رای گیری "خدا میکر" که توسط Shift و منتشر شده توسط باندی Namco، زمانی به عنوان یک رقیب جسورانه در ژانر شکار عمل ایستاده بود، ترکیب مبارزه با سرعت بالا با یک طراحی مجدد مکانیکی زیبا و جذاب - برای بیش از یک دهه، آن را به عنوان یک طاقچه اختصاص داده شده، اما بدخواهان استراتژیک به تدریج مسیر امیدوار کننده خود را به یک داستان هشدار دهنده از درک یک مجموعه نوآوری که در آن رشد می کند و در نهایت ارائه می دهد اعتماد به نفس از راه حل و اعتماد به نفس عمیق در یک جامعه است.

ظهور خدا

هنگامی که "خدا غذا" در اوایل سال 2010 بر روی پلی استیشن قابل حمل راه اندازی شد، ژانر شکاری توسط Monster Hunter تحت سلطه قرار گرفت، با این حال، خلق PSP Shift یک جایگزین متمایز و روایت شده تر را ارائه داد که در آینده ای ویران شده بود که در آن مبارزه با Aragami غول پیکر، بازی بازیگران به عنوان مخاطبان جدید تایپ خدا را به کار گرفته بود - سلاح های انتقال داده شده که می تواند به طور یکسان تغییر کند و "این نسخه امیدوار کننده را با استفاده از سلاح های قدیمی "این بازی با سرعت افزایش دهد.

موفقیت اولیه تصادفی نبود. Shift به دقت شکاف های چپ پرچم دار Capcom را مورد مطالعه قرار داد. Monster Hunter به طور چشمگیری آهسته بود تا عناصر داستانی را انتخاب کند و تقریباً به طور انحصاری به سخت افزار های سخت افزاری مجهز شود.خدا Eater که با یک قوس روایت محکم تر و نبرد قابل دسترس تر خالی شده بود، آن را به یک پایگاه فن وفادار که هر دو بازار تلفن همراه دستی و اولیه را در بر می گرفت.

موفقیت استراتژیک اولیه

پایه و اساس رفاه اولیه "خدا میکر" در یک سه گزینه استراتژیک خوب اجرا شده که آن را از رقبا متمایز می کند و جامعه ای بسیار وفادار را پرورش می دهد.

مکانیک بازی نوآورانه

از آغاز، سیستم خدا Arc یک استاد بود. توانایی تغییر از meLT اسلم به شات های منحصر به فرد در اواسط-combo، همراه با ابزار اختصاصی "Devour" که اجازه می دهد تا بازیکنان جذب قدرت های Aragami برای دلقک های موقت، ایجاد یک تعادل مایع، حلقه تهاجمی به سرعت عمدی از Monster Hunter، ویرایشگر گلوله در "خدا" تئوری خلاق "By" (By) تبدیل به گلوله های پیچیده با استفاده از سلاح های مصنوعی).

عناصر روایت قوی

در حالی که بازی های شکار اغلب از حداقل فریم برای توجیه ماموریت های تکراری استفاده می کردند، "خدا می خورد" به شدت در بازیگران و ساخت جهانی سرمایه گذاری کرد، پرده تدریجی از منشاء Aragami، پشت های غم انگیز شخصیت های کلیدی مانند لیندو آمیا و علیا Amiella، و ابهام اخلاقی سازمان Fenir وزن عاطفی به هر ماموریت یک از بخش های داستانی "خدا" را به طور کامل کاهش داد و "شیحی" را به دست آورد، و "او می خورد و "این بخش های شخصی را به طور کامل نوشتن بخش های داستان را جذب کرد، و "او را به یک داستان را به طور کامل "او را به یک داستان فلش و "او را به یک داستان را به یک داستان را به یک داستان را به طور کامل "شی" تبدیل کرد، و "او می خورد و "شی" را به یک داستان شخصی "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او را به یک داستان را به طور کامل "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او می خورد و "او به یک داستان را به طور کامل "او می خورد

مشارکت اجتماعی

Shift و Bandai Namco یک گفتگوی غیر معمول باز با طرفداران از طریق جریان های زنده، نظرسنجی ها و چرخه های پچ سریع را حفظ کردند. Free and Pay post-up، قسمت های شخصیت و لباس های متقاطع تجربه تازه را حفظ کردند، پروژه "خدا Eater Online" که تقویت کننده کوتاه مدت است، پاسخ مستقیم به تقاضای بازیکن برای چند نفره در تلفن همراه بود، در حالی که "خدا" نظریه های توسعه سلاح های عمومی را ایجاد کرد و پیام های تعادل آن را به طور گسترده ای که در میان مدت زمان رشد می کرد، احساس تعادل آن را ایجاد کرد.

تغییرات در جهت استراتژیک

علی رغم کار زمینی قوی، چندین تصمیم اساسی در اواسط تا به روز 2010، هویت برند را از بین برد و مخاطبان اصلی را بیگانه کرد، بسیاری از آنها در آرزوی پیگیری بازارهای گسترده تر ریشه داشتند، در نهایت تجربه را از بین بردند.

Over-Saturation of Content

بین سال های 2015 و 2019، این حق رای گیری یک کادر فوق العاده آزاد را مشاهده کرد: "خدا Eater (2015)، "خدا Eater 2: Rage Burst" (2015 در ژاپن، 2016 در سطح جهانی)، "خدا خوردن آنلاین" (2017، تلفن همراه)، "خدا خوردن مجدد" (2018، تلفن همراه)، و "خدا خوردن 3" (2018 / 2019) در حالی که هر کدام از ویژگی های اصلی خود را در ساخت، کاهش داده بودند، اما اغلب با استفاده از محصولات خود را با استفاده از محصولات خود را با استفاده از محصولات خود را به طور مستقیم از آن، "بدون استفاده از محصولات خود را با استفاده از محصولات خود را با استفاده از محصولات خود را با استفاده از محصولات خود را با استفاده از نرم افزار طراحی سایت های کاربری، "است.

غفلت از مکانیک های اصلی

"خدا غذا می خورد 3" مهمترین خروج مکانیکی را نشان داد که برای کنسول های خانگی (LT) و PC در کنار نسل جدید Aragami، بازی "Accelerator ماشه" و "Dive" مکانیک برای عبور سریع تر از حد بالا، اما با هزینه ترکیب سلاح و سفارشی سازی عمیق که نوشته های قبلی را تعریف کرده بود، یک بار یک ابزار مکانیکی سازی پیچیده تر را به نمایش گذاشت - که برخی از طریق دستور العمل های مختلف خدا محدود شده بود، به شدت محدود شده بود.

کیفیت

کنترل کیفیت در سراسر نمونه کارها گسترش یافته است، در حالی که "خدا غذا می خورد" برای تمیز کردن اصل، "خدا Eater Online" توسط مسائل فنی و بی ثباتی سرور که منجر به خاموش شدن آن در سال 2018 پس از به سختی بیش از یک سال، اقتباس، تولید شده توسط Ufotable، با تصاویر زرق و برق دار، اما از تاخیر تولید که برنامه های غیر منظم برای ایجاد شده است، حتی با توجه به عنوان ویژگی های گرافیکی محدود، اگر چه در لبه های متمایز از حد خود را حمل می شود، با توجه به طور انتقادی از دسترس بودن، با توجه به ویژگی های گرافیکی، با توجه به طور خاص، حتی در دسترس بودن آن، با توجه به طور خاص، با توجه به طور خاص، با توجه به طور خاص، با توجه به طور خاص، از حد خاص، با توجه به ویژگی های گرافیکی، با توجه به ویژگی های گرافیکی، از دست رفته، از حد خاص، از دست رفته است.

تاثیر رقابت بازار

چشم انداز شکاری به طور اساسی در طول سال های کاهش "خدا می خوردر" تغییر کرد و پاسخ های حق رای به ندرت با جریان های تغییر یافته همگام بود.مهارت ها، هم ایجاد شده و هم جدید، دوباره تعریف انتظارات بازیکن در حالی که گروهی از نامکو تلاش برای پیدا کردن یک صدای متمایز.

ظهور یک رقیب

Capcom's 'Monster Hunter World 2018's ژانر را با نقشه های باز یکپارچه، تعاملات اکوسیستم در سراسر منطقه و سطح لهستانی که تمام ورودی های قبلی را کاهش داد، بیش از 20 میلیون واحد فروخته شد، کشیدن بازیکنانی که هرگز یک بازی شکار را لمس نکرده بودند، "خدا 3" منتشر شد، در همان سال منتشر شد، احساس کرد که قوسی با مقیاس کوچک خود را نشان داد، و انتظار می رود که یک بازی تکراری است، "خدا" و به اندازه کافی شبیه به نظر می رسد یک بازی خیره کننده "خدا شبیه به اندازه کافی شبیه به اندازه کافی شبیه به نظر می رود.

تغییرات در Player Preferences

اواسط سال 2010 شاهد افزایش بازی هایی بود که با پیشرفت مداوم آنلاین، از عناوین مخاطبان آزاد به بازی مانند "Dauntless" به تجارب سرویس محور مانند "Destiny 2" بازی کردند، بازیکنان عادت به به به روز رسانی های فصلی منظم، نبرد و بازی متقابل، همه که نیاز به زیرساخت های زنده و خدمات است که "خدا می خورد" به طور کامل از گسترش فضای مجازی و گاهی اوقات غیر معمول، و احساس وابستگی به طور معمول.

افزایش انتظارات برای کیفیت زندگی

ویژگی های کیفیت زندگی مانند کشویی چند نفره مایع / رها کردن، قوی در بازی ابزار ارتباطات، و سازگاری جامع تبدیل به انتظارات پایه شد "خدا Eater 3" ارائه یک سیستم کاربردی اما بدون الهام بخش آنلاین که فاقد یکپارچه، جلسه مشترک از رقبا است.

بازاریابی و برندسازی

فراتر از محصول و استراتژی، مجموعه ای از ارتباطات و خطاهای قرار دادن برند، کاهش حق رای را تسریع کرد و حتی طرفداران اختصاصی را در مورد آینده اش نامشخص کرد.

ارتباطات ضعیف و شفافیت

در طول چرخه های توسعه "خدا 3" و عناوین تلفن همراه، پیام رسمی Bandai Namco اغلب رمزگشایی شده بود.مدت طولانی سکوت توسط اخبار ناگهانی ذخیره شده بود، و هنگامی که "خدا Eater Online" خاموش شد، شرکت پیشنهاد حداقل توضیح، شکاف بین برنامه های ژاپنی و انتشار جهانی، در حالی که بازیکنان ورودی معمول در PSO، پس از خروج از پیام رسمی خود را در مقایسه با استفاده از تلفن های قابل قبول، بدون شک و بدون شک و بدون شک در مقایسه با استفاده از آنها، به عنوان "WOD.

نام تجاری و هویت

تلاش برای گره زدن جهان "خدا میکر" به دیگر ویژگی های باندی Namco مانند "کد Vein" (که DNA موضوعی و مکانیکی را به اشتراک گذاشت) هرگز صریح و صریح ساخته نشده بود، فرصتی برای ایجاد یک عمق چندجهانی متصل، هویت برجسته بین ریشه های اصلی شکار و یک RPG اکشن مبتنی بر روایت، خریداران بالقوه برای تولید انبوه هنر، و کاهش ویژگی های پیچیده فیلم، تاکید کرد و پنهان کردن ویژگی های کلیدی برجسته ای از فیلم برداری های کلیدی، و متمایز کردن مواد کلیدی است که باعث کاهش ویژگی های کلیدی و متمایز شدن آن شده بود.

عدم سرمایه گذاری در لحظه ی Cross-Media

اقتباس انیمه 2015، هر چند مشکل، معرفی جهان فنر به مخاطبان جریان بزرگ، با این حال، هیچ بازی جدید عمده با پخش آن هماهنگ شده است به تبدیل بینندگان به بازیکنان، Merchandise محدود به ارقام واردات طاقچه بود، و همکاری خارج از سیم کشی باندی Namco's اکوسیستم خود را در مقابل، حق امتیاز رقابت استفاده از یک رژیم، مرد، و زندگی می کردند به طور کامل به عنوان یک اثر فرهنگی را به عنوان یک نمایش داده شده بود.

نتیجه گیری: درس های آموخته شده

داستان کاهش "خدا میکر" یکی از یک خطای فاجعه بار نیست، بلکه تجمع آهسته از بدخواهانه استراتژیک است.بیش از حد خسته کننده هیجان، بازسازی مکانیکی هسته را بیگانه کرده و پاسخ های ناکافی به رقبا مانند Monster Hunter World احساس تاریخ را ترک کرد. بازاریابی این مسائل را با تمسخر هویت نام تجاری و عدم موفقیت جامعه ای که شفافیت آن را داشت، ترکیب کرد.

برای توسعه دهندگان و ناشران، کلید برداشت روشن است: دراز مدت سلامتی خواستار تعادل ظریف بین نوآوری و حفظ است. Chasing روند بازار با هزینه های مختلف اصلی به ندرت پرداخت می شود، به ویژه هنگامی که ریشه های برند می تواند به یاد ماندنی باشد، حفظ ارتباط باز، سازگار با یک پایه بازیکن اختصاصی اختیاری نیست - آن را به طور واقعی از طریق تفاوت های کلیدی از نام کلیدی، به عنوان یک مدیر عامل جدید می تواند به یاد ماندنی، حفظ، حفظ، باز، حفظ، ارتباط با یک خط مقدم، حفظ باز، ارتباط با یک خط مقدم، ارتباط با یک پایه بازیکن مستقل از راه دور از آن است.