Key Takeaways

  • به یاد ماندنی ترین دلایل این بازی از مکانیک بازی فراتر رفته است، به عنوان مطالعات شخصیت عاطفی که مدت ها پس از بررسی نهایی ماشه طنین انداز می شود.
  • ریووالی مانند Aichi vs. Kai و temp vs. Ibuki چندین قوس را با هر برخوردی که هر دو طرح و رشد شخصی مبارزان را پیش می برد، لنگر می زنند.
  • استودیوهای انیمیشن، از TMS Entertainment تا Kinema Citr، داستان سرایی بصری را به طور پیوسته بالا برده اند – استی، Persona Ride و مکانیک اتحاد با تصاویر به طور فزاینده ای مایع، نمادین ارائه می شوند.
  • درک تاکتیک های خاص قبیله ای ( بازنشستگی کیرو، دستکاری زمان Gear Chronicle، فشار ردیف جلو کتر سانکوری) قدردانی از این رقص را غنی می کند؛ پیروزی ها به ندرت تصادف می کنند اما شاهکارهای تاکتیکی هستند.
  • مبارزه اغلب منعکس کننده تغییر داخلی شخصیت است: تغییر در سبک بازی - از حالت تدافعی تا تهاجمی، از انفرادی تا تیم گرا - به طور گرافیکی نشان دهنده تکامل آنها است.

چه چیزی باعث می شود که یک بازی آزمایشی (FLT:0) انجام شود؟ وانگارد (FLT 1) واقعاً بزرگ است؟

یک ونگارد به تنهایی در مورد کاهش آسیب حریف از شش به صفر نیست.بهترین نبردها سه ستون اساسی را متعادل می کنند:

  • شخصی Stakes: هر کارت با وزنه عاطفی بازی می کند، هنگامی که Aichi مبارزه می کند تا کای را از نفوذ Link Joker نجات دهد، او فقط تلاش برای برنده شدن نیست؛ او یک دوست را باز می کند.
  • [[۱] [۱۰] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱۰] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [۳] [براى [براى [براى] [براى [براى [و]] [براى [براى [براى [براى] [براى [براى]] [براى [براى [براى [براى]]] [براى [براى [براى]]]]]]]]] [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى]]]]]]] [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى [براى]]]]]]
  • [FLT: 1 ] [ [FLT] از دست محرک های اولیه بحرانی به مایع Kinema Citrus، تقریبا توپیک مبارزه با کار در + Dress ، انیمیشن سهام را به فروش می رساند. A Perfect person Ride فقط یک بیان قدرت حریف است؛ اغلب با یک تصویر نمادین از نور و تصویر خیره کننده نور، تصویر برداری می کند.

با توجه به این معیارها، در اینجا ده بزرگترین تلفات در تاریخ حق رای دهندگان وجود دارد - نبردهایی که طرفداران را بی نفس رها کردند، جهان Vanguard را شکل دادند و به الهام بخش سازندگان و داستان نویسان عرشه به طور یکسان ادامه می دهند.

10 امتیاز: 10 (FLT:0) مبارزه با ونگارد

10 - یو-یو کوندو در مقابل توهیا ایباتا ( بربراس Season 1)

این بازی به گذشته و آینده برخورد می کند، با حمل وزن از شکوه سابق تیم Blackout، یک استراتژی دقیق و دفاعی اژدها با شدت آرام و غم انگیز است. Yu-yu، هنوز هم یاد می گیرد که واقعا متعلق به آن است، مبارزه با احساسات خام و یک میل ناامیدانه برای شکستن از سایه های دیروز تنظیم - فروشگاه نیمه تعجب آور - محل بازسازی داخلی خود را.

انیمیشن Kinema Citrus وزن را به هر گونه چک درایو و ذرات ضدبلاست شنا، زاویه دوربین پویا و واکنش های ظریف شخصیت (لبیا لبخند کوچک هنگامی که یو-یو فشار می دهد عقب) افزایش یک بازی منطقه ای ساده به یک مطالعه شخصیت است.به سبک بازی توهیا تدافعی و محاسبه شده است، در حالی که یو-یو تکامل از هرج و مرج به موفقیت آمیز تیم آینده خود را حفظ می کند - اولین سیگنال آرام با ون ون ون ون ون ون وان است.

9 - زمان شیندو در مقابل شیون Kiba در مقابل توکوها Anjo ( بحرانGIRS

برخورد سه طرفه ی تریپ3 جشن دوستی است که به عنوان رقابت شدید پنهان شده است، پس از ماه ها مبارزه با یکدیگر، زمان، Shion و Tokoha با احترام متقابل و تمایل به فشار دادن محدودیت های خود مواجه می شوند. دیدگاه های چرخش اجازه می دهد تا طرفداران هر یک از منطق داخلی جنگنده را ببینند: غرور سلطنتی Shion با Royal Paladin، Tokoha با اعتماد به نفس و زمان بی امان با Gear Chronicle.

سرعت یک بازی شطرنج با جریان های عاطفی است، هنگامی که شیون یک تلاش کاملاً زمان بندی شده را به Mage مقدس، Saver نور می کشد، پاسخ به این شک است که او یک بار در مورد ارزش خود به عنوان یک رهبر انجام داد. Tokoha به دلیل خنده، نماد بصری رشد او تبدیل می شود، خانه او از حملات رز را به پایان می رساند - به نوبه خود را به یک نوار کوچک به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به یک دیوانه.

۸- کای توشیکی در مقابل تاتسونگی ([۱۰]

این نبرد کمتر در مورد آسیب و بیشتر در مورد تسلط فلسفی است. Takuto، با استفاده از مکانیک "قوانین" قبیله آسمانی، مبارزه با یک باور غیر قابل اعتماد در سرنوشت و نتایج از پیش تعیین شده است. Kai، که از طریق تاریکی و پشت سفر کرده است، به عنوان یک قهرمان اراده آزاد و حل و فصل آتشین است. اژدها Kagero در برابر دقت بالینی از فرشته ای که به نظر می رسد به دلیل یک فضای خالی است که به نظر می رسد به نظر می رسد.

تکامل کای در صفحه نمایش کامل است.دیگر تنها سرد فصل های اولیه نیست، او نه تنها برای خود بلکه برای کسانی که به او اعتقاد دارند - Aichi، Misaki و حتی رن.ل با callbacks بسته بندی شده است: توانایی اژدها بیش ازlord به یک استعاره برای امتناع کای از تسلیم در هر زمان پیش بینی قلب است که یک پیش بینی گربه می تواند به یک پیش بینی واقعی است که یک پیش بینی است.

7: 00 [در برابر] زمان شیندو در مقابل، Ryuzu Myoujin [[۱۰] [[۱۰] [۱۰] [۱۰] [۱۰]

آخرین نمایش از دوره زمانی را با ذهن استاد که به دنبال تغییر جهان از طریق استرا ببینید. عرشه Think Tank اوراکل Ryuzu دستکاری مزیت دست و اطلاعات با بهره وری ترسناک - هر تصمیم احساس می کند مانند تله، اما زمان، مسلح با Gear Chronicle و حافظه هر کسی که در کنار او جنگیده است، پیدا کردن زرهی الهی در زرهی.

تیم انیمیشن تمام توقف ها را به خود می کشد: تحریفات زمان-فضای در سراسر صفحه، واحدهای استیید با نور کور نشان می دهند و چرخش نهایی به زنجیره ای از توانایی هایی بستگی دارد که به بینندگان توجه می کند. زمان برای محافظت از جهان با دست خود - نه از طریق سرنوشت یا پیشگویی - ایده ها مدت طولانی پس از آخرین بررسی سرب آن را بررسی می کند که یک داستان مرموز با کارت رودخانه پیدا شده است.

۶- Aichi Sendou در مقابل رن Suzugamori ( سری Original Series – Final Battle

رن اولین رقیب بزرگ برای شکستن روح Aichi بود، اما آخرین برخورد آنها در مورد نجات است، نه انتقام تحت تاثیر Void، رن تبدیل به یک کشتی برای تاریکی باستان، با استفاده از قدرت قفل کردن Link Joker، حمل وزن از همه کسانی که به او اعتقاد دارند - کی ای، بداکی و حتی رن گام - بر روی میدان نور سلطنتی.

مبارزه یک طبقه کارشناسی ارشد در نام های کارتی روایت مانند Blaster Blade و Dark Dictator حمل سال های تاریخ است.هر واحد قفل نشان دهنده یک قطعه از روان به دام افتاده رن است، و هنگامی که Aichi در نهایت با اعلیحضرت لرد Blaster شکسته، آن را یک آزادی عاطفی رعد و برق، موسیقی متن متورم، کنتراست بصری بین miasma سیاه و سیمان طلایی درخشان است که گاهی اوقات به عنوان یک حمله نمادین است، آن را به عنوان یک حمله است.

5 - توهیا ایتا در مقابل ماچیرو هاما ( + Dress فصل 2 [2]

سریع، فلش و خیس در سبک، این درجه یک جشن بصری است. Michiru، رهبر پر زرق و برق از لباس، یک رویکرد تهاجمی و تئاتر - واحدهای خود را در سراسر این زمینه با یک حس هنرمند رقص می کنند. Tohya با او با لبه خنک، تیز از کسی که هنر خود را از طریق درد و استقامت بهبود می بخشد، برخورد زیبایی شناسی - دقیق و عملکرد هیپی - و نه یک Tohichi.

Kinema Citrus مبارزه با حرکت صاف را که خط بین مبارزان و آواتار ها را تار می کند، فریم های تاثیر، توالی های پرشی Persona، و حرکت آهسته هوشمندانه در طول تصمیم گیری های گارد کلیدی باعث می شود هر نوبت احساس کند که یک دور در یک فیلم هنرهای رزمی: نبرد ذهنی به همان اندازه شدید است: Tohya الگوهای Michiru را مانند یک فصل پیش فرض خواند، در حالی که Michirping با اطمینان بالا است.

یکی از جذاب ترین ورودی های قلب در سری، این به دلیل کای پیچ خورده به یک عضو از نیروهای Void Link Joker را می بیند. Aichi مبارزه می کند نه برای شکست کای بلکه برای نجات او هر واحد قفل شده، هر حمله ونگارد اجباری، وزن تاریخ مشترک خود را - از اولین جلسه خود در کارت فروشگاه به پیوند ساخته شده از طریق مبارزه های بی شماری.

نبرد یک استخراج وحشیانه است: Aichi باید از طریق پوسته دفاعی کای اشک بریزد در حالی که مقاومت در برابر درد روانی دیدن دوست خود به عنوان یک دشمن است. نقطه عطف زمانی می آید که Aichi، در آستانه شکست، جرقه های انفجار - کارت کای در شروع به او داد اشک های بی نظیر است. Aichi اعدام لرد انفجار و بیان نهایی را به رسمیت شناختن آن، بسیار کارت کای تسکین داد:

۳- زمان شیندو در مقابل ایبوکی کویجی ([۱۰]: Gear of Destiny

ایبوکی کویی همیشه آینه ای برای زمان بندی بوده است – رقیبی که وزن انتخاب شدن توسط یک کارت نادر را درک می کند، وقتی که آنها در نهایت در فینال مسابقات G قرار دارند، نه تنها یک بازی است؛ بلکه نبردی است بین دو تفسیر زمان.Ibukisjet Dragon با دقت سرد، محاسبه شده، و به دنبال کنترل تاریخ از طریق درگیری های پیش تعیین شده است که توسط اژدها و نه با همان زمان مسلح، بلکه مبارزه با همان زمان و درگیری های اژدها.

The Duel یک شاهکار تاکتیکی است که هر دو مبارزان از طریق زمان، باز کردن، پیچ زدن و دستکاری سفارش با ترفندهای امضای Gear Chronicle، توانایی Ibuki برای پیش بینی مرزهای حرکت های زمان بر روی precognition، اما زمان با اعتماد به غریزه خود - و ایمان دوستانش در او نهایی باز کردن یک آبشار است که در آن زمان به عنوان یک نوار اژدها، زمانی که من به آن اشاره می کنم، زمانی که یک نوار ضعیف است، اما زمان با اعتماد به نفس کشیدن روح خود را به نفس کشیدن، در نهایت، مقابله می کند، "در آن "در نهایت، "دراگون" است.

2 - یو-یو کوندو در مقابل Danji Momoyama ( بیش از حد در نقش

Danji Momoyama یک افسانه است - "Ghost" Unicon، یک قهرمان سابق که از بازی دور شد، هنگامی که یو-یو او را به چالش می کشد، آزمون همه چیز که او آموخته است، سبک بازی Danji قدرت و تجربه خام است: او Dragon Empire ، عرشه، متمرکز بر Vair، تقریبا به عنوان یک مبارزه با یک یوو، هنوز هم کشف هویت خود را.

آنچه باعث می شود این فوق العاده فوق العاده است مربی پنهان در رقابت است. Danji این سفر داخلی را نگه نمی دارد - او یو-یو را مجبور می کند تا با ضعف های خود مقابله کند: بیش از حد اعتماد به نفس، کمبود صبر و ترس از شکست، انیمیشن گرفتن این سفر درونی است: توالی های یو-یو شروع به سایه، سپس با اطمینان بیشتر با هر حمله موفق رشد می کند، زمانی که به پایان رساندن یک لحظه دفاع از فلش، اجازه می دهد، به جای آن، به پایان می رسد، به جای آن اعتماد به جای آن را به پایان می رسد.

۱- Aichi Sendou vs. Kai Toshiki ( Original Series 1 Final

قبل از Link Joker، قبل از معکوس، قبل از تمام سهام کیهانی، این بود: دو دوست، یک فروشگاه کارت و یک وعده. نبرد نهایی فصل اول بین Aichi و کای پایه ای است که کل حق رای گیری آن ساخته شده است. کای، قهرمان سرد، تقریبا بی نظیر، و Aichi، پسر ترسو که با اعتقاد به کارت های برخورد نهایی خود به یک جنگنده بزرگ شده است.

مبارزه یک ترکیب ماهرانه از مکانیک بازی و قوس شخصیت است. کای از استراتژی بازنشستگی Kagero استفاده می کند، به طور سیستماتیک از محافظان عقب Aichi حذف می کند، اما Aichi، رانده شده توسط درس هایی که کای خود به او آموخت، انطباق هر بار که کای بازنشسته یک واحد، Aichi خط خود را با واحدهای جدید تقویت می کند - Blaster Blade، Darker، و Eler، با استفاده از کارت های زوم، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از کارت ها، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با استفاده از فلش، با این که هر بار، با استفاده از فلش، ضربه، ضربه، ضربه، با توجه به صدا، با استفاده از ماشین، صدای بالا، با توجه به صدا، چراغ های صوتی، با توجه به صدا، با توجه به صدا، با توجه به صدا، چراغ های صوتی، فلش، فلش، یک دوربین، با توجه به صدا، فلش، با توجه به صدا، با توجه به صدا، با توجه به صدا، سیم کارت های فلش، سیم کارت های فلش، سیم کارت های فلش، سیم، صدای بالا، صدای بالا، سیم،

اوج عاطفی زمانی می آید که Aichi، در آخرین آسیب خود، کارت کامل را ترسیم می کند (او شک نمی کند، او کسی را که از Blade به اژدها نجات دهنده روح است، انجام می دهد، سپس محدودیت را فعال می کند که اجازه می دهد حملات متعدد را فراموش نشدنی، خیره کننده، تنها به عنوان رویای Aichi تبدیل به واقعیت می شود. حمله نهایی یک آبشار نور است - یک استعاره بصری برای آن را شروع کرد.

نتیجه گیری: قدرت نهایی یک کار مبارزه ای

این ده نبرد روح [Fard Combat] را نمایندگی می کند؛ [و] آنها صرفاً در مورد برنده نیستند؛ بلکه در مورد رشد، اتصال و تمایل به خطر انداختن همه چیز در نوبت کارت، و یا از دست به دست آوردن جرقه های سری اصلی به هنرمند دیجیتال مایع [F:2] [F2] از طریق [F] که ما را به عنوان یک بازیکن جدید و یا یک لینک می شناسند، و یا اینکه آیا آنها را به یاد می آوریم؟ [و یا از آنها را به یاد می آوریم که آیا از طریق یک شخصیت های جدید از آنها [و یا از آنها [و یا از آنها [و یا از آنها [و یا از آنها] استفاده می آوریم؟ [و یا از آنها [و یا از آنها [و یا از طریق لینک های [و یا از آنها] استفاده می کنند؟ [و یا از آنها] استفاده می کنند؟ [و یا از آنها را به عنوان یک سری [و یا از آنها] استفاده می کنند؟ [و یا از آنها را به عنوان یک لینک های جدید [و یا اینکه آیا از آنها] استفاده می کنند؟ [و یا از آنها [و یا از آنها را به عنوان یک لینک های [و یا از آنها [و