anime-recommendation
بهترین بازی های ویدئویی در حال توطئه برای هر بازی رتبه بندی شده است
Table of Contents
بازی های ویدئویی الهام گرفته از انیمه انرژی بصری، داستان سرایی دراماتیک و شخصیت های بزرگتر از زندگی از انیمه و مانگا را می گیرند و آنها را به دنیای قابل بازی تبدیل می کنند، آنها فقط مجوز کراوات نیستند که به سرعت به یکدیگر سیلی می زنند - بهترین آنها رسانه را به جلو با مبارزه مایع، روایت های لایه ای و جهت هنری که احساس می کنند واقعا دست به دست آمده اند برای بازی های بصری و یا به سادگی در حال تماشای این رمان های دیرباز هستند.
این ژانر اکنون بسیار دور از طاقچه است، هنگامی که محدود به واردات و ترجمه های فن، بازی های سبک انیمه در حال حاضر منتشر می شود کنسول اصلی و جذب مخاطبان رقابتی در مسابقات در سراسر جهان است، چه شما تمایل به نمایش تاکتیکی مبتنی بر چرخش، مبارزان هوایی هرج و مرج، و یا اسرار آهسته سوخته است که بیش از 50 ساعت باز می شود، یک بازی در اینجا با مراقبت واضح برای منبع مواد و ارتباط عمیق تر از یک بازیگر صدا و یا یک شخصیت آشنا اجرا می شود.
این امر می تواند به سختی درک کند که چگونه بازی هایی مانند [FLT] را آغاز کنیم؛ [0] [FLT] [و] [به سختی] را [از بازی] شروع کنیم، [و] بازی های [FLT:] و [FLT3] را [به صورت] اجرا در آورید، و Nier: Automata [FLT5] همه چیز را در یک لحظه دیگر از آنها استفاده کنید، و آنچه را که می خواهید انجام دهید، چیزی شبیه به یک لینک های دیگر است که در یک لینک های دیگر است.
Key Takeaways
- بازی های الهام گرفته از انیمه شامل هر ژانر از RPG های مبتنی بر نوبت و رمان های بصری به مبارزان بیش از حد رقابتی است.
- جهت هنر قوی و شخصیت های به یاد ماندنی اغلب بیش از قدرت گرافیکی خام اهمیت دارد و تاکید خود را بر سبک منعکس می کند.
- در زمان واقعی و مبارزه مبتنی بر نوبت هر دو در اینجا رشد می کنند، با مکانیک که به دقت به اندازه استراتژی پاداش می دهد.
- بسیاری از این عناوین روایت های شاخه ای و انتخاب بازیکن را ارائه می دهند و به هر تصمیم وزن می دهند.
- ردیابی صدا اغلب توسط کهنه سربازان صنعت که همچنین بر روی مجموعه انیمه کار می کنند، ایجاد یک هویت بصری یکپارچه است.
آشنایی با بازی Anime-Inspired Game Genre
تلاش برای پایین آوردن دقیقاً چیزی که باعث می شود یک بازی “آرزوم الهام گرفته” بتواند یک سوراخ خرگوش را به سمت خود بکشاند، فقط در مورد داشتن چشم های بزرگ و موهای خرخر نیست. DNA عمیق تر اجرا می شود، ریتم های داستان سرایی آشنا از قسمت های تلویزیونی هفتگی با حلقه های گیم پلی است که تنها می تواند در یک فرمت تعاملی وجود داشته باشد. A نوبه خود JRGP می تواند یک انسان را به سرعت یک پانل زنده کند، در حالی که یک پانل درخشان زندگی را بازسازی کند.
آنچه همه چیز را با هم پیوند می دهد، حس تحریک عمدی است. توسعه دهندگان هدف واقعی گرایی نیستند؛ آنها دنبال خلق و خوی هستند، این مهم است زیرا خود انیمه یک رسانه تعریف شده توسط اغراق است - حرکت، حرکت و رنگ همه برای ایجاد یک واکنش واکنش تحت فشار قرار می گیرند که درک این از یک پالت رنگی محدود برای ایجاد یک فصل خاص استفاده می کند، یا یک داستان دقیقاً هنگامی که یک کارگردان خاموش می کند، به یک شخصیت واکنش بسیار خاموش ضربه می زند.
دانلود فیلم Anime Versus Manga Inspirations
برخی از بازی ها نفوذ اولیه را از سازگاری متحرک می گیرند.آنها به حرکت صدا، حرکت دوربین پویا در طول برش صحنه ها، و نشانه های موسیقی که آینه باز و پایان تم ها را انتخاب می کنند، هنگامی که چیزی مانند توپ توپ توپ توپ توپ توپ جنگندهZ [FLT 1] را انتخاب می کنید، انیمیشن های رزمی عمدا برای مطابقت با فریم های خاص از یک رژیم، به پایین و گرگرفتگی اثر فوری برای هر فن آوری های بصری است که به فروش می رسد طرفداران زبان های بصری است که به فروش می رسد و فن آوری و صدای آن ها.
عناوین الهام بخش مانگا اغلب رویکرد متفاوتی را بدون حرکت به عنوان یک عصا (Putch) می گیرند، آنها هنوز هم تأکید می کنند – شخصیت های موضوعی، چارچوب دقیق پانل مانند گفتگو و استفاده سنگین از متن روی صفحه برای تقلید از اثرات صوتی مانند زنجیره ای [LT:1] یا قطعات حباب های عمدی (F:2P [6] در طول یک نوار تصویر متحرک و تصویر نیمه روشن تر، که در طول یک نوار تصویر نیمه روشن و نیمه روشن تر از آن استفاده می کنند.
بسیاری از بهترین بازی های الهام گرفته از هر دو منبع بدون اعلام وفاداری، صحنه نبرد ممکن است به انیمیشن کامل منفجر شود، سپس به سبک بصری استاتیک برای سقوط عاطفی بازگشت.
سبک های هنری و تکنیک های انیمیشن
عناوین الهام بخش انیمه به نفع خط کاری تمیز، پالت رنگی اشباع شده یا به دقت کنترل شده و حالات چهره که بیش از دیالوگ ها را به هم متصل می کند، طراحان شخصیت اغلب بیش از silhouettes اغراق می کنند تا شما بتوانید یک قهرمان یا شرور را بلافاصله شناسایی کنید، حتی در هرج و مرج نبرد، این همان اصل است که باعث می شود تا یک لباس متمایز، یک سلاح امضا، یک مدل مو نام غیرممکن.
تکنیک های انیمیشن به طور گسترده ای متفاوت است. Full-time رندر با cel-shading - مانند در Guily Gear Strave - می تواند چشم را به تفکر شما در حال تماشای یک پخش 2D است، دیگر بازی ها از یک رویکرد هیبریدی استفاده می کنند، ترکیب محیط های 3D با اسپلیت های 2D یا پس زمینه دستی، حتی تقلید از حرکت محدود به ندرت یک ویژگی های بصری از حرکت است.
رابط کاربری و منوها نیز نقش مهمی ایفا می کنند. بهترین بازی های الهام بخش انیمه، جهت هنر را به میله های بهداشتی، جعبه های گفتگو و صفحه نمایش موجودی گسترش می دهد. الگوهای هندسی شارپ، تایپوگرافی جسورانه و شکوفایی انیمیشن چیزی به عنوان روال مدیریت تجهیزات به یک لحظه شیک، در برند تبدیل می شوند.
ساختارهای روایت و شخصیت Arcs
اگر یک چیز داستان سرایی یک چیز درک کند، صبر و حوصله است. قوس های طولانی مدت، توالی های فلش بک که کل روابط را دوباره تنظیم می کنند، و شرورهایی که نهایتاً تبدیل به متحدان می شوند، بازی های اصلی در این فضا هستند، اغلب منعکس کننده این رویکرد طولانی هستند که آنها به شخصیت ها اتاق می دهند تا خارج از مبارزه کنند، چه از طریق رویدادهای اختیاری، زنجیره های پیام، و یا کل فصل های مبارزه برای گفتگو.
آژانس بازیکن لایه دیگری را اضافه می کند. آتش نشانی: سه خانه ، هر تصمیم در مورد که خانه برای هدایت و که دانش آموزان به استخدام تغییر شکل داستان و ارتباط خود را به بازیگران، در رمان های بصری مانند Ste؛ Gate ، پاسخ واحد به یک متن تعاملی از زمان بندی می تواند به طور کامل به یک چیز متفاوت از آن دست آورد.
حتی فراتر از طرح های شاخه ای، شیوه ای که شخصیت ها بیش از ۴۰ یا ۸۰ ساعت رشد می کنند، نوعی وابستگی ایجاد می کند که یک فصل ۱۲پاریس به ندرت اجازه می دهد.شما فقط یک شخصیت را نمی بینید که بر تروما غلبه می کند؛ شما دکمه هایی را فشار می دهید که آنها را به آنجا می رسانند و وزن آن مسئولیت به طور متفاوتی به زمین می آید.
بازی های بزرگ Anime-Inspired Games در سراسر Genres
با بسیاری از گزینه های ریخته گری بر روی کنسول ها، رایانه ها و تلفن همراه هر ساله، حجم مطلق می تواند بسیار زیاد باشد. عناوین برجسته، با این حال، یک چیز مشترک دارند: آنها زیبایی شناسی را به عنوان یک کت رنگ درمان نمی کنند. سبک بصری و روایت احساسات به مکانیک بافته شده اند، و باعث می شوند که بازی احساس می کند که یک گسترش طبیعی از انسان و الهام بخش آن است.
بازی های نقش آفرینی ضروری
بازی های نقش آفرینی شاید طبیعی ترین تناسب برای داستان سرایی انیمه باشد. [۱] ساختار یک سفر طولانی، یک حزب در حال رشد، و افزایش سهام آینه همه چیز از قوس های کلاسیک درخشان به درام های تاریک تر خیره کننده توکیو است. [FLT: ۰.۰Persona ۵ سلطنتی یک استاندارد طلا باقی می ماند. ترکیب آن از شبیه سازی اجتماعی دبیرستان و طبیعی در هر یک مسیر یکپارچه سازی شده است.
[FLT: Quest XI S: Echoes of aspanive Age یک مسیر سنتی تر اما به همان اندازه جذاب ارائه می دهد، طرح های شخصیت Akira Toriyama بلافاصله با یک سیستم آتش نشانی مجازی، و مبارزه مبتنی بر چرخش فرمول کلاسیک را برای نزدیک به کامل سازی، در حالی که [F:2] تاکتیکی از یک بازی واقعاً پیچیده است، نشان می دهد که چگونه یک بازی شخصی است.
در سمت melancholic بیشتر، Nier: Automata از طرح های شخصیتی اثرات گذار آن استفاده می کند و موسیقی متن موسیقی را برای کشف سوالات وجودی بدون از دست دادن حس خود را از بازی تغییر می دهد - هک و واکنش، گلوله، جهنم، مزاحم، و غیرهکر - در حالی که حفظ یک فن آوری بصری و هویتی که هر دو بازی های عملی را به دست می آورد.
اگر شما به دنبال مکانی برای کشف این عناوین هستید، بسیاری از آنها به طور گسترده ای در فروشگاه های دیجیتال مانند PlayStation Store] و بخش RPG تیم در دسترس هستند.
بازی Adaptations که آن را درست می کند
مبارزان انیمه یک تنگ راه می روند، آنها باید طرفداران گاه به گاه را که فقط می خواهند نمایش مورد علاقه خود را بازسازی کنند، راضی کنند، در حالی که همچنین عمقی را فراهم می کنند که صحنه های رقابتی را زنده نگه می دارد. توپ جنگنده ZZ [FLT 1] این را تقریبا بی عیب و نقص به نمایش می گذارد. سیستم 3v3-تیم خلاقیت را تشویق می کند، اما حتی دکمه ای را تولید می کند که به طور مستقیم از ویژگی های هنری استفاده می کند که به طور مستقیم از زاویه دوربین را بررسی می کند.
یک مسیر متفاوت را می گیرد، با استفاده از جهان اصلی خود پر از تصاویر سنگ و صفحه ای و بیش از حد تصویر متحرک و تماشای آن را به طور منحصر به فرد فن آوری انیمیشن در اینجا صنعت پیشرو است؛ شخصیت های انتقال بین کلید با نوع حرکت نامدار که احساس می کند سطح قابل مشاهده، و یا به طور منحصر به فرد در سطح نمایش، و یا به فرد است.
سایر جنگجویان ارزش زمان خود را دارند (FLT:0) [FLT:] ، که ورودی های قابل دسترس را با تصاویر مانند آبرنگ زیبا و زیبا و جذاب و (FLT:2) رنگ آبی: داستان مرکزی [FLT3]، یک سری کهنه کار که در کنار تاول های تیز رنگ برای کسانی که ترجیح می دهند، پوشش های سنگین و فشار مواد مخدر را به نمایش می گذارند.
عنوان های ماجراجویی که داستان اولویت بندی می کنند
بازی های ماجراجویی در این فضا تمایل به کاهش چیزها و زوم در شخصیت است. مبارزه هنوز هم ممکن است وجود داشته باشد، اما اکتشاف و گفتگو رویداد اصلی است. Persona 3 Reload هنوز هم احیا یک کلاسیک با گرافیک تیز تر و یک سرعت ساده تر در حالی که حفظ اتمسفر melancholic که تعریف شده است وضوح اولیه زندگی و خیره کننده آن را دوباره زنده می کند، باقی مانده است.
قدرت های روانی و نمایش انیمه را به قلمرو عمل-ماجرا، دو شخصیت موازی را در کنار یک راز تک هیولا که دائما به شما پاداش می دهد با پایان نامه های تلکینتیک که احساس می کنند برجسته از یک بلوک دیر شب است، برای کسانی که حتی می خواهند مبارزه با آن کمتر است [در حالی که داستان عجیب و غریب است].
دادستان دادگاه مجموعه های شایسته ذکر در اینجا نیز هستند، آنها را به عمل بسته بندی نمی کنند، اما دراماتیک دادگاه اغراق آمیز، انیمیشن های شخصیت خنده دار، و اسرار بین قفل کردن اساسا احساس می کنند یک رژیم در اجرای خود را.شما خنده، شما اعتراض در صفحه نمایش، و شما واقعا متصل به رایت و رقبای خود را.
ویژگی های برجسته ای که Anime-Inspired Games را به اشتراک می گذارد
فراتر از مجوز یک سبک هنری آشنا، عناوینی که تحمل می کنند، تمایل دارند تا تعدادی از فلسفه های طراحی را به اشتراک بگذارند، این ویژگی ها منحصر به فرد برای بازی های انیمه نیستند، بلکه شیوه ای که آنها اجرا می شوند – که توسط دهه ها انیمیشن و سنت های مانگا آگاهانه می شوند – تجربه ای را ایجاد می کند که احساس متمایز بودن می کند.
سیستم های مبارزه با زمان واقعی و واقعی
تقسیم بین چرخش و زمان واقعی مبارزه با فن پایه ([۱]، اما بازی های الهام بخش رژیم مدیریت می کنند تا هر دو رویکرد را به طور چشمگیری تغییر دهند.سیستم های مبتنی بر چرخش، هنگامی که درست انجام می شود، در مورد انتظار نیستند - آنها در مورد برنامه ریزی یک سیستم انتقال انفجاری (FLT 2:3) با یک سیستم عامل 5 مواجه می شوند.
در زمان واقعی، همه چیز را که برنامه ریزی برای حرکت است، پرتاب می کند. [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱] [۱۰] به شما اجازه می دهد اعتصابات را رها کنید که باعث کاهش کوتاه و متحرک بدون هیچ گونه توقف شما می شود [۱۰] و هر دو سرعت را به دست می آورند و به اشتراک نمی گذارند.
جهان هایی که Blend Fantasy و Science Fiction را می سازند
آنژ به ندرت در یک خط باقی می ماند و نه جهان بازی خود را. [۱] پادشاهی قرون وسطی ممکن است کشتی های هوایی ماگی فن آوری را ورزش کند، یا یک کلان شهری آینده نگر می تواند یک جنگل باستانی را در زیر پوشش فولاد خود پنهان کند Ni no Kuni: Wrath of the White Witch [۳] روش جادویی استودیو Ghibli را به ارواح واقعی مکانیکی که به طور همزمان با موجودات قدیمی آسمان های قدیمی و زیرزمینی آن وجود دارد.
این تنظیمات ترکیبی مهم است زیرا آنها به هنرمندان آزادی می دهند. طرح های شخصیتی مجبور نیستند از یک مجموعه از قوانین اطاعت کنند، بنابراین یک شوالیه در بشقاب کامل می تواند بدون شکستن غوطه وری، تفنگ انرژی حمل کند. بهترین توسعه دهندگان از کنتراست برای برجسته کردن موضوعات استفاده می کنند - پیاده سازی در مقابل پیشرفت، طبیعت در مقابل ماشین آلات - و جاسازی آن درگیری ها در محیط هایی که شما عبور می کنید.
ردیابی صدا و هویت صوتی
اگر چشم هایتان را در حین مبارزه با رئیس ببندید و ناگهان احساس کنید که در حال تماشای یک فصل نهایی هستید، آهنگساز کار خود را انجام داده است. بسیاری از بازی های الهام بخش با نوازندگان که دارای اعتبارهای مستقیم هستند کار می کنند.کیچی اوکاب به عنوان بازی سرگرم کننده ای در بازی های FLT:0Nier: Automata [F:1 مخلوط کر، صدای مصنوعی و پیانو برای ایجاد یک هسته ای عاطفی از بازی ۵.
جهت صوتی اغلب به عمل صدا گسترش می یابد، که در آن بازیگران ژاپنی با توجه به ستاره ها نقش هایی را از انطباق های انیمه ای یا ساخت شخصیت های کاملا جدید ایجاد می کنند، حتی اثرات صدا توجه اندازه ای را دریافت می کنند - تأییدات، بازدید های انتقادی و هویت سطح 2:chimes همگی برای تقویت حلقه بازخورد از موفقیت آن تنظیم شده اند.
طراحی شخصیت و هیولا که به آن پایبند است
شخصیت های موجود در بازی های الهام بخش به ندرت به پس زمینه محو می شوند و این با طراحی است. سیلوت ها متمایز هستند، تکالیف رنگ عمدی هستند و شخصیت از طریق انیمیشن های بیهوده و ژست های پیروزی می آید، زمانی که یک شخصیت کلاس ها یا لباس ها را تغییر می دهد، تحول اغلب دختر جادویی یا سنت های فرستاده ای را منعکس می کند، با جرقه ها و نیش موسیقی، این نشانه های بصری را قبل از اینکه حتی یک ورق بصری را ببینید، حتی پیش بینی می کند.
هیولاها و دشمنان همان سطح مراقبت را دریافت می کنند، از شیاطین انتزاعی، سایه ای از Persona که بر اسطوره های دنیای واقعی تمرکز می کنند، به ماشین های کاتالوگی از Nier ، هر برخورد احساس می کند که طراحی های باس، به طور خاص، برای ساخت دشمنان خاص، نیاز به یادآوری بخشی از این نقاط خاص از تغییر و یا به سادگی نیاز به جمع آوری این نقاط عطفی خاص از این نقاط عطفی خاص از این نقاط عطف به یک تغییر و تحول دارد.
رمان های بصری و تجربه های هدایت کننده
یک رشته موازی از طریق چشم انداز بازی انیمه که داستان سرایی فقط یک ویژگی نیست - آن را کل نقطه است. رمان های بصری و بازی های ماجراجویی نوار بسیاری از مکانیک عمل و قمار همه چیز در نوشتن، جو و انتخاب بازیکن.
Danganronpa و هنر High-Stakes Mystery
Danganronpa سری سلاح های زیبایی شناسی آن را روشن می کند، خون صورتی روشن، باستان شناسی شخصیت برجسته، و یک خرس رباتیک بدون سر و صدا ایجاد یک محیط که در آن وحشت روانی و خنده تاریک وجود دارد، هر فصل یک حلقه ریتمیک را دنبال می کند: ایجاد روابط، کشف یک بدن، بررسی و سپس وارد تناقض های تجربی که در آن شما باید سرعت تصویر برداری منطقی را از بین ببرید - شکستن کلمات و قطعه های بصری.
آنچه که Danronpa [FLT 1] را جدا از تعهد خود را به شما در مورد قربانیان و قاتلان است. نیروهای نوشتن همدلی ناراحت کننده و صحنه های اعدام روشن دقیقا وحشیانه هستند زیرا شما می دانید شخصیت ها توسط آن زمان نشان داد که یک بازی الهام بخش رژیم نیاز به مبارزه برای احساس شدید نیست؛ یک به خوبی تحویل داده شده است که به طور موثر کاهش ضربان قلب است.
جایی که رمان های بصری در حال هدایت هستند
این ژانر به طور چشمگیری از اسپاسم استاتیک و جعبه های متنی تکامل یافته است [نسخه] رمان های بصری مدرن مانند AI:] فایل های Somnium شامل اکتشاف 3D و حل پازل بدون قربانی کردن هسته روایت خود را به طور کامل انیمیشن، زاویه دوربین پویا در طول گفتگو، و شاخه درختان که پاسخ به نشانه های ظریف تجربه سینما را ایجاد می کند [Fate]؛ حتی از فیلم های یکپارچه؛ حتی تماشای فیلم های اقتباس شده است.
وزن عاطفی همچنان موتور اصلی است. عنوان هایی مانند Clannad و خانه در Fata Morgana به آرامی لایه سازی لحظات کوچک تا زمانی که پرداخت می شود درک می کنند که داستان سرایی در کنتراست رشد می کند - صحنه های برشی از تراژدی، ادامه می دهد و برعکس، بازی های ساده، و برعکس، به عنوان جریان اصلی، ادامه می دهد.
صلیب و شخصیت های مجاز انجام شده درست
چیزهای کمی مانند دیدن یک شخصیت محبوب در یک بازی غیرمنتظره ظاهر می شود. [۱] عناوین مجاز مانند یک قطعه: جنگجویان پیر[۱۰] [۱۰] سری اجازه می دهد تا شما را از طریق انبوهی از تفنگداران دریایی به عنوان Luffy پاره کنید، اما سحر و جادو واقعی در بازی هایی اتفاق می افتد که متقاطع به روایت های جدید می شود.[۲][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳][۳]
حتی مبارزان رقابتی در عمل وارد می شوند. نیروی مصرفی (در حال حاضر در دیسک قابل پخش است) اجازه داد Goku، Naruto، و Luffy برای به اشتراک گذاشتن یک عرصه واحد، در حالی که SLT:2Nickelodeon All-Star Brawl [FLT3] [F3) که سازندگان اصلی را نشان داد و طرفداران هیجان انگیز اغلب تصور می کنند که یک فن آوری های اصلی را به کشف می کنند.
چه چیزی را هنگام انتخاب بازی بعدی خود انتخاب کنید
با توجه به این تعداد از زیر نسل ها و حق امتیازها، چند سوال هدایت کننده می تواند به سرعت میدان را محدود کند، با شناسایی آنچه شما را به یک رژیم در وهله اول جذب می کند، اگر این یک داستان بازی سبکی است، یک جنگنده مانند [FLT5:0 توپ توپ توپ جنگنده [Ferson] یا FLT:2Demon Sburn [Fav] به عنوان یک درام بصری و یا یک درام (Fwk) به سرعت به آن نیاز دارد.
در نظر بگیرید که در مورد سیستم های پیچیده، برخی از عناوین الهام گرفته از رژیم، شما را در حال حاضر درک تخصیص، وابستگی عنصری و هماهنگ کننده حزب؛ دیگران بسیار نزدیک تر هستند Ni no Kuni [FLT 1] آسان کردن بازیکنان در استودیو Ghibli جذابیت و مبارزه نسبتا ساده، در حالی که [F2] مکانیک مخرب است که نمی تواند سخت تر از کار بر روی DonLT3 شروع کند.
نگاه به کیفیت محلی سازی را داشته باشید.یک بازی فوق العاده می تواند احساس کند که اگر اسکریپت انگلیسی لحن اصلی ژاپنی را ثبت نمی کند. استودیو مانند Atlus و Square Enix به طور معمول به شدت در جهت صدا و سازگاری اسکریپت سرمایه گذاری می کند، اما ارزش خواندن یک بررسی یا دو که به طور خاص جریان گفتگو را در پایان می دهد، چند دقیقه از فیلم های گیم پلی خام را تماشا کنید - شات های طولانی نمی تواند به طور گسترده ای پخش شود و یا احساس کند که آیا مسائل فیزیکی و یا به طور خاص پخش می تواند یک حرکت فیزیکی و یا به طور خاص و یا به طور خاص پخش کند.
در این میان، در این زمینه، به عنوان |Metaphor: ReFantazio]]، ، با عناوین آینده ای مانند Persona [FLT3] و فصل بعدی Tales از سازندگان مجموعه ای که به زیبایی از بازی های تعاملی استفاده می کنند، و یا اینکه آیا شما یک بازی با یک بازی نیمه ی متمایز از طریق یک شرکت جدید و یا یک بازی های حرفه ای که به نظر بصری جذاب تر از طریق یک بازی های سرگرم کننده ی بازی های سرگرم کننده ی بازی های سرگرم کننده ی بازی های سرگرم کننده است، شروع می کنید، شروع می کنید، شروع می کنید، نشان می کنید، به نظر بصری و یا یک بازی های سرگرم کننده است.