anime-character-development
رویکرد استخوان ها به طراحی و توسعه شخصیت
Table of Contents
استودیو استخوان ها یک طاقچه متمایز در صنعت انیمه از طریق فلسفه ای که طراحی کاراکتر را نه به عنوان یک پس از تفکر زیبایی، بلکه به عنوان موتور روایت داستان داستان سرایی از کامل فلز کیمیاگر [FLT 1] را به [FLT 2: 2:My Hero Academia [F3] و [FLTette: [4] یک سبک روان شناسی کامل و روان شناسی است که هر یک روش بصری را در آن ترکیب می کند.
نقش طراحی شخصیت در معماری روایت گر استخوان ها
برای استخوان ها، یک شخصیت هرگز فقط وسیله ای برای گفتگو نیست (هر طراحی باید هسته ای را در داستان مجسم کند، بنیانگذار استودیوی ماahiko Minami اغلب تاکید کرده است که یک شخصیت خوب طراحی شده باید نقش خود را با نوشتن یکLT 2: حالت عاطفی و حتی پشت صحنه در یک نگاه، این اصل از طریق تولید به عنوان متنوع به عنوان کاراکتر بخار کامل کیمیاگر (Fair) اجرا می شود.
برخلاف استودیوهایی که پیش نویس های کاراکتر را به تیم های انیمیشن با حداقل زمینه تحویل می دهند، استخوان ها گفتگو مداوم بین مدیران، نویسندگان سرب و طراحان شخصیت را تشویق می کنند، نتیجه یک ترکیب یکپارچه است که در آن هنر بر اسکریپت تأثیر می گذارد و اسکریپت خواستار تصاویر تصفیه شده است، این پویایی به ویژه در سری های اکشن قابل مشاهده است، که در آن یک فیزیکی شخصیت - تکان دادن، حتی حرکت دادن به شیوه ای است - و مبارزه با سبک شخصیت خود.
بنیاد طراحی شخصیت استخوان: قدرت از بین بردن Traits Visual
سنگ بنای روش استخوان ها جستجوی بی وقفه از ویژگی های بصری غیر معمول است که هر شخصیت را بلافاصله قابل تشخیص می دهد. طراحان استودیو با silhouette شروع می شوند: یک شخصیت به طوری منحصر به فرد که شما می توانید آن را در یک فریم کاملا تاریک شناسایی کنید. ادواردریک حالت مرتب، مشخص، با اعتماد به نفس کامل خود، و لباس خود را در داستان سرایی طبقه متوسط حتی صحبت می کند.
طرح های رنگی به همان اندازه عمدی هستند. استخوان ها از پالت های عمومی اجتناب می کنند، به جای استفاده از رنگ و اشباع برای رمزگذاری احساسات و وفاداری، قرمزهای عمیق و طلاهای سیگنال یکنواخت Roy Mustang و شدت دیرین؛ سبزهای نرم، خاموش و خاکستری از کنتراست روزمره Mob با انرژی روانی انفجاری که در پس زمینه رنگین کمان ها فوران می کند، حتی باعث اختلال در محیط بصری می شوند، و اطمینان از اینکه هیچ گونه محیط بصری در نظر گرفته شده است.
ویژگی ها و عبارات چهره با تمرکز بر قابلیت خواندن احساسات ساخته شده است ورق های شخصیت استخوان فراتر از چرخش استاندارد هستند؛ آنها شامل کتابخانه های بیان گسترده - آسیب پذیری، شادی آرام - که به عنوان یک کتاب راهنما برای یک انیماتور خدمت می کند، این اجازه می دهد تا برای ظرافت در عملکرد، که یک تصویر یک تصویر یک کلمه می تواند بدون توجه به شیوه های مستقیم کلمه ای که در اینجا رفتار می کند، به چهره یک کلمه ای است که در اینجا یک کلمه ای از کلمات است.
سیلوت و حافظه: طراحی برای یادآوری طولانی مدت
تحقیقات در شناخت بصری از رویکرد استخوان ها پشتیبانی می کند: فرآیند مغز انسان و به یاد آوردن طرح های سریع تر از جزئیات است.با مهندسی قوی، دستمال های منحصر به فرد، استودیو تضمین می کند که شخصیت ها به میانبرهای ذهنی برای بینندگان در حال هدایت توطئه های پیچیده تبدیل می شوند: Alphonse Elrics بزرگ، پوسته زرهی چشم خالی و حالت ملایم بلافاصله ایجاد می شود و یا رمز و راز، در حالی که تیان به طور مستقیم تحت تاثیر قرار می گیرد، شکل های بصری بدون مو (بدون هیچ گونه وابستگی سریع).
استخوان ها این تفکر را به طراحی لباس گسترش می دهند، هر لوازم جانبی از قهرمان (FLT:0) قهرمان من Academia [FhouLT:1] به لباس مدرسه در ، بنابراینul Eater ، از بین می رود یا اغراق شده است تا از جزئیات silhouette پشتیبانی کند، مگر اینکه آنها به طور مستقیم در این ترتیب تصویر بالا را حذف کنند - حتی مطمئن شوند که این ترتیب تصویر بالا است.
خط لوله توسعه مشارکتی: از Concept Sketch تا Screen
فرآیند توسعه شخصیت استخوان ها یک حلقه بازخورد ساختاری است که هنر و روایت را پل می کند، با یک هنرمند واحد که در انزوا کار می کند، شروع نمی شود، بلکه با مجموعه ای از طرح های مفهومی (FLT:0) که از طریق بحث های مشترک بین مدیر، آهنگساز و طراح شخصیت ایجاد می شود، این مرحله پیش تولید است که در آن جهت فلسفی شخصیت طراحان شکل می گیرد، بنابراین توصیف فیزیکی در حال حاضر به شرح فیزیکی داده می شود.
اوایل خشن ها چندین راه را بررسی می کنند: انواع مختلف بدن، تنوع سن، سبک های مد جایگزین، در ساخت Fullmetal Alchemist: برادری ، پیش نویس های اولیه ادوارد از یک قهرمان عضلانی تر به یک شخصیت تقریباً شبیه به کودک، قبل از حل در چارچوب نمادین کوچک است که یک بار به طور بصری تقویت می کند و بازیگران صوتی خود را با استفاده از صدا (حتی می کند).
هنگامی که یک طراحی قفل شده است، ورق شخصیت تولید می شود - یک مرجع جامع که شامل جلو، طرف و دیدگاه های پشت، راهنمای رنگ و یک کتابخانه از عبارات کلیدی است، اما استخوان ها بیشتر می رود، ایجاد (FLT:0 Action ورق مرجع [FLT 1] که نشان می دهد که چگونه لباس و مو در طول اقدامات معمول حرکت می کنند.
ادغام تکنولوژی با پیش نویس های سنتی
در حالی که استخوان ها به هنر شخصیت سنتی دست در دست، استودیو یکپارچه ابزار دیجیتال برای بهره وری و آزمایش را شامل می شود. نرم افزار مانند Clip Studio Paint و To Boomon Harmony اجازه می دهد تا طراحان طرح های رنگی را در زمان واقعی آزمایش کنند، عناصر لباس را مبادله کنند و حتی یک چرخش ساده 3D برای قطعات مکانیکی مانند Automail ایجاد کنند، با این حال قلب فرآیند خلاق مداد و کاغذ دیجیتال باقی می ماند، زیرا بازخورد شخصیت ضروری برای جذب نیست، و سپس جایگزین کردن خط بازخوردهای شخصیت ضروری است.
شخصیت Backstory و شخصیت: طراحی نامرئی
در استخوان ها، طراحی بصری تنها نیمی از داستان است. استودیو دقت مساوی را به معماری (FLT:0) روان شناختی اختصاص می دهد از هر شخصیت است که نویسندگان به طور دقیق پشت می کنند - حتی اگر فقط قطعات در صفحه نمایش ظاهر شوند - به بازیگران و یک شخصیت عمیق که می تواند برای Izukuor، ساختار عادت خود را پر کند، زمانی که همه چیز را به یک داستان عادت خود را به طور کامل از آن تبدیل کند، و همه چیز را به یک داستان داستان داستان داستان داستان های مورد علاقه اش را از آن را به یک داستان داستان داستان قلدری خود را به طور کامل، و همه چیز از آن را به آن را به یک داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان قلدری خود را به آن را به طور کامل، و یا هر یک داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان، و یا هر یک داستان داستان، و یا هر یک داستان او را به طور کامل، و یا هر یک داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان او را به طور کامل، به طور کامل، به طور کامل
انگیزه ها، ترس ها و روابط بر روی یک "وب کاراکتر" نقشه برداری شده است که آنها را به دیگر اعضای بازیگران و رویدادهای طرح متصل می کند، این وب یک راهنمای برای سازگاری در رفتار است، اگر یک شخصیت از ترس در قسمت 3 عمل می کند، وب تضمین می کند که ریشه ترس است که در یک تصویر خیره کننده یا یک سیستم عصبی است - یا یک گناه عصبی را کنترل می کند - که نمی تواند یک گناه عصبی را به یک گناه عصبی را در رفتار کند.
استخوان ها همچنین از داستان سرایی زیست محیطی [FLT 1] از طریق طراحی کاراکتر استفاده می کنند، اتاق شخصیت، اشیاء که حمل می کنند، سایش و پارگی بر لباس خود - همه با پشت داستان در ذهن طراحی شده اند. کت قرمز ادوارد الریک در لبه ها، یک گواهی آرام برای nomadic خود، تحت جستجو برای این شخصیت غوطه وری در مورد خواندن یک شخصیت گذشته بدون خواندن یک تصویر از مخاطبان است.
دانلود بازی Archetypes with a Twist: Subverting Expectations
استخوان ها در گرفتن آرک های آشنا – قهرمان داغ خون، مربی stoic، کمک های کمیک تسکین دهنده – و تزریق آنها با تناقض هایی که آنها را به طور معتبر انسان احساس می کنند – Shigeo “Mob” Kageyama یک مثال کامل است: او متناسب با قالب قهرمان قهرمان قهرمان، اما سرکوب عاطفی و ملایم خود را در زمینه ای که به وضوح به طراحی ذهنی خود خیره کننده و ناخودآگاه آن تبدیل می شود، به یک تفکر درونی خود را از ذهن و بی معنی است.
به طور مشابه، مرگ روح Eater یک برداشت ترسناک با یک اصلاح وسواسی-اجباری در تقارن است. استخوان های کاملاً هماهنگ، با دقت سبک ظاهر با سبک نبرد هرج و مرج خود، ایجاد یک تضاد بصری و رفتاری که لحظات شگفت انگیز و دراماتیک را غنی می کند، از این تکنیک استفاده می کند: طراحی یک شخصیت که از نظر بصری یک چیز را نشان می دهد، سپس یک متن پنهان را آشکار می کند که کل نگاه آنها را دوباره می کند.
چهار ستون مدل توسعه شخصیت استخوان ها
از طریق مشاهده خروجی استودیو، یک الگوی روشن ظاهر می شود - یک چارچوب چهار لایه که هر شخصیت باید آن را برآورده کند:
- هویت مجازی: یک طراحی که بلافاصله در silhouette، رنگ و بافت قابل تشخیص است، باید در هنوز و در حرکت کار کند، انتقال شخصیت قبل از شخصیت صحبت می کند.
- ماتریس شخصیت: مجموعه ای از صفات تعریف شده - بهینه سازی، سینیکیسم، کنجکاوی - که واکنش های شخصیت را دیکته می کند، شامل تناقض ها و نقاط فشار است که درگیری ارگانیک را ایجاد می کنند.
- Backstory بکشور: یک تاریخ شخصی که در حالی که همیشه به طور کامل در معرض، هر تصمیم را مطلع می کند، پشت باید یک زخم یا میل که قوس شخصیت را هدایت می کند، مانند گناه ادوارد بر بدن از دست رفته برادرش.
- عملکرد ناصحیح: یک نقش روشن در پیشبرد طرح و استدلال موضوعی است.این شخصیت باید یا از سفر قهرمان حمایت کند، با آن مخالفت کند یا یک مسیر جایگزین را ارائه دهد که پرسش مرکزی داستان را غنی می کند.
با اطمینان از هر کاراکتر، مهم نیست که چقدر کوچک است، این چهار ستون را برآورده می کند، استخوان ها بازیگرانی را ایجاد می کنند که احساس زندگی می کنند و ضروری هستند، حتی یک دانش آموز پس زمینه در My Hero Academia [FLT 1] دارای یک quirk است که از نظر بصری طراحی شده است تا رنگ و امکان را به جهان اضافه کند، و احساس گسترده ای دارد.
مطالعه موردی: ادوارد الریک - Fusion کامل طراحی و روایت
شخصیت های کمی از رویکرد استخوان ها بهتر از ادوارد الریک، کیمیاگر کامل فلز آلکتیست است، طراحی او ترجمه مستقیم از کل داستان زندگی او است. بازوی خودکار و پا صرفاً به صورت سردی سایبری زیبایی نیست؛ آنها یادآوری دائمی و دردناک از جهش انسانی شکست خورده است که او را به بدن برادر خود هزینه می کند.
از دیدگاه شخصیتی، سرزنش ادوارد یک ذهن عمیق روشنفکر و یک قلب حساس را پنهان می کند. نویسندگان استخوان یک داستان پشت سر می گذارند که شامل کودکی است که بیش از کتابهای کیمیاگر را صرف می کند تا مادر خود را دوباره زنده کند، که به طور طبیعی به وسواس خود با مبادله معادل آن می پردازد: ایمیل او دقیق است، اما اسکار، مو او به طور وحشیانه ای منعکس کننده جاه طلبی های ژنتیکی و آسیب پذیری او است - و آسیب پذیری ژنتیکی او با توجه به نفس او.
تیم تولیدی در استخوان ها با دقت بیان ادوارد را اصلاح کردند تا اطمینان حاصل کنند که خشم او هرگز یک بعدی را احساس نکرده است.یک تکنیک رایج این بود که یک خط دراماتیک را با بیان کوچکی از پشیمانی یا ترس درست قبل یا بعد از انفجار، جبران کند.این توسعه شخصیت از طریق انیمیشن، گفتگو بین طراحی و عملکرد است که کل مجموعه را بالا می برد.
گسترش فلسفه: شخصیت ها به عنوان سازندگان جهانی
استخوان ها درک می کنند که در انیمیشن، خط بین طراحی شخصیت و طراحی جهانی متخلخل است. توانایی ها، لباس ها و ابزار باید با محیط خود هماهنگ باشد.در طراحی شده است، و بازتاب شخصیت روان شناسی 100 ، روح و چنین مشاوره ای که در آن Reigen کار می کند عمدا طراحی شده است تا سایه و unconcing، منعکس کننده اعتماد به نفس کشیدن بین لباس های چند حلقه ای است - در حالی که باعث می شود.
در Kekkai Sensen ، اکوسیستم عجیب و غریب بیگانه از Hellsalem بیشتر طرح های شخصیت را خنثی می کند، اما استخوان ها تضمین می کنند که هر عضو بازیگران در برابر هرج و مرج باقی می ماند. - دوربین لئوناردو Watch، همیشه در باندها پیچیده شده است، به عنوان لنگر بصری - یادآوری از نفرین قدرت مشاهده و طراحی کوچک خود را در میان ساخت حلقه های کوچک خود، یادآوری می کند.
آموزش و پرورش: چگونه استخوان ها نسل بعدی طراحان را تحریک می کنند
نفوذ استخوان ها از طریق فرهنگ داخلی کارآموزی آن گسترش می یابد. طراحان جوان با کهنه سربازانی که فلسفه استودیو را القا می کنند جفت می شوند: یک طرح شخصیتی یک فرضیه در مورد یک فرد است، نه فقط یک تصویر، استخدام های جدید تحت ماه ها از "طراحی جدا" قرار می گیرند، جایی که آنها شخصیت های کلاسیک استخوان را تجزیه می کنند تا درک کنند که چرا هر انتخاب بصری ساخته شده است.
این استودیو همچنین تشویق متقابل-pollination با دیگر زمینه های خلاق است.هنرمندان Storyboard دعوت شده اند تا در جلسات ضبط صدا بنشینند، طراحان شخصیت رمان های روشن یا مواد منبع مانگا را چندین بار بخوانند و نویسندگان نظریه هنر را مطالعه می کنند تا بهتر بتوانند دیدگاه های خود را بیان کنند.این محیط جامع سیلوها را تجزیه می کند، اطمینان حاصل می کند که طراحی یک شخصیت همچنان قوی از اولین ضربه زدن به آخرین کامپوزیت است.
تاثیر بر صنعت آنشی و فندوم جهانی
مدل استخوان ها انتظارات صنعت را برای عمق شخصیت افزایش داده است، زمانی که قهرمان من Academia یک پدیده جهانی شد، آن را تنها عمل ابرقهرمانی نبود که میلیون ها نفر را جذب کرد - این اصالت عاطفی شخصیت هایی مانند Shoto Todoroki بود که چشم های ترسناک و عصبی آن ها را در طراحی های پیچیده تر از پیش تولید کرده اند.
جوامع فن در اطراف استخوان ها به طور خاص بیشتر درگیر تجزیه و تحلیل شخصیت هستند. انجمن های آنلاین نمادگرایی در تغییرات لباس، تغییرات رنگ و تکرار سر و صدا هستند.یک شیر عمیق به تکامل لباس قهرمان Izuku Midoriya - از لباس های سبز جعلی گرفته تا لباس زرهی تمیز - یک رمان بصری از اعتماد به نفس رو به رشد و درک آنها را به طور فعال به عنوان آنها را به عنوان لباس برجسته، به عنوان آنها را مطالعه می کنند.
در کتاب های هنری و مصاحبه ها نیز ثبت شده است.[۱] انتشاراتی مانند مشخصات استخوان های شبکه خبر و از استودیو ثبت نام [FLT3]؛ و همچنین به عنوان مثال، در حالی که کتاب های برجسته ای از تکنیک های طراحی سایت من، اشاره می کنند.
قرص های ضد زنگ زده: چه استخوان هایی انجام نمی دهند
درک موفقیت استخوان ها همچنین به معنای تشخیص تله هایی است که آنها دور می زنند، استودیو به ندرت به شخصیت های بیش از حد طراحی شده متکی است - اجتناب از درهم تنیده کمربندهای غیرضروری، زیپ و لوازم جانبی که می تواند برخی از یک رژیم را درگیر کند، هر یک از آنها همچنین در برابر وسوسه برای اجازه دادن به محبوبیت یک شخصیت برجسته، به طور ناگهانی عملکرد شخصیت های تجاری، عمل نمی کند.
علاوه بر این، استودیو از استفاده از طراحی شخصیت به عنوان جایگزینی برای شخصیت خودداری می کند.یک شخصیت بصری خیره کننده بدون زندگی درونی باور نکردنی یک شکست محسوب می شود.این نظم در حتی برجسته ترین طرح های شخصیت مشهود است - استاد ریگن تقریبا به صورت خنده دار است، اما او یکی از پیچیده ترین و محبوب ترین شخصیت های طراحی استودیو است.
نتیجه گیری: The Living Blueprint of Bones’ Character Philosophy
رویکرد استودیو استخوان ها به طراحی و توسعه شخصیت یک طرح زنده است که هنرمند بصری را با داستان سرایی روانشناختی ترکیب می کند.از طرح های اولیه silhouette به عملکرد نهایی بر روی صفحه نمایش، هر مرحله عمدی، مشارکتی و رانده شده توسط اعتقاد که شخصیت ها موتور واقعی هر روایت هستند.
برای طراحان مشتاق و داستان نویسان، روش استخوان ها یک درس روشن ارائه می دهد: سرمایه گذاری در ابعاد نامرئی یک شخصیت به اندازه شخصیت های قابل مشاهده، هنگامی که طراحی و backstory در کنار هم کار می کنند، نتیجه نه تنها مجموعه ای از تصاویر بلکه زندگی است که مخاطبان مدت ها پس از رول اعتبار با آنها حمل می کنند.
برای کشف بیشتر در مورد هنر خلق شخصیت انیمه، منابعی مانند ویژگی Crunchyroll در طراحی شخصیت و تجزیه و تحلیل UK زمینه اضافی ارائه می دهد، با این حال، برای یک کلاس کارشناسی ارشد در چگونگی انجام آن درست، به سادگی یک استخوان و تولید شخصیت های خود را تماشا کنید.