anime-insights-and-analysis
انیمه ای که دیوار چهارم را در راه های حل نشده شکست می دهد: بررسی اثرات روانشناختی و تکنیک های روایت
Table of Contents
شکستن دیوار چهارم در انیمه اغلب با تسکین کمدی همراه است - شخصیت ها در مخاطبان برنده می شوند، در مورد بودجه انیمیشن، یا به تمسخر ژانر خسته تر، با این حال جریان ناراحت کننده تر از طریق رسانه، که در آن سازندگان از آدرس مستقیم و خودآگاهی برای متقاعد کردن خنده، اما برای تحریک ناراحتی، ترس وجودی، و احساس نفوذ از طریق یک قطعه هدف و یک داستان غیر واقعی خود را تایید می کنند، و یک داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان واقعی آنها را تبدیل می کنند.
در موثرترین حالت، یک استراحت دیوار چهارم عمیقا ناراحت کننده می تواند مرزهای بین داستان و واقعیت را به طور کامل محو کند تا شما نقش خود را در مصرف داستان مورد سوال قرار دهید.[۱۰] تغییرات زیرکانه ای عمیق در چشم انداز، گفتگوی خاموش و ناگهانی به شما یادآوری کند که جهان شما در ساخت یک سلاح مصنوعی سرمایه گذاری کرده اید، و حتی می تواند از طریق استفاده از این لحظات روان شناسی، حتی از آن بهره برداری کند.
در این اکتشاف، ما بررسی می کنیم که چرا برخی از رژیم تصمیم می گیرد دیوار چهارم را به شیوه ای که برای عدم تعادل طراحی شده است، به جای استفاده، تکنیک های روایت را شناسایی کند که این اثر را ایجاد می کند، سری ایستاده پروفایل که رویکرد را رهبری کرده اند و میراث چنین نفوذ هایی را بر داستان سرایی معاصر نقشه می کند.
دیوار چهارم: منشأ و مکانیک
اصطلاح "دیوار چهارم" از تئاتر قرن هجدهم سرچشمه می گیرد، با اشاره به دیوار خیالی که بازیگران را از مخاطبان خود جدا می کند، در فیلم و تلویزیون، این کنوانسیون خواستار آن است که شخصیت ها به بیننده بی توجه باقی بمانند، و توهم یک جهان مستقل را حفظ می کند.
در انیمه، این تکنیک به طور قابل ملاحظه ای همه کاره است.می تواند برای کنارهای فرضی، متا-همکاری در صنعت، یا به قرض دادن یک شخصیت از علوم مطلق استفاده شود، با این حال، هنگامی که پارگی طراحی شده است برای معکوس کردن، تغییر مکانیک اغلب بدون هشدار رخ می دهد، یک روایت پایدار پیش از آن، و چالش مصرف غیرفعال بیننده است که می تواند تغییر ناگهانی مشاهده کند - احساس می کند.
از نظر روانشناختی، دیوار چهارم به عنوان یک مانع محافظ عمل می کند؛ شکستن آن بیننده را به ماشین خام داستان سرایی می اندازد، هنگامی که با هدف شوم کار می کند، که قرار گرفتن در معرض می تواند ترس داشتن یک اندیشه خصوصی را بیش از حد تمرین کند یا کشف کند که فضاهایی که شما باور دارید امن هستند، در واقع، یک مدیر عامل این قدرت را به ایجاد لحظات عمیق، تبدیل شدن رفتار با تعامل.
چرا حل دیوار چهارم کار را خراب می کند
حل دیوار چهارم موفق می شود، زیرا آنها چارچوب شناختی و عاطفی بیننده را هدف قرار می دهند، به طور معمول، ما با داستان از طریق تعلیق بی اعتمادی درگیر می شویم، زمانی که یک شخصیت ناگهان بیننده را تصدیق می کند، مغز باید به سرعت دو واقعیت متناقض را آشتی دهد: منطق داخلی داستان و واقعیت بیرونی صفحه نمایش.
لایه دیگر نقض هنجارهای اجتماعی است.در ارتباطات واقعی، نگاه کردن یا صحبت کردن با بدون رضایت باعث ناراحتی می شود.شی که نگاه مستقیم و گفتگو متهم از این پاسخ غریزی را به خودی خود می دهد، و به عنوان مثال، شخصیتی که نام شما را (یا دانش موجود شما را نشان می دهد) تمایز بین بودن و تهدید واقعی را مبهم می کند.
این تکنیک همچنین برای عادت های مصرف رسانه ای قوی است، با مجبور کردن بیننده برای تشخیص voyeurism خود، یک نمایش می تواند آنها را در قالب های تیره تر روایت - بهره برداری، یا دستکاری عاطفی. دیوار چهارم ناراحت کننده تبدیل به یک آینه، منعکس کننده همدستی بیننده و تبدیل عمل تماشا به موضوع بازجویی.
دانلود زیرنویس فارسی فیلم The Master The Unfix
آزمایش های سریال Lain
یوشیتشی ABe's Cyberpunk Mind-bender آزمایش های تجربی Lain سد بین واقعی و مجازی را به طور کامل حل می کند که شکستن دیوار چهارم احساس می کند مانند یک گسترش طبیعی از تم های آن در قسمت های نهایی آن، Lain به طور مستقیم به بیننده اعتراف می کند، اعتراف تنهایی و سوال از طبیعت تحویل دهنده، و به واقعیت مجازی، تبدیل شده است که در حال حاضر به یک نقطه هویت مجازی، و با توجه به یک نقطه هویت واقعی آن، به یک نقطه شک و جدا شده است.
بازی Gintama’s Darker Meta-Play
در حالی که Gintama برای متا-شوماتیک خود جشن گرفته می شود، گاهی اوقات سلاح می سازد که خودآگاهی برای ایجاد تغییرات شیشه ای به شخصیت های خودسرانه نه تنها در مورد زمان انتشار مانگا و یا محدودیت های بودجه تولید، بلکه به مکالمات مستقیم با مخاطبان در طول داستان های جدی تبدیل می شود، زیرا شما ممکن است یک لحظه به یک یادآوری دائمی تبدیل شود، و اگر آن را به یک داستان اشاره دائمی، و یا متوقف کنید، و در پایان دادن به آن را تهدید کند، ممکن است به یک داستان های هشدار دائمی، و یا توقف آن را به طور واقعی.
دانلود آهنگ Melancholy Of Haruhi Suzumiya
قدرت های واقعیت-جنگ هرازیا موتور سری هستند، اما لانه های متا-تریک آن عمدتا در اطراف روایت کیون و خدای ناخودآگاه هارائوی است که بیننده به طور فعال ترین لحظه ساختاری را ارائه می دهد، زمانی که هارادی به نظر می رسد دوربین را حس می کند، سر او را به عنوان یک سری تماشا می کند که می تواند آن را به طور فعال پخش کند و به نظر می رسد که این پازل است، اما به نظر می رسد که آن ها یک داستان اقتباس است که به طور نیست.
کامل آبی
هیجان انگیز روانشناختی ساتوشی کون (FLT:0) Perfect Blue هرگز یک شخصیت را در مخاطبان باز نمی کند، اما دیوار چهارم را از طریق روح نفرت انگیز قهرمان، به یک بازیگر خیره کننده خیره می کند، و به واقعیت خیره می شود، به عنوان یک خزنده زندگی او را به زندگی او حمله می کند و شکستگی های هویت ماما از صحنه فیلم ناراحت کننده است که اغلب با نگاه کردن به مغز و روح او به تصویر کشیدن می کند.
بازی Pop Team Epic’s Chaotic Assault
تیم Epic با دیوار چهارم به عنوان یک بازی کننده به درهم شکسته، بازسازی و دوباره درهم شکسته است.شکار آن شامل عروسکی، پیش نمایش های جعلی، تفسیر صدا و شخصیت هایی است که آشکارا از قسمت آنها نفرت دارند، در حالی که عمدتاً غیر قانونی است که شما را به عنوان یک اتاق نمایش می دهد و زمانی که شما نیاز به یک تصویر کشیدن دارید، و هیچ گونه محدودیت فنی و یا یک دوربین را نشان نمی دهد.
Osomatsu-san’s Surreal Self-Evisceration
{FLT:0 omatsu-san هرگز فراموش نکنید که آنها شخصیت های داستانی به دام افتاده در یک حق رای هرگز پایان نمی دهند [نمایش بین کمدی و لحظات نیش زدن انتقاد اجتماعی، اغلب به طور مستقیم به نقش بیننده در ترکیب یک رژیم بدنام، در حالی که برادران اسکی در مورد کاهش علاقه مصرف کننده به تبدیل شدن به واقعیت و تغییر دیدگاه خود را با توجه به روند خیره کننده و تغییر روند خیره کننده آن، در حالی که به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را به نوبه خود را تغییر روند خیره کننده و در حالی که در برابر تغییر روند قفل.
سری Monogatari Series
Monogatari سری، که توسط Akiyuki Shinbo تحت تاثیر قرار گرفته است، اغلب دیوار چهارم را از طریق کارت های متنی سریع، صدا و شخصیت های دائمی که به "رهبران" یا "خوانندگان" اشاره می کنند، اغلب به متا بازتاب می رسد، در حالی که اقدامات خود را به طور مستقیم در خط مشی های خود ایجاد می کند، به طور مستقیم می تواند به طور مستقیم به عنوان یک راز و یا "آزاری که به طور مستقیم در آن را به طور مستقیم، به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های عصبی، به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های خود را باز کند، به عنوان یک داستان های مبهم، به عنوان یک داستان، به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های خود را به عنوان یک داستان های مبهم، به عنوان یک داستان های خود را به عنوان یک داستان های خود را به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های خود را به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های مبهم، به عنوان یک داستان های خود را به طور مستقیم، به عنوان یک داستان های خود را به عنوان یک داستان های خود را به عنوان یک داستان های خود را به عنوان یک داستان های خود را به طور مستقیم، به عنوان یک داستان
آناتومی تکنیک های حل نشده
گفتگوی مستقیم و متهم
هیچ چیز سریع تر از شخصیتی که چشم های نیمه صحنه و قفل را با شما قطع می کند، در دیوار چهارم ناراحت کننده، خیره به ندرت دوستانه است؛ اغلب قضاوت، تهدید یا ناامیدی را منتقل می کند، ممکن است یک شخصیت هشدار دهنده، آشکار کردن دانش پنهان، یا نظر در مورد عادات مشاهده شما باشد.این تکنیک حساسیت انسان را به تماشا و تبدیل صفحه نمایش از یک پنجره به یک نگاه به یک طبیعت خود، ناگهان احساس خطر می کند و یک برخورد خود را احساس می کند.
ویژگی های بازی The Inesthetics و Glitch Aesthetics
هنگامی که یک ماده به طور ناگهانی خود را از بین می برد، یا به صورت ناگهانی به صحنه می رود، در حالی که یک شخصیت در مورد عقب نشینی از قسمت داستان سرایی شکایت می کند، این تکنیک های الهام گرفته از خارق العاده، به طور دقیق در آزمایش های آگاه Lain [F:1]، جریان قابل پیش بینی داستان (F3) و هیچ گونه اثری از آن نمی شود.
دانلود بازی کامپیوتر The Implicated Viewer
یک رویکرد ظریف تر شامل قرار دادن بیننده به عنوان یک ناظر دیده از لحظات صمیمی یا خشونت آمیز است، سپس بعدا نشان می دهد که شخصیت تماشا شده می داند که شما در تمام طول وجود دارد. Perfect Blue ، دوربین اغلب نقطه نظر اخلاقی را می گیرد، و با اوج فیلم، خط بین نگاه بیننده و نگاه کردن به آن، زمانی که شما یک شخصیت فعال را به عنوان یک تصویر ضعیف می کند، در نهایت زمانی که شما را به عنوان یک تصویر خود را رد می کند.
Meta-Commentary on Production and Consumer
{FLT:0 ] و ] ] ماشین آلات تولید را در پشت یک رژیم قرار می دهد، بحث در مورد بودجه، رتبه بندی و تقاضای شبکه در حالی که نگاه به مخاطبان است. ناراحتی ناشی از چالش ضمنی: "چرا شما هنوز هم هستید؟" با برجسته کردن معامله تجاری، نشان دادن لحظات لذت بخش و لذت بخش در هنگام تبدیل شدن از حرکت به یک نوار لذت بخش از نیروی کار و تغییر می کند.
تاثیر روانشناختی بر روی بینندگان
حل دیوار چهارم وضعیت شناختی پیش فرض بیننده را مختل می کند.هنگامی که ما یک رژیم را تماشا می کنیم، مغز ما در یک حالت پاراسوسی کار می کند - ما وابستگی های قوی را ایجاد می کنیم، اما ناگهان، نقض ضعیف باعث ایجاد تعارض بین غوطه وری و هوشیاری می شود. جریان داستان توسط یک یادآوری سرد قطع می شود، یادآوری خارجی که آنچه شما تجربه می کنید مصنوعی است، اما اکنون خود را به طور فعال مشاهده می کند "این اختلال در حال ایجاد یک پدیده ای است که می تواند باعث ایجاد یک اختلال در یک زندگی شما شود.
این لحظات همچنین حس انزوا را به مشاهده صفحه نمایش تنها در یک اتاق، شما ناگهان تبدیل به تنها شی از توجه یک شخصیت می شوید، هیچ خنده جمعی یا گاز مشترک برای رقیق کردن شدت آن وجود ندارد.در یک انیمه وحشت روانی، این تاکتیک به طور اساسی ترس فوری را عمیق می کند، اما حتی در زمینه های غیر مرموز، یک نفوذ غیرمنتظره می تواند به عنوان نشانه های حافظه ای از نظارت بیشتر، جلوگیری کند.
دانلود بازی Blurring Fiction and Reality: The Fall of Safe Distance
مرز بین دنیای داستانی و دنیای واقعی یک قرارداد شکننده است، زمانی که رژیم به طور سیستماتیک آن را از بین می برد، بینندگان می توانند نوعی سردرگمی بی نظیر را تجربه کنند، این صرفاً به این معنی نیست که یک نمایش داستانی است؛ این به این معنی است که انگار داستان بیش از حد واقعیت را تحریف می کند. Melancholy of Haru Suzumiya [F] [F]
این ترکیب همچنین می تواند باعث ایجاد توهم فلسفی در طبیعت خود و داستان شود، اگر یک شخصیت بتواند شما را تماشا کند، مرز بین آگاهی و خود را تعریف می کند؟ آنشی که این مفهوم را ایجاد یک وقفه، ناراحتی ناخوشایند است که با بیهوشی وجود مخاطب طنین انداز می کند، تولید تجربه ای است که به عنوان مالیات فکری به عنوان مالیات خام آن است.
Genre Critique و Demaking of Media
بسیاری از دیوار چهارم ناراحت کننده به عنوان انتقادات از نوتروفیل ها، میانبرهای روایت، و فشارهای اقتصادی صنعت عمل می کند.هنگامی که یک شخصیت به طور مستقیم ماهیت سه گانه توسعه طرح را تقویت می کند یا اشاره می کند که وابستگی نمایش به جذابیت otaku، غوطه ور شدن بیننده از بین می رود، اما همچنین به جای مصرف ساده، هدایت کننده است که شما را به تجزیه و تحلیل می رساند اگر این اثر تکراری است، می تواند آن را از بین ببرد، اما این احساس می کند که آیا شما شروع به طور خاص با استفاده از کار می کند.
در کارهایی مانند اوsomatsu-san ، تفسیر اغلب با خشمی که مخاطبان را در سیستم که انتقاد می کند، احاطه می کند، ارتباط ناراحت کننده ای دارد: شما دعوت می شوید که به خنده در خودپیش بینی نمایش، اما شوخی در تبدیل شما به دیوار فکری است که به یک بیننده کلاس درس سرد می دهد و یک ناراحتی از دانش آموز را به یک اختلال در واقعیت تبدیل می کند.
میراث و نفوذ در سراسر رسانه
چهارمین دیوار ناراحت کننده به قدری قوی است که نفوذ آن در حال حاضر فراتر از یک رژیم گسترش می یابد؛ بازی های ویدئویی مانند Doki Doki Doki Doki Literature Club! و اغلب به عنوان یک نقطه نظرات علمی در بازی های خبری ساتوشی به طور مستقیم با پرداختن به فرد پشت صفحه نمایش، به تجزیه و تحلیل واقعی رسانه ها در زمان وحشت، اشاره کرد.
پلتفرم های جریانی همچنین میراث این نقض ها را تغییر داده اند. [FLT] [FLT]:0 [FLT] صفحه نمایش و Netflix [[[[[۱۰]] خدمات مانند "Meta Anime" یا "نمایشگاه های تجزیه و تحلیل عمومی، بازخوردهای عمیق را تشویق می کند و بازخوردهای تحلیلی را تشویق می کند.
میراث این استراحت های ناراحت کننده نیز در انیمیشن های غربی و تلویزیون زنده (مانند نمایش هایی مانند Fleabag در حال حاضر تکنیک مستقیم برای اعتراف عاطفی خام را به تصویر می کشد، در حالی که Rick و Morty متافاژه با لبه ای که احساس می کند، به عنوان یک نقطه ای از دید بلند پروازانه به عنوان یک نقطه ای از نگاه می کند: [F5] یک تصویر و یاس می کند.
حرکت در تقسیم غیر قابل انکار
حل دیوار چهارم در یک رژیم بیش از تعجب انجام می دهد؛ آنها رابطه بین داستان و بیننده را دوباره تعریف می کنند، با تبدیل لنز به مصرف کننده، این لحظات طیفی از ناراحتی را ایجاد می کنند - از ترس ظریف از نگاه اجمالی توسط یک نهاد داستانی به درک گیج کننده که داستان به طور جدی به شما نگاه می کند، به عنوان شما مشتاق به عنوان شما نگاه می کند که آن را تحمل می کند، زیرا آن را به حریم خصوصی اساسی از واقعیت، و شکننده بودن، و شکننده بودن، و ناتوانی می کند.
همانطور که شما با این لحظات در مشاهده خود مواجه می شوید، صنایع دستی پشت آنها را در نظر بگیرید: کالیبراسیون دقیق خیره شدن، دستکاری ریتم روایت، و انتخاب آگاهانه برای شکستن اعتماد، چه از طریق زمزمه های غم انگیز لاین، هروی متوجه انحراف از سر، یا متهم کننده جنسیت، این چالشی است که شما را به بررسی مرزهای داستان سرایی خود را نه تنها به آن، بلکه اجازه می دهد تا به صحبت های فوری، بنابراین به نگاه کنید.