anime-art-and-animation-styles
چگونه استخوان ها انیمیشن های با کیفیت بالا را در سراسر سری نگه می دارند
Table of Contents
استودیو استخوان ها شهرت را به عنوان یکی از برجسته ترین خانه های انیمیشن در صنعت انیمه به دست آورده اند، از درام بیوشیمیایی از کامل کیمیاگر: برادری به دقت دو عمل ابرقهرمانی از من Academia و نبردهای ذهنی آگاهانه [FLT1]، هیچ گونه تکنیک بصری تولید روان شناختی را ارائه نمی دهد.
بنیاد فلسفه هنری استخوان ها
استخوان ها در سال 1998 توسط ماشاکو مینامی، هیرشیشی (Sallaoshi) و تاشیhiro Kawamoto، همه اعضای سابق طلوع خورشید تاسیس شد، هدف آنها ایجاد یک استودیو بود که در آن یک نرم افزار سیاه و یک صدای قوی در پروژه هایی که بر روی آن کار می کردند، می تواند به شیوه ای که استخوان به جای استفاده از یک سبک شبیه سازی، از یک نمونه کار می کند، قابل مشاهده است.
داستان از طریق حرکت
یک مستاجر مرکزی در استخوان ها این است که انیمیشن خود یک رسانه داستان سرایی است، نه تنها یک لایه تزئینی، هر حرکت، واکنش و حرکت دوربین برای افزایش روایت طراحی شده است، این به ویژه در شخصیت بازیگری مشهود است؛ سازندگان به عنوان یک نوار روان شناسی به عنوان مثال تشویق می کنند و تغییرات عاطفی ظریف به حرکت ظریف تبدیل می شوند.
دیدگاه نویسنده
استخوان ها به وضوح استقلال خلاق قابل توجهی را به مدیران و کارکنان خلاق اصلی خود می دهند.[۵] این اعتماد اجازه می دهد تا مربیان متمایز مانند Shinichiro Watanabe (Space Dandy] را به وضوح مشخص کنند و حتی یک طرح بصری را با عنوان یک دید جامع (FLT 2:2 کار می کند:6 و سه شنبه [F3) و Yuzuru Tachika ([۳] [F4] شروع به رسمیت شناختن یک ساختار گسترده از دید روان شناسی: [F4]
سرمایه گذاری در استعداد: فرهنگ کار استخوان ها
کیفیت انیمیشن بالا به دست های ماهر بستگی دارد. استخوان ها شهرت خود را به عنوان یک محیط پرورش برای هر دو کهنه کار کلیدی و استعداد در حال ظهور ساخته اند. کارکنان دائمی استودیو شامل برخی از نام های پس از جستجو در صنعت، و استخوان ها به طور فعال در آموزش برای حفظ یک نیمکت عمیق از هنرمندان قادر سرمایه گذاری می کنند.
Mentorship و In-House Development
یکانیماتورهای جوان در استخوانها اغلب در کنار مربیان با تجربه کار می کنند که آنها را از طریق صحنه های پیچیده هدایت می کنند و بازخوردهای سازنده ارائه می دهند.این مدل کارآموزی به تازه واردان کمک می کند تا استانداردهای استودیو را برای زمان، فاصله و مکانیک بدن به طور همزمان، این افراد تبدیل به یک سازنده شوند که می توانند توالی های عمل یا ضربه های عاطفی ظریف را با مهارت برابر کنترل کنند.
رنه مالک Key Animator و نفوذ آنها
استخوان ها به خانه چندین آنارشیست افسانه ای بوده اند که سبک های آن با خروجی استودیو مترادف شده اند. Yutaka Nakamura، به عنوان مثال، برای فریم های اثر امضای خود، ماشین آلات و شخصیت acrobatics، چهره های او را در My Hero Academia [FLT: 1) صحنه های نبرد به ویژه (یا یک تصویر کلی برای ایجاد یک نمایش و تصویر بالا) به منظور ایجاد یک نمایش لینک های نمایش، و یک نمایش چهره های تصویری مشخص از آن.
مکانیسم های کنترل کیفیت دقیق
حتی با هنرمندان هدیه، حفظ کیفیت ثابت در سراسر قسمت ها نیاز به سیستمی دارد که هر فریم را اشتباه می کند و اصلاح می کند. استخوان ها یک فرایند بررسی لایه ای را اعمال می کنند که در سطح صحنه فردی شروع می شود و به بازرسی های کامل گسترش می یابد.
بررسی و اصلاح
انیمیشن کلیدی و فریم های درون تحت بررسی کامل توسط مدیران انیمیشن و سرپرستان اصلاح قرار می گیرند.این متخصصان هر برش را برای دقت آناتومی بررسی می کنند، پایبندی به ورق های مدل، زمان بندی مایعات و ادغام جلوه های ویژه که اگر یک توالی نتواند بار را برآورده کند، ممکن است دوباره کار کند.در حالی که این زمان را به برنامه اضافه می کند، جلوگیری از نوع از افت کیفیت شیشه ای که می تواند غوطه وری را برای بینندگان بالا تجزیه کند، یا بخش های خاص را به ارمغان بیاورد.
نقش مدیران انیمیشن
هر قسمت به طور معمول دارای یک یا چند کارگردان انیمیشن است که نقاشی های مختلف از عوامل کلیدی مختلف را به سبک بصری منسجم متصل می کند.در تولید استخوان ها، این مدیران قادر به ایجاد تماس های قضاوت هستند که فراتر از اصلاح خط ساده می روند، آنها ممکن است عبارات چهره را تنظیم کنند تا عملکرد صوتی را بهتر مطابقت دهند یا اغراق را در یک ضرب و شتم کمدی تقویت کنند.این نظارت مهم است که حتی صحنه های پاداش اصلی را حفظ کنند یا کیفیت تئاتر اصلی را حفظ کنند.
ادغام تکنولوژی و گردش کار دیجیتال
استخوان ها یک انتخاب اولیه از ابزارهای انیمیشن دیجیتال بودند، اما همیشه تکنولوژی را به عنوان وسیله ای برای پشتیبانی، نه جایگزین، زیبایی شناسی دستی ادغام کرده است. خط لوله دیجیتال استودیو ادغام انیمیشن سنتی 2D با ترکیب مدرن و اثر نرم افزار برای دستیابی به یک نگاه جلا، سینماتیک.
نرم افزار هسته ای و ابزار دیجیتال
استودیو به برنامه های استاندارد صنعتی مانند Toon Boom Harmony برای طرح 2D و Retas Studio برای نقاشی دیجیتال و خط لوله نقاشی خود متکی است.برای ترکیب و جلوه های بصری، Adobe After Effects و دیگر ابزارهای ترکیب بندی مبتنی بر گره برای روشنایی لایه، جلوه های تابش و عمق اتمسفر استفاده می شود.این برنامه ها اجازه می دهد تا کنترل دقیق بر جداول زمان دقیق و سرعت بندی رنگ، کاهش سرعت تولید، همچنین امکان اتصال یک جریان کار مشترک در یک دوره کار مشترک در یک جریان کار را فراهم می کند.
CGI و Hybrid Approaches
در حالی که استخوان ها اساسا یک استودیوی 2D هستند، گرافیک 3D کامپیوتری را به طور استراتژیک ادغام می کند (به ترتیب MeLT 3:0) Eureka 7 و تصاویر رنگی را به طور دقیق ضبط می کند؛ اغلب مدل های 3D را برای قطعات مکانیکی و حرکات دوربین پیچیده، سپس آنها را با شخصیت های دستی برش داده شده ترکیب می کنند [Fobels] به طور دقیق استفاده می کنند.
خط لوله تولید Adaptive Production
مدیریت چندین سری به طور همزمان بدون قربانی کردن کیفیت نیاز به یک سیستم تولید به خوبی سازمان یافته دارد. استخوان ها یک خط لوله را که بر برنامه ریزی اولیه، وظیفه موازی و ارتباط مداوم در میان بخش ها تاکید می کند، به کار گرفته اند.
تولید محصول به عنوان بنیاد
استودیو به شدت در پیش تولید سرمایه گذاری می کند، گاهی اوقات شش ماه یا بیشتر قبل از اولین قسمت به انیمیشن کامل می رود، این مرحله شامل داستان دقیق، ورق های طراحی شخصیت از زوایای متعدد، اسکریپت های رنگی و توسعه هنر پس زمینه است که مدیران هنر ایجاد راهنماهای نورپردازی و تابلوهای خلق که رنگ و نورپردازی برای هر قوس کامل است، تضمین می کند که توسط زمان روشن کردن یک حرکت کلیدی برای کاهش مشکلات بصری و وضوح، باید به نظر برسد و اینکه چگونه تغییر رنگ و روشن است.
بخش های موازی و گردش کار Agile
استخوان ها فرآیند تولید را به بخش های تخصصی تقسیم می کنند که می توانند همزمان کار کنند. [۶] در حالی که یک تیم در حال انجام هنر پس زمینه است، یکی دیگر از فریم های کلیدی است، و یک سوم در حال انجام ترکیب پروژه های ساخت و ساز مرکزی است که پیشرفت را از طریق برنامه ریزی نرم افزار و جلسات ایستاده روزانه، تکان دادن تنگناهای بالقوه قبل از اینکه آنها تاخیر ایجاد کنند، به مدیریت پروژه های استودیویی مانند دنفف (FLT) کمک کرده است.
همکاری و مدیریت شبکه
مانند بسیاری از استودیوها، استخوان ها بخشی از انیمیشن و پس زمینه های درون را به استودیوهای شریک مورد اعتماد در کره جنوبی، چین و جاهای دیگر می دهند، آنچه که استخوان ها را جدا می کند، مدیریت دقیق این روابط خارجی است. استودیو لایه های مدل گسترده، دستورالعمل های منبع، و فیلم های مرجع را فراهم می کند و اغلب مدیران انیمیشن خود را برای نظارت بر پیمانکاران در هنگام بازگشت فریم ها، و بررسی مجدد این تفاوت های لازم می فرستد.
سازگاری با Genre و Series طول
یکی از نقاط قوت استخوان توانایی تطبیق رویکرد خود را به خواسته های خاص هر پروژه است. A 12episode آزمایش هنری مانند Converse Revolutio نیاز به تخصیص منابع مختلف نسبت به یک Punen juggernaut چند فصل مانند Hero Aemia [FLT 3: برنامه های استودیو و اندازه آن.
نمایشگاه های کوتاه مدت خلاقانه
برای سری های اصلی یا سازگاری محدود با کمتر از دو Cours، استخوان ها اغلب یک تیم جمع آوری از کارکنان خلاق خود را تشکیل می دهند. [FLT: ۱] قسمت های فردی را با استفاده از نزدیک به آزادی کامل، که منجر به یک ژیروسکوپ سبک انیمیشن از یک کاربر در سراسر جهان است [FLTD] تکنیک های گرافیکی خلاق و طراحی اولیه آن است.
دانلود سریال Long-Runing Series و Consistency
کیفیت حفظ در طول فصل های متعدد یک سری ضربه مانند قهرمان من Academia یک چالش تاریخی است. استخوان ها این را با ایجاد یک تیم هسته ای از مدیران سری، طراحان شخصیت و مدیران انیمیشن اصلی که از طریق تمام فصل ها متصل هستند، به عنوان یک سری از مدیران فصل گذشته، و مدیران انیمیشن کلیدی اضافه کردن انواع کلیدی مهمان، اما خدمه دائمی اطمینان می دهد که به سرعت گسترش تولید سریال به عنوان یک سری برنامه های فصل 5، و برنامه های کوتاه مدت زمان بندی فاصله فصل و برنامه های فصل 5، اجازه می دهد.
مطالعات موردی در Visual Excellence
بررسی سری های خاص استخوان ها نشان می دهد که چگونه اصول استودیو به جادوی روی صفحه تبدیل می شود.سه عنوان به طور خاص نشان دهنده جنبه های مختلف از رویکرد خود است.
Fullmetal Alchemist: برادری – هدایت
به طور گسترده ای یکی از بزرگترین انیمه های تمام وقت را در نظر گرفته است، برتروotherhood یک اقتباس 64episode بود که مجبور به فشرده سازی یک مانگا گسترده به یک داستان منسجم در حالی که حفظ کیفیت سینماتیک، مدیر Yasuhiro Irie نزدیک با نویسنده Hiroshi ⁇ gino به بخش های ساختار که هر کدام از احساسات به اوج توانایی بصری یکپارچه در هنگام بستن تصویر نهایی با یک چشم انداز نزدیک به پدر و نزدیک به بستن سیگنال نزدیک بود، کار می کرد.
دانلود موسیقی متن فیلم Mub Psycho 100 – Unمتعارف Expressiveness
روان شناسی 100 گواهی بر تمایل استخوان ها برای انحراف از زیبایی استاندارد برای خدمت به شخصیت است. [[۱۰] دکتر Yuzuru Tachikawa و طراح شخصیت، یوشیمچی کامیاهو آگاهانه از اثرات تمیز، خط کاری معمول بسیاری از سری به نفع خشن، طرح، و به طور مداوم تغییر شکل که اثبات بصری غیر معمول در طول عمر بصری، و بدون چشم انداز بصری، می تواند به طور غیر معمول از تصاویر بصری، و تصاویر بصری، پشتیبانی کند.
قهرمان من Academia - Action Choreography و Scale
با ده ها شخصیت دارای قدرت منحصر به فرد، قهرمان من Academia نیاز به وضوح بصری حتی در هرج و مرج ترین مبارزه. استخوان ها از طرح گسترده ای از تصویر و کار برای نقشه برداری هر درگیری های دشمن و حرکت قبل از شروع انیمیشن کلیدی استفاده می کنند.
اعتبار خارجی و صنعت دائمی
کیفیت ثابت استخوان ها از بین نرفته است؛ استودیو برای جوایز متعدد، از جمله جوایز جشنواره جایزه چند توکیو Anime نامزد شده است. Mob Psycho 100 برای ارائه یک صفحه نمایش دقیق از سال در 2017 Crunchyroll Anime Awards و [F:2.] HeroIcademia [F3] به طور مکرر برای ارائه یک نمودار تولید استخوان به عنوان یک معیار دقیق تر اشاره می کند.
چالش ها و افق های آینده
حتی یک نیروگاه مانند استخوان ها با فشارهای صنعت مواجه هستند: کوچک کردن استخرهای استعداد، افزایش هزینه های تولید و تقاضای بی وقفه برای محتوای جدید.پاسخ استودیو به دو برابر شدن در آموزش داخلی، در آغوش ابزارهای دیجیتال که باعث کاهش کار می شود، و به دقت پروژه هایی را انتخاب کنید که با نقاط قوت خلاق آن سازگار هستند.
نتیجه گیری
راز برتری پایدار استخوان ها یک تکنیک واحد یا یک نابغه نیست، یک فرهنگ عمدی است که داستان سرایی را از طریق حرکت ارزش می دهد، سرمایه گذاری در رشد از آنارشیست های آن، کنترل کیفیت دقیق را اجرا می کند و یک خط لوله تولید را اجرا می کند که با انطباق رویکرد بصری آن به نیازهای منحصر به فرد هر سری، در حالی که حفظ یک نمونه اصلی از خلاقیت سریع برای رسیدن به یک سیستم های استخوان پایدار، می تواند به تعادل بهره وری تنظیم شده با یک سیستم های بالا برای تنظیم شده با یک مجموعه ای از بلند مدت زمان ارائه دهد.