بازی های مبارزه با رژیم همیشه چیزی متفاوت به میز آورده اند. Fast-mut Pilos، خطوط هوایی و سیستم های وحشی به شما یک تن برای آشفتگی در اطراف با در طول بازی ها می دهد، این فقط در مورد دکمه های ماینگ نیست - در اینجا عمقی وجود دارد که چیزها را جالب نگه می دارد مهارت و استراتژی، احتمالا بیشتر از آنچه انتظار دارید.

متوجه خواهید شد که جنگجویان رژیم اغلب کنترل های آسان برای یادگیری را با گیم پلی که چیزی جز ساده است، جفت می کنند، این ترکیب است که به تازه واردان و سخت های مرده اجازه می دهد قلاب شوند، این مکانیک کل سبک بازی مبارزه را برای امتحان کردن چیزهای جدید، هیجان انگیز تر - گاهی اوقات حتی کمی آشفته و آشفته است اگر شما یک قطعه عمیق تر حفاری کنید، چرا این سبک های هنری را به یاد ماندنی نمی بینید و نه فقط یک شخصیت قوی از آن را به ارمغان می آورد.

DNA مبارزان Anime: سرعت، تحرک هوایی و لغو فرهنگ

آنچه که بازی های مبارزه با رژیم را از همتایان بیشتر پایه خود جدا می کند، حرکت سنتی 2D مبارزان است که اغلب شما را به زمین با پرش های کوتاه، متعهد، اما عناوین انیمه باز کردن عرصه هوا، پرش دو، و مسدود کردن هوا تبدیل به ابزار پایه، نه وضعیت gimmicks شما می توانید عقب برگردید و شکاف های پروژه، به جلو، و یا حتی خاموش کردن هوا، در حالی که به طور اساسی بازی می کنند، به طور خنثی است.

خط هوایی به تنهایی یک لایه عمودی از جرم و دفاع ایجاد می کند، شما دائما در حال تماشای پرش هستید، backdashes فوری هوا برای حملات طعمه و خطوط هوایی که مخلوط راست را به چیزی گیج کننده تر از دیسک های هوا (FLT:0Guil Gear Strave و قدیمی تر از صفحه نمایش های پیشرفته، در حالی که کنترل فضای خالی از دیسک های هوایی (FLT) به طور متوسط آسیب پذیر است.

همان طور که منتقد سیستم لغوی است، مبارزان آنژ مفهوم عادی زنجیره ای را به ویژه ها و حتی تخصص ها را به دیگر تخصص ها معرفی کردند، جایی که بازی های کلاسیک اغلب خواستار پیوندهای دقیق هستند – زمان بندی دقیق برای اتصال یک حرکت پس از بازیابی دیگری – عناوین انیمه ای که سیستم زنجیره جادویی را در آغوش می گیرند، می توانید از نور مستقیم به مشت های متوسط، و پاداش های مبتنی بر شانه ها جریان پیدا کنید (که چگونه می توانند به این حرکت کنند) و یا حتی زمانی که این کار را متوقف کنند.

لغو رومی، پیشگام توسط گناه Gear، تبدیل به کودک پوستر برای این فلسفه شد.با مصرف 50٪ از اندازه گیری تنش، شما می توانید هر اقدام تهاجمی را به یک حالت بی طرف کوتاه لغو کنید، به شما اجازه می دهد شانه هایی را گسترش دهید که نباید کار کنند، یک آفت های ناامن را ایمن کنند، یا برگشت های طعمه در طول فشار، سیستم از قرمز، زرد و RC به ایده های جهانی نفوذ می کند - با این حال حاضر یک دکمه سخت تر است.

زنجیره ای با هم ترکیب شده و سری جادویی: موتور متجاوز

اگر حرکت اسکلت است، شانه ها عضله هستند.بازی های مبارزه با رژیم شهرتی در ساختارهای شانه ای بی رحمانه ایجاد کردند که مخالفان را برای ثانیه ها در یک زمان قفل می کند، بر خلاف مسیرهای شانه ای لینک شده از نوار خیابان، جنگجویان اغلب به شما اجازه می دهند تا حملات را با لغو حرکت های سبک تر به سمت موارد سنگین تر، سیستم اغلب به نام سری جادویی که شما را برای جریان ریتمی که برای این بازی زیر فشار نمی دهد، به جای اینکه شما یک نوار زیر فشار دهید.

این رویکرد مبتنی بر زنجیره به طور چشمگیری مانع ورود به راهروهای پایه را کاهش می دهد.[۱] یک بازیکن جدید می تواند فورا احساس رضایت از یک رشته هشت ضربه ای را احساس کند، با این حال سقف به طور نجومی بالا است. زنجیره های همان پایه و اساس رشته های فشار پیشرفته، منحنی فریم ورک های مبهم است که نیاز به درک فشار، پوسیدگی، پوسیدگی و مقابله با مقیاس پذیری دارند [۱] یک بازی های برش مرکزی مانند آسیب های ضربه زدن به طور دقیق.

Juggling تبدیل به یک فرم هنری شد. مبارزان آنی شما را تشویق می کنند تا مخالفان را راه اندازی کنید و سپس آنها را به هوا دنبال کنید، ادامه دادن شانه ها در حالی که هر دو شخصیت هوا هستند، این جنبه شانه متوسط فقط یک پوسته بصری نیست؛ در حالی که شما را تغییر می دهد که چگونه به بهینه سازی آسیب می رساند، شما اغلب باید بین یک مسیر ساده، پایدار و یک نوع ریسک کننده انتخاب کنید که قابلیت اطمینان تجاری برای حمل بهتر از گوشه و یا کار کردن آن را دارد (حتی حدس می توانید یک گزینه های تماس بگیرید).

سیستم های مقیاس پذیری آسیب، اغلب به نام proration یا روده، ساخت و ساز شانه متفکرانه بیشتر، شروع یک شانه با یک حمله سنگین ممکن است آسیب شما را به شدت نسبت به شروع با نور افزایش دهد، بنابراین مسیرهای بهینه اغلب خواستار آن هستند که شما مخالفان را با یک حرکت سریع باز کنید و سپس به بازدید های بزرگ تبدیل کنید.این طراحی شما را مجبور می کند که دائما در مورد ریسک در مقابل پاداش فکر کنید، چه شما برای ماهیگیری خنثی یا تبدیل یک تجارت هوایی.

تنش، بور و اقتصاد ارزیابی: مدیریت منابع تحت فشار

مبارزان آنی در اطراف متر ساخته شده اند، تقریبا هر سیستم به سرعت منابع تولید شده را تغذیه می کند که دست ها را به طور مداوم در طول یک بازی تغییر می دهد. سنجه تنش در دنده ی گناه و سنج گرما در بازی هایی مانند Granblue Fantasy Versus یک DNA مشترک را به اشتراک می گذارد: اقدامات تهاجمی ساخت متر، در حالی که بازی به آرامی تخلیه می کند، این یک انگیزه بی رحمانه برای حمله ایجاد می کند اگر شما بنشینید و مسدود کردن شما، فقط یک صفحه نمایش حریف را از دست ندهید، نمی توانید یک منبع گرد خود را از دست بدهید که می دهد.

Super Moves پرداخت فلش است.شما 50٪ (یا بیشتر) از اندازه خود را برای رها کردن یک حمله سینمایی که می تواند نوار زندگی حریف را فریب دهد، خرج می کنید، اما تنش منابع آن را متوقف نمی کند - بسیاری از مبارزان لایه ای از دست رفته در بالای سنج اولیه، نوار، معروف ترین ابزار دفاعی است در هر لحظه - در حالی که باز کردن فشار سنتی - به عنوان یک نوار خاموش کردن یک لحظه، به شما فشار نوار کلید باز کردن، به یک نوار کلید باز کردن یک نوار فشار راست، به شما می دهد.

نوآوری دیگر سوپر نصب است، جایی که هزینه کردن متر به طور موقت خواص شخصیت شما را به جای آسیب مستقیم افزایش می دهد. اژدها Sol Badguy سرعت را افزایش می دهد و حرکات جدید را باز می کند، تغییر پویا برای یک پنجره محدود، حریف باید تصمیم بگیرد که آیا تا پایان نصب یا سعی کنید آن را با تجاوز سریع بیرون بکشید، این نوع مدیریت منابع مشروط حتی باعث می شود تا نیروهای هیجان انگیز تر را در برابر آن قرار دهد.

اقتصاد سنج همچنین به سیستم لغو رومی متصل است.استفاده از RC نیازمند تنش است و تنش همه چیز است.آیا شما آن را در یک فشار دفاعی بدون خطا هزینه می کنید، صرفه جویی در سلامت خود، اما از دست دادن پتانسیل تهاجمی؟ آیا شما آن را برای یک رومی لغو برای گسترش یک شانه، و یا شما پول نقد برای یک فوق العاده تضمین شده?این تصمیمات آتش بس دائمی، یک ریتم متمایز را ارائه می دهد؛ هر دو بازیکن می توانند تغییر دهند.

سیستم های هدایت کننده: Drives، Personas و Layers های منحصر به فرد

در حالی که بسیاری از بازی های مبارزه شخصیت ها را از طریق حرکت های ویژه و جعبه های ضربه متمایز می کنند، مبارزان اغلب با اختصاص هر جنگنده یک سیستم فرعی منحصر به فرد، سیستم Arc کار می کند این را با دکمه درایو BlazBlue پاداش می دهد، هر شخصیت D- Button شخصیت های شخصیتی را به طور کامل متفاوت می کند؛ جین مسدود کننده زندگی؛ جین مسدود کننده حریف؛ Noel یک موضع شانه ای را انجام می دهد که ویژگی های یادگیری قوی را تغییر می دهد؛ نه تنها با یک سیستم درایو تلفن همراه با این کار می کند، بلکه به سادگی می کند.

Persona 4 Arena این ایده را بیشتر با مکانیک Persona خود گرفت.هر جنگنده یک فردا را احضار می کند – یک نهاد مبارزه دوم – که در کنار آنها مبارزه می کند تا بین فعال بودن فرد یا غیر فعال بودن مبارزه کند – فرد می تواند مورد حمله قرار گیرد و نابود شود، و شخصیت را با یک حرکت ضعیف رها کند تا زمانی که بازسازی شود، این لایه مدیریت منابع را به طور کامل به ایجاد یک سری ثانویه سلامت می افزاید، در حالی که شما می تواند جریان را گسترش دهد، اما به طور آسیب پذیر باشد، اما آن را ترک کند.

در شب در برنت سیستم GRD (Grid) را در طول یک بازی معرفی کرد، چرخه های سنجش GRD از طریق دولت ها و بازیکن که برنده چرخه "جنگGRD" است، وارد حالت Vorpal می شود، به دست آوردن متر آزاد رومی لغو شده و دیگر مزایای آن. سنج GRD با اقدامات آگاهانه "بازی سریع" مواجه می شود: پیشرفت لحظات خروجی سریع، و جلوگیری از آسیب رساندن به سادگی در تصمیم گیری.

این شخصیت های خاص و سیستم های بزرگ زرادخانه فقط تنوع اضافه نمی کنند؛ آنها هر عنوان یک شخصیت متمایز را ارائه می دهند که تظاهرات جامعه رقابتی در اطراف آن، هنگامی که یک پچ جدید کاهش می یابد، بازیکنان تصور می کنند که تغییرات کوچک در یک درایو یا یک تایمر چرخه GRD از طریق متا، عمق بازی تضمین می کند که بازی زنده ماندن در مسابقات برای سال ها است.

رنسانس رقابتی: E-Sports و Balance Philosophy

بازی های مبارزه با رژیم سال ها در سایه ی حق رای های بزرگتر مانند Street Fighter و Tekken سپری شده است، اما دهه ی گذشته شاهد افزایش شهاب سنگ در جایگاه رقابتی خود بوده است. Dragon Ball FighterZ ترکیب خودکار با همکاری تیم با همکاری بالا، اتصال به میدان اصلی EVO و جلب بینندگان که هرگز یک جنگنده را قبل از مسابقه ی Super Fighters بزرگ آن لمس نکرده بودند، با وجود اینکه یک بازی خشن و خشن، هنوز هم می تواند به طور فوری، تفاوت های بازی های ضد هوایی را بخواند.

گناه Gear Strave فرمول یک مخاطب گسترده تر را اصلاح کرد.توسعه دهندگان عمدا برخی از سیستم های esoteric را - مسیرهای شانه Gatlingo، تاکید قوی تر بر شکستن دیوار، و یک نوار رومی لغو رقابت - در حالی که حفظ هسته انفجاری، این رویکرد دعوت کرد که بازیکنان که ممکن است توسط پیچیدگی Xrd و نردبان سخت افزاری استفاده شده اند که خواندن آنلاین ترین راه حل برای شکستن آن است.

این دوره جدید همچنین تمرکز قوی تری بر فلسفه تعادل ایجاد کرد، برخلاف عناوین قدیمی که در آن یک لایه بالا می تواند برای سال ها تسلط داشته باشد، مبارزان مدرن نیز پچ های مکرری را دریافت می کنند که مکانیک سرکوبگر را بدون هویت ضعیف هدف قرار می دهند، گفتگو پیرامون تعادل اغلب حول سیستم های جهانی می چرخد: اگر رومی بیش از حد قوی باشد، شخصیت های ضعیف تر می شوند؛ اگر Burst بیش از حد سریع بازسازی شود، شخصیت های سازنده صدا، و تولید شده در حال حاضر نقش مستقیم رسانه ها را ایفا می کنند.

ادغام روایت و کشش بازی های RPG Roots

بازی های مبارزه با انیمه به ندرت داستان را به عنوان یک تفکر پس از آن درمان می کنند. بسیاری از عناوین بخش های بصری سینمایی را به نردبان آرکید می رسانند، به شما اجازه می دهد تا سفر شخصیت را بین مبارزه ها تجربه کنید. BlazBlue جدول پیچیده، بخش های سنگی-opera melodrama، و Persona 4 Arena گسترش جهان RPG سرمایه گذاری در تمام بازیکنان در چارچوب وزن پیچیده، به این شخصیت اصلی آنها تاثیر می گذارد: شخصیت اصلی آنها را به طور تهاجمی تبدیل کنید:

برخی از مبارزان رژیم حتی خط را با مکانیک RPG تار می کنند. Granblue Fantasy Versus شامل یک حالت تک نفره-RPG در کنار موتور بازی رقابتی آن است. مبارزان سطوح را به دست می آورند، مهارت های باز می کنند و سلاح هایی را تجهیز می کنند که پارامترهای مبارزه خود را تغییر می دهند، در حالی که این عناصر معمولا از حالت در مقابل جدا می شوند، آنها یک فلسفه دلبستگی عمیق تر را به پیشرفت شخصیت های آموزشی مبتنی بر روند، نشان می دهند، اما نه فقط با سیستم های بازی های بازی های بازی های بازی های سری 3، بلکه به طور کامل، بلکه به سیستم های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های سری 3، ترکیب شده با ویژگی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی را با ویژگی های بازی های بازی های بازی های بازی را با ویژگی های بازی را با ویژگی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی را با ویژگی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی را با ویژگی های بازی های بازی های بازی های بازی های بازی را نشان می دهند و ترکیب شده با ویژگی های بازی را نشان می دهند و سیستم های بازی های

با این ادغام یک منحنی یادگیری است.تعداد مطلق مکانیک - زنجیره های پیچیده، رومی لغو، درایو، Persona، GRD، نصب و غیره - می تواند تازه واردان را درگیر کند، با آموزش جامع، شیوه های مأموریت که آموزش تئوری شانه، و طرح های کنترل ساده، هدف حفظ عمق است که این بازی های خاص را ایجاد می کند، در حالی که ارائه نردبان است که نمی تواند یک بازی را به سرعت بالا ببرد، زمانی که یک بازی را از یک نوار خیره کننده می توانید یک حلقه ای که یک بازی را از آن استفاده کنید، زمانی که یک بازی های خیره کننده، و یک بازی را از آن استفاده کنید، و یک بازی های خیره کننده، زمانی که یک نوار توپ را از آن استفاده کنید، و یک نوار خیره کننده را از آن استفاده کنید، و یک نوار خیره کننده را از آن استفاده کنید، و یک بازی های خیره کننده را از آن استفاده کنید، و یک نوار خیره کننده، و یک بازی های خیره کننده، و یک نوار اژدها را از آن را از آن استفاده کنید، و یک بازی را از آن استفاده کنید، و یک بازی های خیره کننده، و یک بازی های خیره کننده را از آن استفاده کنید، و یک نوار خیره کننده، و یک بازی را از آن استفاده کنید، و یک نوار خیره کننده

نتیجه گیری

نوآوری های متولد شده از بازی های مبارزه با رژیم - تحرک هوایی که کل صفحه را به یک میدان نبرد، شانه زنجیره ای که خلاقیت را پاداش می دهد، سیستم های منابع که خواستار سازگاری مداوم و مکانیک خاص شخصیت - به طور دائمی تغییر شکل دادن به سبک بازی مکانیکی: آنها را فشار داده اند به ارزش بیان بیش از ساختار سفت و سخت، و آنها یک سطح از تماشای به مسابقات که چند بازی دیگر می تواند به آنها یادآوری کنید که یک بار ساده است: آیا نوار ساده است.