anime-culture-and-fandom
از صفحه نمایش تا واقعیت: نشانه گذاری فرهنگی آنشی مره در Fandom
Table of Contents
Anime در سه دهه گذشته یک تحول رادیکال را تجربه کرده است، هنگامی که علاقه ای به تلویزیون اواخر شب ژاپنی و باشگاه های کوچک فن در خارج از کشور محدود شده است، اکنون به عنوان یک سرگرمی جهانی، پر کردن سینما، تسلط بر سیستم عامل های جریان و الهام بخش از پیروان اختصاص داده شده است، یک نیروی محرکه پشت این نفوذ فرهنگی جهان گسترده از یک ابزار، یک پل است که به طرفداران اجازه می دهد تا فراتر از یک رابطه بصری و نه تنها به شخصیت های بصری و نه تنها عشق و نه تنها به شخصیت های بصری و نه تنها عشق.
تکامل آنشی مره
محصولات آن تقریبا به اندازه خود متوسط وجود دارد، اما طبیعت و مقیاس آن به طور چشمگیری گسترش یافته است.در 1960s و 1970، کالاهای اغلب به اسباب بازی های ساده و اقلام تبلیغاتی وابسته به سری مانند Astro Boy [FLT 1] و یا Speed Racer این کودکان در درجه اول تولید محصولات ویدئویی و تولید نمونه های اصلی از آن وجود دارد.
دهه 1990 و اوایل 2000 در یک عصر طلایی از شخصیت های تولید انبوه و کالاهای شخصیتی، که توسط شرکت هایی مانند Bandai، شرکت لبخند خوب و سری محصولات Kotobukiya ساخته شده است، مانند Neon Genesis Evangelion [FLT1]، Sailor Moon [F3] و همکاری با استفاده از مدل های بصری (F4) که به شدت شبیه سازی شده اند، نشان می دهد: FLT.
نقش روانشناختی Merchandise در هویت Fandom
برای بسیاری از علاقه مندان، جمع آوری یک محصول جانبی به خوبی فراتر از یک سرگرمی ساده است. [۲] از نظر روانشناختی، آن را به عنوان یک ابزار خود بیان و تثبیت هویت عمل می کند، هنگامی که یک فن یک شخصیت Nendoroid را بر روی میز خود قرار می دهد یا یک روان شناسی یکپارچه را با نماد هیئت مدیره از Attack در تایتان [F:1] ایجاد می کند که آنها هیچ گونه ارتباط با یکدیگر را تقویت نمی کنند و یا از این پیام های بصری را به این پیام های داستانی تحریک نمی کنند.
عمل جمع آوری نیز یک نوع آرامش تشریفاتی را فراهم می کند.پیش بینی یک پیش سفارش، بدون جعبه یک مجسمه محدود، و یادآوری دقیق یک قفسه محصول می تواند تبدیل به یک منبع ساختار یافته از شادی شود، بر خلاف تجربه ephemeral از جریان یک قسمت، یک جسم فیزیکی ادامه دارد، تبدیل شدن به یک نشانه پایدار از یک داستان است که جمع آوری کننده تحت تاثیر قرار می گیرد؛ این لحظه ای از آلودگی عاطفی به یک شکل خطر تبدیل می شود؛
Merchandise به عنوان یک کاتالیزور برای جامعه
کنوانسیون های انیمه شاید روشن ترین تظاهرات چگونگی پرورش کالا در جوامع باشد، در رویدادهایی مانند Anime Expo در لس آنجلس، نمایشگاه ژاپن در پاریس، یا Comiket در توکیو، تبادل کالا - چه از طریق سالن های فروشنده رسمی، جداول سالن های کنسرت هنرمند، یا قطب های تجاری غیر رسمی - جایگزین پول اجتماعی اولیه. Fans خط برای ساعت ها برای خرید اقلام انحصاری کنوانسیون، فقط با استفاده از یک ویژگی محدود برای استفاده از آن ها، به اشتراک گذاری کلمات "
فضاهای آنلاین این اثر را تقویت می کنند. فیلم های Unboxing در YouTube، عکاسی در اینستاگرام، و بررسی دقیق در MyFigureCollection ایجاد یک شبکه گسترده و غیرمتمرکز که دانش و اشتیاق مبادله می شوند، یک فرد در برزیل می تواند کیفیت مجسمه سازی یک سازنده جدید را با کسی در ژاپن بحث کند، اتصال بیش از جزئیات استفاده از رنگ دقیقه ای.این مکالمه جهانی مرزهای جغرافیایی و تقویت می کند که یک بحث مشترک در سراسر جهان نیست، اما اغلب به عنوان یک بحث و بحث در مورد بحث و بحث و بحث در مورد استفاده از گذشته است.
اقتصاد و بازار جهانی
ابعاد اقتصادی کالاهای مصرفی به قدری گسترده شده است که اکنون به طور مکرر درآمد حاصل از خود محتوای انیمه را حفظ می کند و بازاریابی ستون فقرات مالی صنعت است.[۳][۳] LT: ۰٫۳ میلیارد دلار از انیمیشن های ژاپنی ، بازار خارج از کشور برای کالاهای شخصیتی در یک تجزیه و تحلیل دو رقمی گسترش یافته است (۱) که به سادگی توسط یک بررسی گسترده تر توسط یک تریلیون دلار پیش بینی می شود.
این عضله مالی تصمیمات تولید را تغییر داده است. پتانسیل نمایش برای فروش کالاهای قابل تولید - شکل، توپ های گاچا، کافه های مشترک - می تواند تاثیر بگذارد که آیا آن را به فصل دوم تبدیل می کند یا پروژه های اصلی یک رژیم اغلب سبز با چشم در استراتژی "محصه رسانه" است، که روایت از شروع به تولید یک آرایه گسترده از نهادهای تماس مصرف کننده طراحی شده است، کنسرت های زنده و کارت های قابل مشاهده می کنند:
انواع آنی مره و نشانه فرهنگی آنها
همه محصولات همان کار فرهنگی را انجام نمی دهند، هر دسته یک انگیزه متمایز را برآورده می کند و اغلب وضعیت زیر فرهنگی خود را دارد.
مجسمه ها و مجسمه ها
ارقام مقیاس، ارقام جایزه و ارقام عملی بیان شده نشان دهنده اوج فندوم سه بعدی است.یک مقیاس بالا از یک سازنده مانند جایگزین یا Max Factory می تواند چندین صد دلار هزینه داشته باشد و برای سازندگان هنرمند آن جایزه داده می شود که اغلب از این قطعات به عنوان مجسمه ها صحبت می کنند. آنها یک شخصیت دو بعدی را به یک حضور فیزیکی تبدیل می کنند که فضای واقعی، و خواستار آن هستند که دارای یک قطعه از یک قطعه از یک کاربر است.
همکاری های مد و سبک
لباس های Anime بسیار فراتر از آرم های ساده حرکت کرده اند (همکاری های با مشخصات بالا) بین IP های رژیم و مارک های مد جهانی - مانند خط UT Uniqlo، آدیداس (FLT:0) مدل های زیبایی شناسی را بدون تغییر خط اصلی آن ها به رنگ زیر ساخت و ساز و یا همکاری Gucci با JoJoJo] Biozar [F] طراحی شده اند.
بازی Cosplay و Pro Replicas
Cosplay یک تقاطع منحصر به فرد از محصولات و عملکرد را اشغال می کند.د.د.د.د.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.اس.ه و سلاح های تبلیغاتی، طرفداران را قادر می سازد تا شخصیت های فیزیکی را به تصویر بکشند، این عمل که عمیقا ریشه در فرهنگ کنوانسیون فن آوری ژاپن دارد، تبدیل شدن به شدت مواد و همچنین به عنوان منبع عکس برداری آنها است.
خانه Décor و Goods روزمره
دسته های زیرلر مانند اسکرول دیوار، زنجیره های کلیدی، جعبه های خمو و مجموعه چای اجازه می دهد تا فندوم به مراسم روزانه نفوذ کند. A Spiritted Away ، و نه Face mug یک قهوه صبح را به یک لحظه نوستگی تبدیل می کند.این اقلام خانگی فوق العاده، به آرامی در ترکیب زندگی عادی با داستان های گرم از رضایت آنها اغلب در مورد وضعیت شخصی آرام تر و کمتر اعلام وضعیت شخصی تر است.
از مصرف کننده تا خالق: فرهنگ DIY و Doujin
محصولات آنی تنها حوزه مجوز شرکت نیست.یک فرهنگ پر رونق (خود منتشر شده) برای دهه ها وجود دارد، که در آن طرفداران تولید و فروش آثار مشتق خود را در رویدادهایی مانند Comiket، بزرگترین نمایشگاه کمیک خود منتشر شده در جهان، این اکوسیستم تولید ارقام غیر رسمی، کتاب های هنری، لوازم جانبی، و موسیقی، اغلب اوقات استخدام هنرمندان با کیفیت بالا و گاهی اوقات تولید می تواند از این محصولات حرفه ای خود را آغاز کند؛ و گاهی اوقات تولید می کند.
پذیرش کالاهای doujin نشان دهنده ویژگی متمایز صنعت محتوای ژاپنی است، که اغلب به عنوان یک زمینه پرورش برای خلاقیت به جای یک مورد روشن از نقض آشکار از نقض مواد مخدر دیده می شود، این تحمل یک بازار ثانویه فوق العاده اختراع شده است، و روایت ها را قادر می سازد تا هزاران تفسیر مجدد را ایجاد کند.یک آشپزخانه گاراژ ساخته شده از یک من مبهم 1980، به طور مداوم یک شی جمع آوری شده در سراسر جهان فروخته شده است، که چگونه یک ماموریت بزرگ Svit می تواند تبدیل به یک ماموریت Svitation Sight.
مبادلات فرهنگی و گسترش زیبایی های ژاپنی
هر قطعه از یک محصول، در برخی از سطوح، سفیر فرهنگی است. [۱] یک زنجیره کلیدی در شکل یک توپ برنج از Fruits Radarul یا یک مدل دروازه اسباب کشی از noragami] با آن قطعات آشپزی ژاپنی، مذهبی و فرهنگ بین المللی، اغلب به عنوان یک جرقه زبان تکرار شده در معرض این عناصر فرهنگی است.
انتخاب های محلی سازی بیشتر این مبادله را شکل می دهد.هنگامی که یک محصول نمایش در سطح جهانی منتشر می شود، بسته بندی، هنر مکمل و حتی انتخاب آنچه تولید می شود اغلب با سلیقه های خارج از کشور سازگار است، موفقیت یک رژیم در مناطق مانند آمریکای شمالی، اروپا و آسیای جنوب شرقی ایجاد اقلام که به ترجیحات محلی پاسخ می دهند را تشویق کرده است، در حالی که هنوز هم یک طراحی متمایز ژاپنی را انجام می دهد، به طور مداوم غنی سازی این است.
مرز دیجیتال: NFTs، AR و Virtual Goods
تعریف کالا در حال گسترش به جمع آوری های نامشهود دیجیتال است، به ویژه توکن های غیر قابل بازیافت (NFTs)، وارد فضای انیمه شده اند، با واکنش های مخلوط مانند Azuki و بازی های کارت تجاری محبوب مبتنی بر بلاک چین برای آوردن کمبود و مالکیت به هنر دیجیتال، جذاب به نسل جدیدی از جمع کنندگان که زمان زیادی را در صفحه نمایش فیزیکی صرف می کنند (Fto)
واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) ارائه می دهد اشکال تجربی تر از برنامه های کاربردی است که اجازه می دهد کاربران یک کلاه هولوگرافیک به اندازه زندگی در اتاق نشیمن خود را از طریق یک دوربین تلفن هوشمند مخلوط دیجیتال و فیزیکی در سیستم عامل هایی مانند VRChat، طرفداران خرید و یا به دست آوردن لباس های مجازی و لوازم جانبی برای آواتار خود، به طور موثر پوشیدن که تنها در حال ظهور است - سیگنال های فیزیکی، اما سیگنال های فیزیکی.
چالش های درون سیستم Merchandise
چشم انداز کالایی، برای تمام جذابیت آن، بدون اصطکاک نیست؛ بازار ثانویه برای آزادی های محدود می تواند سمی شود، با استفاده از ربات ها برای بالا بردن پیش سفارش در عرض چند ثانیه و فروش اقلام در پنج یا ده برابر قیمت اصلی، این یک مانع برای طرفداران عادی ایجاد می کند و حس خشم را تغذیه می کند. مشکل به ویژه برای مارک های حاد مانند همکاری است.
ضدفی کردن یک طاعون مداوم است. کارخانه های Il Request ارقام بوتلگ را که تولید کنندگان قانونی را تحت کنترل دارند، اغلب با استفاده از مواد پایین تر و رنگ های سمی، در حالی که جمع آوری کنندگان فصل می توانند جعلی را شناسایی کنند، تازه واردان اغلب فریب می خورند و منجر به یک تجربه ضعیف اول می شوند. صنعت با مهر و موم های هولوگرافی، کانال های توزیع رسمی و کمپین های آموزشی مبارزه می کند، اما مشکل به دلیل اختلاف زیاد و تقاضا ادامه می یابد.
علاوه بر این، حجم خالص کالا می تواند منجر به پرخوری و زباله شود.دوره "راه ها" در رسانه های اجتماعی تشویق به خرید به خاطر محتوا، با اقلام گاهی اوقات دور انداخته شده یا فراموش شده است، برخی از طرفداران فرسودگی، درک قفسه های خود را با خرید های تکان خورده به جای اشیاء محبوب، این باعث شده است به یک حرکت آهسته در جامعه، تاکید بر کیفیت عمیق، و حمل قطعات شخصی است.
آینده اتصال به صفحه نمایش به واقعیت
با نگاهی به آینده، پیوند بین انیمه و تجلیات فیزیکی آن برای عمیق تر کردن تکنولوژی های شخصی سازی به زودی به طرفداران اجازه می دهد تا یک مجسمه از آواتار بازی سفارشی خود را سفارش دهند یا یک نسخه از یک شخصیت که در صحنه انتخاب آنها ایجاد شده است، استفاده از چاپ 3D و تولید تقاضا، خط بین بیننده و شرکت کننده بیشتر محو خواهد شد.
پایداری همچنین به یک نگرانی مبرم تبدیل خواهد شد.تولید کنندگان شروع به کشف پلاستیک های مبتنی بر زیست محیطی و کاهش بسته بندی، پاسخ به آگاهی زیست محیطی از طرفداران جوان تر می کنند. backstory A ممکن است یک روز شامل نه تنها یک رژیم است که از آن می آید، بلکه همچنین سفر سازگار با محیط زیست از منابع مادی آن است.
اهمیت فرهنگی کالاهای مصرفی در نهایت بر روی یک موضوع بی نظیر از احساسات انسانی قرار می گیرد.یک کودک با یک Pikachu Plush، یک نوجوان که یک انجیلی را در بر می گیرد به نشان کوله پشتی خود، یک بزرگسال با دقت یک کابینت برش از مجسمه های مقیاس را تنظیم می کند - همه اعمال از فداکاری که داستان های زندگی روزمره را ترجمه می کنند، به طوری که آنها ادامه می دهد تا اشیاء را به صورت روزمره ادامه دهند.