anime-in-global-contexts
طبیعت واقعیت: بررسی ادراک و توهم در جهان های آنشی
Table of Contents
خط بین آنچه واقعی است و آنچه که تصور می شود اغلب در یک رژیم حل می شود، جایی که داستان نویسان فیزیک، روانشناسی و درک را به جهان های هنر می کنند که بنیادی ترین فرضیات ما را به چالش می کشند، دور از اینکه بینندگان صرفاً به عنوان آزمایشگاه های فکری مشغول به کار هستند، و نشان می دهند که چگونه حافظه، فن آوری و تجربه ذهنی ایجاد وجود از توهم سایبری پارانووئیدی، به طور مداوم به این فکر می کنند که ما چه چیزی اعتماد می کنیم؟
معماری واقعیت موضوعی
Anime به ندرت یک جهان تک و عینی را ارائه می دهد، به جای آن، اغلب رویدادها را از طریق آگاهی از شخصیت های آن فیلتر می کند، و مخاطبان را در تعصبات، تروما و توهمات خود شریک می کند. : بوگیpop] به طور فعال می تواند یک عامل تجلی و راویان غیر قابل اعتماد بینندگان را مجبور به ترکیب یک وحشت است که به عنوان یک اسطوره جامعه به طور مشابه استفاده از آن است.
طراحی بصری و شنوایی این موضوع را به مدیرانی مانند ساتوشی Kon تخصصی در توالی هایی که رویاها، خاطرات و توهمات بدون هشدار به یکدیگر جریان می یابند، القا می کند. Paprika ، صحنه های رویایی و فن آوری به نام DC Mini صرفاً فانتزی را ضبط نمی کند - آن را به محو شدن زندگی بدون هیچ گونه ایده ای از خود واقعی، که در آن به طور مستقیم با استفاده از اشیاء غیر واقعی انتقال می شود، که در آن، و به طور مستقیم از طریق یک داستان های خود را از طریق یک داستان های خود را رد می کند.
این لنز ذهنی نه تنها یک انتخاب زیبایی شناسی است؛ بلکه علم شناختی دنیای واقعی را منعکس می کند توجیه تجربی نشان می دهد که آنچه ما می بینیم همیشه تفسیری است که توسط انتظار، زمینه و تجربه گذشته شکل می گیرد، اغلب این فرآیندهای ذهنی را تحت تاثیر قرار می دهد، مشکلات انتزاعی را به درگیری های دراماتیک تبدیل می کند.
چارچوب های فلسفی به شکل روایت
پشت بسیاری از این داستان ها گفتگوی غنی با فلسفه غربی و شرقی است.موجودیت گرایی، با تمرکز آن بر معنی فردی در یک جهان پوچ، به طور ناگهانی پیدایش ایوانگلیون ، به این معنی که خلبانان در داخل روبات های غول پیکر خود نشسته اند نه تنها برای مبارزه با انزوا و سوال از اینکه چرا آنها باید وجود داشته باشند، بلکه به عنوان یک واقعیت واحد، به عنوان یک سوال از بین می رود - بنابراین پیشنهاد می شود که یک واقعیت منحصر به معنای واقعی بودن آن است.
شک و تردید مدرن از طریق آزمایش های اکتشافی (Lain ، یک سری که تمایز بین جهان مادی و Wired (شبکه مجازی) را آشکار می کند، به عنوان یک نسخه متعدد از خود را در سراسر فضاهای دیجیتال و فیزیکی پایدار، نمایش مفاهیم جین Baudllard را از مذاکره (FLT 2: 2) توصیف می کند که شبیه سازی اصلی است و در آن وجود دارد.
Phenomenology، مطالعه تجربه آگاهانه از نقطه نظر اول شخص، پیدا کردن یک خانه طبیعی در رژیم است که اولویت بندی تجربه داخلی در مورد توطئه های خارجی. Melancholy از ناظر هارو Suzumiya این را به افراطی: شخصیت های ناخودآگاه جنگ به طور ناخودآگاه به خود تعریف می کند، به طور کامل از دیدگاه عمومی خود را از وجود جهان خود را حفظ می کند.
توهم های موقتی و شکنندگی حافظه
زمان، اغلب به عنوان یک ستون اساسی از واقعیت در نظر گرفته می شود، در دست داستان سرایان رژیم، روایت سفر زمان بیش از سرگرم کننده است؛ آنها نقش حافظه را در ساخت هویت جدا می کنند (FLT:0 جدول زمانی جداکننده؛ استین نشان می دهد که زمان را به عنوان یک خط ساده، بلکه به عنوان یک زمینه شاخه از خطوط نفرین جهان، که در آن شخصیت اصلی او باید دوباره شاهد آن باشد، به عنوان یک داستان زندگی می کند و نه تنها یک شخصیت اصلی او را به عنوان یک داستان زندگی می کند.
در دختری که از زمان جهش می یابد ، قهرمان ماتوتوتوتو استفاده می کند زمان تصادفی خود را به طور غیر قابل ملاحظه ای تکان می دهد تا متوجه شود که هر پرش روابط و عواقب را به شیوه ای تغییر می دهد که نمی تواند به آرامی متوجه شود که واقعیت یک تجمع تصمیمات برگشت ناپذیر است، و مدت طولانی برای خنثی کردن شکل گذشته، یک تغییر در نور بصری است - به طور واقعی از زوایای مختلف آن آگاه است.
این روایت ها با تحقیقات روانشناختی در مورد خاطرات دروغین و ماهیت بازسازی خاطرات همسو هستند.با تجربه حلقه های زمانی و گذشته های تغییر یافته، مخاطبان ایده ناراحت کننده ای را ایجاد می کنند که تاریخ خود را ممکن است به همان اندازه قابل دسترس باشد. Anime این اضطراب انتزاعی را به درام واضح تبدیل می کند، ما را متقاعد می کند که بپرسیم: آیا حافظه ما می تواند بازنویسی شود، آیا ما هنوز هم همان فرد هستیم؟
Realms تکنولوژی و راه حل خود
سنت سایبرپانک در انیمه همیشه در خط مقدم کاوش چگونگی رسانه های تکنولوژی واقعیت بوده است. Ghost در شل (1995) با مونتاژ یک بدن سیبورگ باز شده است، بلافاصله نشان می دهد که شکل فیزیکی دیگر یک لنگر قابل اعتماد برای هویت نیست. اصلی Moto Kukoagi برای جستجوی Ppet می چرخد و به طور کلی به عنوان یک تصویر ذهنی کلاسیک، اگر او هک شده باشد، که آیا می تواند هویت فیزیکی آن را شروع کند.
آزمایش های تجربی Lain [FLT 1] این را با ارائه جهانی که در آن قلمرو دیجیتال شبیه سازی جداگانه نیست، بلکه یک لایه ی یکپارچه وجود دارد - به عنوان LaLT ارتقاء کامپیوتر خود و تغییر کد خود را، بدن فیزیکی او اختیاری می شود، و حضور او می تواند در فضاهای متعدد به طور همزمان آشکار شود.
حتی کار سبک تر با موضوع مبارزه می کند. هنر کلمه آنلاین ممکن است یک سری اکشن ماجراجویی باشد، اما فرضیه آن - هزاران بازیکن به دام افتاده در VRMMORPG که مرگ در بازی به معنای مرگ در زندگی واقعی است - سوالات فوری در مورد ارزش تجارب مجازی را تشویق می کند، زمانی که شخصیت ها بازی جهانی را ترجیح می دهند، تقریبا شبیه سازی واقعی در یک وضعیت عاطفی ایجاد می شود، اگر نه در پیوند واقعی آن وجود دارد.
ساخت و ساز و روایت
گاهی اوقات انیمه لنز خود را بر روی ایده داستان سرایی خود روشن می کند که چگونه ژانرها توهم جمعی هستند که ما مایل به قبول آن هستیم. ]Puella Magioka Madioka Magica با رنگ روشن و امیدوار کننده از یک نمایش دختر جادویی شروع می شود، فقط به طور سیستماتیک آنها را از بین می برد. [این] یک توهم عجیب و غریب است که باعث می شود که امید به یک سیستم نقض جادویی و غریب و غریب است که ما می شود.
بر این اساس با آوردن شخصیت های داستانی به دنیای واقعی، که در آن آنها باید با سازندگان خود مواجه شوند - نویسندگانی که تروما خود را برای سرگرمی نوشتند، این نمایش تبدیل به یک متا-ماجرا در پویایی قدرت بین انتظارات مخاطبان، هدف نویسنده و استقلال چهره های روایت شده است.
یکی دیگر از جواهرات غیر آموزنده (FLT:0) مدرسه زندگی است! ، که در ابتدا به عنوان یک برش شاد از زندگی در مورد یک باشگاه مدرسه، تنها به نشان می دهد که شخصیت اصلی Yuki در حال غرق شدن عادی در میان آخرالزمان زامبی است. نمایش هوشمندانه از دیدگاه برای به دام انداختن بیننده در توهم او، ساخت مجموعه بصری نهایی از واقعیت است که چگونه می تواند به معنای واقعی کلمه کلیدی از واقعیت است، در حالی که نشان می دهد.
کدهای بصری و Cus Auditory به عنوان معماران Illusion
توانایی آنشی برای ساخت واقعیت های جایگزین به شدت بر روی ابزار بصری آن قرار دارد.[۵] پالت رنگ به ندرت اتفاقی می افتد، در یادداشت مرگ ، جهان با رنگ قرمز تیره و سایه اشباع می شود، زیرا نور یاودیم پیچیده خدا تشدید می شود، و ما را به تفسیر واقعیت خود به عنوان یک کابوس اخلاقی معکوس، [F]
طراحی صدا و موزتیف های موسیقی می تواند به طور اساسی درک را تغییر دهد. [۱] کار آهنگساز Yoko Kanno در Ghost در شل: ایستاده تنها مجتمع ضربه های الکترونیکی با ارکسترهای قهرمان را برای تحریک یک جهان به طور تکنولوژیکی خالی، صدا اغلب به عنوان یک لنگر واقعیت یا اختلال آن در (Per:2.2) ترکیب می کند که ما به طور گیج کننده ادامه می دهیم - از یک شخصیت صوتی استفاده می کنیم.
تکنیک های انیمیشن مانند حرکت محدود یا تغییر شکل اغراق آمیز می تواند نشانه ای از واقعیت نیست.تغییر ناگهانی به سبک هنری ساده تر و انتزاعی تر در کهکشان تاتمی در لحظات احساسات شدید نشان می دهد که چگونه حالت های داخلی درک بیرونی را تغییر می دهند. این سری تصاویر سریع استعاره ای را به کار می گیرد که باعث می شود تاسف و "چه ایده های بصری واقعی به عنوان پدیده های بصری به عنوان پدیده های بصری واقعی شبیه سازی بصری به عنوان رویدادهای انتزاعی است.
The Viewer به عنوان Co-creator of Meaning
در نهایت، طبیعت واقعیت در انیمه نه تنها یک موضوع بلکه یک فرایند تعاملی است، مانند Mononoke بر تفسیر فعال بیننده از سبک بصری چند لایه ای آن تکیه می کند - مدل شده پس از چاپ های ژاپنی ukiyo-e - به داستان هایی که شیاطین از احساسات انسانی متولد می شوند، تنها زمانی که نماد واقعیت تحقیق را درک می کند، و نماد حقیقت طبیعی است.
حتی کمدی های چهارم دیوار-شکستن با این موضوع درگیر می شوند.[۱۰] اغلب به شخصیت های آن یادآوری می کنند که آنها در یک مانگا هستند، اشاره به بودجه، استودیوها و رتبه بندی مخاطبان، این جوک ها را تشویق می کند، در حالی که کمدی، مانع بین واقعیت داستان و ما، برجسته کردن مصنوعی بودن همه روایت زمانی که آنها را مشاهده می کنند، می تواند از یک جهان انعکاسی از واقعیت آنها جلوگیری کند.
رابطه تبدیل به یک حلقه بازخورد می شود. مخاطبان انتظارات خود، اسطوره های فرهنگی و تاریخ های شخصی را به صفحه نمایش می دهند و انیمه با روایت هایی پاسخ می دهد که این ورودی ها را با تعامل با رسانه ای که به طور مداوم محل خود را کاهش می دهد، بینندگان درک انعطاف پذیر تر از حقیقت را توسعه می دهند؛ این توهم فقط بر روی صفحه نمایش نیست؛ این یک عمل مشترک بین خالق و مصرف کننده است که نشان می دهد که چگونه یک داستان واقعی را به عنوان هویت مشترک ساخته شده است - که ما به عنوان یک واقعیت هویت است.
در پایان، اکتشاف و توهم انیمه بیش از سرگرم کننده است.این چارچوبی برای تفکر در مورد ماهیت ساخته شده تجربه انسانی، از مرز ناوگان بین حافظه و رویا به شیوه ای که تکنولوژی حس ما از خود را تغییر می دهد، ارائه می دهد، نشان می دهد که واقعیت یک پس زمینه ثابت نیست، بلکه یک پارچه پویا، بافتی است که از آگاهی بافته شده است، و بزرگترین شک و شک و تردید ما از این است که ما تصور می کنیم که ما این مرحله متحرک است.