موقعیت منحصر به فرد Madhouse تأکید می کند، حتی تحت فشار مالی، استودیو مدیرانی را جذب می کند که به رویکرد دست خود ارزش می دهند، بر خلاف استودیوهای بزرگتر که تیم ها را بر اساس معیارهای تجاری اختصاص می دهند، Madhouse هنوز پروژه هایی را حول یک رهبری خلاق واحد ایجاد می کند، این بدان معنی است که هر تولید می تواند به طور اساسی از آخرین مخاطبان متفاوت باشد.

ورشکستگی 2011 همچنین Madhouse را مجبور کرد تا خطوط لوله تولید کارآمد تر را تصویب کند. Post-acquisition، استودیو استفاده از ابزارهای دیجیتال را ساده کرد، کاهش وابستگی به لامپ های دستی گران قیمت در حالی که حفظ یک نگاه دستی به مدل های انعطاف پذیر تر و در تئوری، شرایط بهتر کار برای یک انیماتور را کاهش می دهد، در حالی که صنعت به عنوان یک آزمایش تولید جایگزین ادامه می دهد - به عنوان مدل های مدیریت زباله های نرم افزار و تمایل نشان داده شده است.

نفوذ جهانی و همکاری فرهنگی صلیب

تاثیر Madhouse به خوبی فراتر از ژاپن گسترش یافته است. این استودیو ادبیات و کمیک های غربی را اقتباس کرده است، با مدیران بین المللی همکاری کرده و بر نسلی از سازندگان که بزرگ شده اند تا تماشای نمایش های کلاسیک فرقه را تحت تاثیر قرار داده اند. دانلود بازی The Search for Vengeance (2007)، یک تولید مشترک با استودیو انیمیشن Imagi، حساسیت های عمل آمریکایی را با زیبایی شناسی خشن Madhouse ادغام کرد، در حالی که نه یک شکست جعبه ای، آن را نشان داد تمایل به عبور از مرزهای فرهنگی است که استودیوهای بزرگتر اغلب اجتناب می کنند.

به طور قابل توجهی، Supernatural: The Animation (2011) مجموعه محبوب زنده عملی را به یک انیمه 22-episode اقتباس کرد، با سازندگان Madhouse به طور مستقیم با بازیگران و نویسندگان اصلی نمایش همکاری می کنند، این مدل مشارکت از آن زمان به طور معمول رایج تر شده است، اما Madhouse در میان اولین کسانی بود که با همان احترام و جاه طلبی بصری که به طور معمول برای انسان محبوب رزرو شده است، درمان می شود.

آثار استودیو نیز به عنوان دروازه ای برای مخاطبان بین المللی خدمت کرده اند. مرگ یکی از توصیه های ورود برای تازه واردان و یک مرداولین فصل (co-production به همراه سایر استودیو ها اما به شدت Madhouse-influenced) تبدیل به یک احساس ویروسی در سیستم عامل های جهانی مانند Netflix و Crunchyroll تجزیه و تحلیل جریان جریان اغلب لیست عناوین Madhouse در میان بیشتر یک رژیم خارجی ژاپن، تقویت نقش استودیو به عنوان یک سفیر فرهنگی. توانایی استودیو برای گفتن داستان های جهانی قابل توجه - چه در مورد کارآگاهان نوجوان، و چه یک انیمیشن کوچک ژاپنی، و چه یک انیمیشن کوچک، یک انیمیشن پس از شهر کوچک، و چه یک انیمیشن.

استعداد و اولین Ethos خالق

بسیاری از استودیو ها از انحلال طلبان جوان به عنوان یک ماشین جایگزین استفاده می کنند. Madhouse از لحاظ تاریخی در توسعه استعداد سرمایه گذاری کرده و فرصت های مدیرانی را فراهم می کند که در جای دیگر وجود ندارد. Mamoru Hosoda، در حال حاضر یک فیلمساز مشهور، کارگردانی اولین ویژگی تئاتر خود، دختری که از زمان به گذر می روددر Madhouse اعتماد استودیو به او اجازه داد تا سبک روایت را اصلاح کند که بعدها نامزد جایزه آکادمی او را برای نامزد شدن جایزه اسکار برای او به دست آورد. Mirai...

به طور مشابه، طراح شخصیت قدیمی یوشییوکی Sadamoto، شناخته شده برای کار خود را در مورد کار خود را بر روی کار خود را در دانلود بازی Neo Genesis Evangelionدر Madhouse عرض خلاقانه ای برای آزمایش با هر دو پروژه تجاری و آوانگارد استودیو پیدا شده است، شبکه فارغ التحصیلان استودیو در حال حاضر در سراسر صنعت گسترش فلسفه خود را حتی به رقبا توصیف سال های Madhouse خود را دقیقا به عنوان فرمی دقیق به دلیل استودیو خواستار آن است که آنها فکر می کنند مانند هنرمندان، نه فقط مونتاژ کارگران.

Madhouse همچنین پیشگام یک سیستم مربی منحصر به فرد بود: مدیرانی مانند Kawajiri و Kon شخصاً یک صفحه داستان را تنظیم می کردند و نظارت بر کاهش های اولیه برای یک کارمند جوان، ارائه بازخورد که بر ترکیب، زمان بندی و وضوح عاطفی تأکید می کردند، این آموزش دستی یک نسل از مدیران را تولید می کرد که نه تنها درک می کردند که چگونه به یک سخنران، بلکه چگونه یک داستان را از طریق هر فریم تعریف کنند.

میراث و چالش های اخلاقی

میراث Madhouse دارای یک خطر پیچیده است. اصرار استودیو بر کیفیت در زمان ها به هزینه کارکنان آن می رسد.گزارش های بیش از حد کار، پرداخت پایین و مهلت های غیر واقعی محصول به طور کامل، منعکس کننده مشکلات صنعت در تلاش برای نوآوری، هزینه های شخصی اغلب به دلیل حفظ ارزش های تولید بالا و بین المللی بدون هزینه های کافی از بازارهای بین المللی و به طور جزئی اعلام نشده است.

با این حال، خروجی استودیو همچنان به بحث در مورد رویکرد آن ادامه می دهد. دانلود بازی Beyond Journey’s End, که تعادل تفکر با عمل نفس گیر, نشان می دهد که Madhouse هنوز هم می تواند یک رژیم را تولید کند که احساس می کند هر دو تازه و عمیقا انسان است. مدیریت فعلی استودیو به نظر می رسد بیشتر از نیاز به برنامه های پایدار آگاه است و تولید های اخیر نشان داده است نشانه های قابل مشاهده از فشار این خود اصلاح ممکن است تحت نوآوری همه - اثبات است که یک خالق برای اولین بار زنده ماندن و سازندگان سوزاندن بدون سوزاندن آن.

پروژه های اخیر Madhouse نیز شروع به پذیرش کمیته های تولید متنوع تر، از جمله خدمات جریان بین المللی که بودجه پیش رو بهتر ارائه می دهند، کرده اند، این ثبات مالی می تواند به استودیو اجازه دهد تا استانداردهای کیفیت خود را در حالی که بهبود شرایط کاری واقعی است، حفظ کند، اما تمایل استودیو برای مقابله با آنها و انطباق یک امید محتاطانه برای آینده خلاق پایدار است.

لینک های خارجی و خواندن بیشتر

داستان استودیو Madhouse داستانی درباره اعتقاد است.در یک صنعت که اغلب با ثبات حق رای گیری انگیزه دارد، استودیو بارها بر این باور قمار کرده است که یک چشم انداز منفرد می تواند چیزی ارزشمندتر از مجموع قطعات آن را از آزمایشگاه های روان شناختی ساتوشی کون به چشم انداز عاطفی پایه ساتوشی Kon به چشم انداز عاطفی پایه ای از بخش های فیزیکی از Satoshi Kon ایجاد کند. مکانی فراتر از جهانMadhouse ابزار و اعتماد را به هنرمندان داده است تا انیمیشن را به قلمرو ناشناخته سوق دهند، مشکلات مالی و بازیابی آن یک درس هشدار دهنده اما امیدوار کننده ارائه می دهد: خلاقیت جسورانه گران است، اما همچنین تنها چیزی است که تحمل می کند. برای بینندگان، هر عنوان جدید Madhouse وعده تجربه ای را که قبلا نداشته اند، و در نهایت، تاثیر واقعی استودیو است.