anime-history-and-evolution
انتقال آنشی از سنتی به دیجیتال: چشم انداز تاریخی
Table of Contents
زبان بصری صنعت انیمه توسط یک رقص قرنی بین هنر و تکنولوژی شکل گرفته است.از فیلم های کوتاه سیاه و سفید که در صفحه نمایش های خاموش به نمایش های پخش 4K HDR امروز، خط لوله تولید به طور کامل بازسازی شده است، این مقاله نشان می دهد که قوس تاریخی، بررسی چگونگی دست نقاشی شده cels راه برای ساخت دیجیتال، چه هنرمندان آینده و چگونه یک ترکیب جدید از مخاطبان قدیمی است.
ثبت نام بنیادها: عصر پیش دیجیتال
داستان انیمیشن ژاپنی نه در یک استودیوی با تکنولوژی بالا، بلکه با هنرمندان تنها با آزمایش با برش کاغذ، نقاشی های تخته ای و دوربین های وارداتی آغاز می شود، اولین انیمیشن ژاپنی باقی مانده، دو دقیقه ای سکوت کوتاه Namakura Gatana ، در حال حاضر نشان داده است که ویژگی اصلی است که برای دهه ها پیشگام در زمینه های بدهی های اولیه مانند آزمایش های کوچک، به عنوان نمونه های محدود شده است.
در دهه ۱۹۳۰، فیلم های تبلیغاتی جنگ مانند جنگجویان دریایی الهی (FLT:1) (1945) مرزهای آنچه که تیم های کوچک می توانند با فریم های دستی وارد کنند را تحت فشار قرار دادند، با این حال، بنیاد صنعتی واقعی در سال های پس از جنگ قرار گرفت.
این مسیر ثابت کرد که نقطه عطف واقعی با ورود Osamu Tezuka و استودیوی او Mushi Production. Tezuka، ناامید به آوردن مانگا خود (FLT:0 Astro Boy [FLT 1] به تلویزیون در سال 1963 با تقریبا هیچ بودجه ای، تکنیک انیمیشن محدود را با نگه داشتن یک عکس های زیبایی شناختی، هنوز هم یک عکس های گرامری معمولی را در دهان ایجاد کرد و نه یک عکس های متحرک در هفته.
خط لوله Cel و Masterpieces آن
برای سی و پنج سال آینده، روش تولید غالب انیمیشن کر بود: ورق های نقاشی شده ی دست بر روی پس زمینه های رنگی و قاب عکس توسط فریم، فرایند کار فشرده، آهسته و بی رحم بود، هر قطعه کلیدی از نقاشی های یک ساز به طور کامل بررسی شده بود از طریق جوهر، رنگ با رنگ شیمیایی در سمت معکوس برای حفظ هنر، و سپس کل انیمیشن قلب (به شدت تخصصی شده بود) و سپس کل انیمیشن.
در اوج خود، دوره کر موفقیت های بصری شگفت انگیز را تولید کرد. کاتسورو اوتومو (FLT:0) Akira (1988) گزارش داده شده است بیش از ۱۶۰ هزار cpuels، یک شماره بی سابقه از نورواکی که اجازه می دهد حرکت ۲۴ فریم در ثانیه در طول پیچیده ترین توالی فیلم را صاف کند.
با این حال، نقاط قوت سیستم کر توسط ضعف های آن سایه زده شد.هزینه های تولید افزایش یافت، زیرا مخاطبان خواستار کیفیت بصری بالاتر بودند. ذخیره سازی هنر فیزیکی به یک کابوس لجستیکی تبدیل شد و توزیع بین المللی اغلب نیاز به تخریب عناصر استاد برای تولید چاپ های زبان خارجی داشت. این صنعت متوجه شد که اگر یک رژیم برای زنده ماندن و رشد در سطح جهانی باشد، جهش تکنولوژیکی اجتناب ناپذیر بود.
انقلاب دیجیتال استودیو را ویران کرد
تکنولوژی دیجیتال در یک شب وارد انیمه نشد؛ در اوایل دهه ۱۹۸۰، چند استودیو با دوربین های چرخ دنده کامپیوتری و اسکن دیجیتال آزمایش شد، اما چرخش حیاتی در اواسط دهه ۹۰ با ظهور رنگ دیجیتال و نرم افزار ترکیب شده بود. ناگهان خسته کننده ترین و گران قیمت ترین گام ها - عملیات نقاشی و دوربین نوری می تواند با یک ابزار دقت فرکانسی از یک قطعه از رنگ دیجیتال و نرم افزار ترکیب شود.
ابزارسازهای ژاپنی نقش قاطعی ایفا کردند. مجموعه RETAS!، که توسط Celsys توسعه یافته و برای اولین بار در سال 1993 منتشر شد، تبدیل به اسب کار صنعت شد. ماژول های آن - TraceMan برای اسکن و پردازش خط، PaintMan برای رنگ دیجیتال، CoreRETAS برای ساخت آن، و RDoenderg برای صادرات - خط لوله سنتی اما در اواخر دهه 1990، یک سایت رسمی، به طور موثر از فریم های لینک های لینک شده است.
در سال 1995، نقطه عطف (FLT:0) در شل (FLT 1)
Mamoru Oshii's ]Ghost در شل [ (1995) به عنوان فیلم که اعلام ورود یک انیمه دیجیتال را اعلام کرد، ذکر شده است، اگرچه این بیانیه نیاز به دقت و بی نظیری دارد که فیلم هنوز هم اساسا دست کشیده شده است، اما استفاده گسترده از ترکیب دیجیتال دیجیتال، CGI برای توالی های تروتیک، و باز کردن عناصر تولید دیجیتال بدون درز، هرگز با استفاده از اطلاعات دیجیتال مشهور از ماژول های دیجیتال ساخته شده است.
در طول اواخر دهه 1990، رنگ دیجیتال به سرعت جایگزین نقاشی کر شد.نمایش مانند Pokémon (1997) و به سرعت جایگزین نقاشی کراگون GT (1996) در میان اولین سری تلویزیونی طولانی مدت برای انتقال تولید متوسط بود. Fans در زمان مشخص شده تمیزتر، رنگ های ثابت تر و ناپدید شدن غبار، می تواند کمی با دقت دقیق تر از یک صفحه ارگانیک استفاده کند، اما کمی کمتر از فایل های دیجیتال استفاده کنند.
سنگ های مایل در انتقال دیجیتال
مسیر تولید دیجیتال به طور کامل توسط یک سری پیشرفت های تکنولوژیکی و هنری مشخص شد.
- ]1997 [ [FLT1] استودیو گنibli رنگ دیجیتال را برای تقریبا 10٪ از عکس های فیلم، عمدتا برای ساخت لایه ها و اثرات آن یک آزمون محتاطانه بود که ثابت کرد Hayao Miyazaki می تواند بدون نیاز به هر فریم درد، به هر دست، پوشش گرما را حفظ کند.
- 2000 -Blood: آخرین خون آشام : اغلب به عنوان اولین فیلم انیمه تولید شده به طور کامل با ابزار دیجیتال، آن ترکیب انیمیشن کلید دستی با تمام رنگ دیجیتال و عناصر گسترده CGI آن تیره، یک پالت جوی نشان داد که دیجیتال می تواند با وحشت و ظرافت مطابقت داشته باشد.
- ]2004 [ ] [Ghost in Shell 2: Innocence [ ] [ Oshii ازدواج 2D و 3D را به ارتفاع های جدید، با استفاده از 3D پس زمینه، عروسک های دیجیتال و آزمایش های ارائه زمان واقعی که از موتورهای بازی ویدئویی کشیده شده است.
- 2013 (FLT:1) باغ کلمات : ماوتو شینکای به شدت دقیق پس زمینه، تقریبا به طور کامل در رنگ دیجیتال و مرجع عکاسی ایجاد شده است، نشان داد که یک رویکرد تک هنری می تواند کل تیم های پس زمینه سنتی رقابت کند.
در اواسط دهه ۲۰۰۰، کل در خط تولید تلویزیون تقریباً منقرض شد.[۵] حق امتیازهای طولانی مانند ناروتو ، و Bleach در حال حاضر به دنیا آمده دیجیتال، و اجازه می دهد تا سازندگان خط لوله کوچک تر و همچنین انتظار می رود که اثرات مایع کوچکتر را باز کنند.
چگونه خط لوله دیجیتال خلاقیت را تغییر می دهد
جریان کار جدید فقط سرعت بخشیدن به چیزها را نداشت؛ اساساً آنچه هنرمندان می توانستند تصور کنند را تغییر داد.ساخت دیجیتال به مدیران این توانایی را داد که دوربین را از طریق فضای سه بعدی با سهولت حرکت دهند، حتی اگر شخصیت ها هنوز هم دو هواپیمای دو بعدی بودند. هنرمندان چیدمان مجازی می توانستند پشت یک شخصیت، تمرکز، یا چرخش در یک صحنه در ۳۶۰ درجه - تکنسین که یک انیمیشن فیزیکی یا غیر ممکن بود.
جلوه های بصری و ظهور نمایشگاه "Sakuga"
قبل از دیجیتال، اثرات مانند رعد و برق، هاله های جادویی و انفجار قاب نقاشی شده توسط فریم، نیاز به یک عایق تخصصی و درک عمیق از نظریه رنگ، ابزار دیجیتال دموکراتیزه این مهارت ها: یک الگوی خوب طراحی شده پس از اثرات می تواند سیستم های ذرات، درخشش و حرکت به طور مداوم در سراسر صدها عکس تولید شده است، این کمک به انفجار بصری فانتزی متراکم در سال 2010 نشان می دهد، با این حال نشان دادن روح واقعی روشن در مورد تاریکی، روشن، و روشن است، و روشن در مورد @ حلقه های نور واقعی، و روشن، و روشن، و تکان دهنده نور به طور مداوم در سراسر @ روشن، و روشن، و تکان دادن روح به طور مداوم در سراسر @ تصاویر روشن است که به طور مداوم در سراسر @ تصاویر روشن است که به طور مداوم در سراسر صدها عکس های تصویری که به طور مداوم در سراسر صدها عکس های تصویری که به طور مداوم تولید شده است که به طور مداوم در سراسر @ تصاویر دیجیتال، و روشن، و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار و تار
انقلاب مستقل خالق
شاید عمیق ترین تاثیر فرهنگی کاهش موانع ورود به کامپیوتر مناسب و مجوز Clip Studio Paint یا Toon Boom بود، یک خالق واحد یا یک دایره کوچک doujin می تواند چند دقیقه از انیمیشن با کیفیت بالا تولید کند. Mako Shinkan به طور معروف توسعه کوتاه پیشرفت خود را، [F:0Vices یک ستاره ثابت] یک سیستم متنوع سازی کلاسیک کامل را قادر به ساخت و ساز و کار با استفاده از یک سیستم داستان سرایی دیجیتال است.
مقاومت، فرسودگی و عنصر انسانی
انتقال بدون درد نبود، آنارشیست های کهنه که دهه ها را صرف تسلط بر نقاشی و تکنیک های دوربین کرده بودند ناگهان مهارت های خود را کاهش دادند، برخی از صنعت را ترک کردند؛ دیگران به طور مداوم آموزش داده بودند و نه کاملا بی اساس، ترس از اینکه سهولت دیجیتال باعث تنبلی می شود - که مدیران مشکلات را در تولید پس از تولید اصلاح می کنند، نه اینکه آنها را به دقت در مرحله داستان هدایت کنند.
به طرز شگفت انگیزی، کارایی ابزارهای دیجیتال به بحران مداوم کمک می کند، زیرا اکنون سریع تر از تولید یک قسمت است، کمیته های تولید محتوای بیشتری را درخواست می کردند، تکرارهای بیشتر و مهلت های سخت تر، بار ساز، به دور از کوچک شدن، بالون، مسائل بسیار عمومی شده صنعت با پرداخت کم و ساعات طولانی، توسط یک سیستم عامل کلیدی که هنوز هم می تواند به سیستم عامل های اصلاح شده باشد تشدید می شود.
تقسیم بندی Aesthetic Divide
بحث شدید بر روی "نگاه دیجیتال" زود هنگام یک انیمه دیجیتال اغلب از بیش از حد مسطح، ضد عفونی کننده و وابستگی سنگین به گرادیان گرادینت که فاقد بافت رنگ فیزیکی است، رنج می برد [دو] به نور ظریف که از طریق یک دیسک رنگی رنگ رنگی رنگ 2، نقص ارگانیک از حرکت برس، و عمق ایجاد شده توسط سلولوئید به عنوان ویژگی های ضدعفونی کننده مدرن، به طور کامل شبیه سازی این استودیو های رنگی جدید (F).
دانلود بازی The Hybrid Present: Where the آنالوگ Soul Meets Digital Precision
امروزه، تقسیم دیگر یک خط تمیز نیست، تقریبا هر تولید یک رژیم غذایی با مشخصات بالا، یک خط لوله هیبریدی را اداره می کند. انیمیشن کلیدی هنوز عمدتا با مداد بر روی کاغذ، اسکن شده در وضوح بالا، و سپس به صورت دیجیتالی پردازش می شود. Storyboards اغلب در قرص ایجاد می شود، طرح ها در نرم افزار 3D ساخته شده اند تا حرکات دوربین را مسدود کنند و پس زمینه ها ترکیبی از نقاشی دیجیتال و دستکاری عکاسی هستند.
برخی از نمونه های اخیر طیف وسیعی از رویکردهای را روشن می کنند:
- [FLT: [FLT:] هیائو Miyazaki پسر و Heron از رنگ دیجیتال برای اکثر رنگ آن استفاده کرد، اما تولید سرسختانه در برابر کامل CGI برای شخصیت های رایانه ای، با تکیه بر فریم-دمی دستی هفت ساله که هفت سال طول کشید.
- [FLT Studio / MAPPA] تایتان و سایر موجودات با مدل های 3D، کامپوزیت شده به محیط های 2D ادغام، هر چند که در ابتدا به برخی از طرفداران، تکامل یافته به یک ابزار قدرتمند برای انتقال و مقیاس حرکت.
- زمین از شهوت انگیز [Orange] [FLT3] این مجموعه 3D CGI را به سطح که تقریبا شبیه 2D، با استفاده از سایه و آرایش فریم و خمس برای تقلید از کادر از دست-dra رژیم ثابت کرد که می تواند به طور عاطفی و مشروعیت بخشد.
چشم انداز معاصر یک آزمایشگاه زنده است. استودیو آزادانه از جعبه ابزار هر دوره قرض می گیرد.یک صحنه واحد ممکن است یک شخصیت متحرک سنتی را ترکیب کند، یک طرح پس زمینه 3D چاپ شده، سایه های دیجیتال و اثرات شبیه سازی شده در موتورهای بازی زمان واقعی. ویژگی شبکه خبری در انتقال دیجیتال [FLT 1]
آینده: AI، Real-Time Engines و سرزمین Uncharted
مرز بعدی در حال بررسی است هوش مصنوعی، مدت زمان طولانی یک موضوع از خود رژیم، در حال حاضر وارد خط لوله تولید می شود. استارت آپ ها ارائه AI را در بین که کاهش کار دستی فریم های پر کردن را کاهش می دهد، اگرچه در حال حاضر این سیستم ها نیاز به نظارت سنگین برای جلوگیری از خطوط جنگ و حرکت متناقض دارند.
این پیشرفت ها پرسش های چالش برانگیز را مطرح می کنند، آیا فریم های تولید شده AI امضا متمایز از عوامل کلیدی فردی را رقیق می کنند؟ آیا سهولت تولید محتوای "به سبک" بازار را با تقلید های بی روح پر می کند؟ برعکس، آیا این ابزارها نهایتاً سازندگان آزاد را از پشت خرد کردن، اجازه می دهد تا آنها بر داستان سرایی و عملکرد بیان تمرکز کنند که تنها انسان می تواند تنش های اخلاقی و خلاق را فراهم کند، و تغییر در مورد چگونگی هدایت یک دیدگاه تاریخی آن.
چیزی که به نظر می رسد مشخص است این است که جوهره ی یک رژیم – توانایی آن برای انتقال احساسات شدید از طریق حرکت های سبک و تمایل آن برای جذب و تفسیر مجدد هر تکنولوژی موجود – تحمل خواهد کرد.چالش نسل بعدی انتخاب بین سنتی و دیجیتال نیست، بلکه به یاد داشته باشید که ابزار خدمت به داستان، و داستان همیشه با یک خط دست انسان شروع می شود.
افتخار کردن به میراث، پذیرفتن امکان پذیر
انتقال از سنتی به دیجیتال داستان جایگزینی نیست، بلکه تکامل متقابل است، هر جهش تکنولوژیکی، از اختراع انیمیشن کر به آخرین رندر کننده زمان واقعی، واژگان رسانه را گسترش داده است، در حالی که حفظ اصول عمیق ریشه دار زمان، وزن، و بیان که نسل Tezuka به ساخت لایه ای که ما امروز به یک چارچوب نوآوری و یا یک نرم افزار کلیدی برای حفظ تصاویر عمیق از زمان، یک نرم افزار کلیدی و یا یک نوار دیجیتال نیاز داریم، به طور عمدی یک نرم افزار کلیدی در یک لایه های کوتاه مدت زمان واقعی است.
فصل بعدی در حال حاضر در استودیو ها، در اتاق خواب ها و در فضاهای مجازی نوشته شده است.اگر تاریخ راهنما باشد، ما را شگفت زده خواهد کرد.