anime-production-and-industry-insights
نگاهی به استودیو پیشگام که بنیاد برای آنشی مدرن را به آن اختصاص داده است
Table of Contents
طلوع انیمیشن ژاپنی: آزمایش قبل از استودیو
مدتها قبل از اینکه یک خانه جهانی شود، بنیادهای کوچک (KLT) توسط هنرمندانی که با منابع محدود در ژاپن به سرعت مدرن سازی شده اند، ساخته شده اند، اما اولین انیمیشن ژاپنی به شیمورا، با یک فیلم کوتاه با نام FLT:0Katsudō Shashin ، یک حلقه سه ثانیه ای از یک پسر که در حال حاضر به عنوان یک قطعه از هنر آمریکایی در سال 2005 کشف شده است.
محدودیت های فنی انیمیشن های ژاپنی اولیه، این پیشگامان را مجبور به نوآوری کرد، برخلاف عملیات خوب دیزنی در آمریکا، آنارشیست های ژاپنی هیچ دسترسی به دوربین های چند سیاره ای یا تیم های بزرگ بین المللی را نداشتند، اما آنها به شیوه های تولید شده توسط کانکویی اعتماد کردند: شیموا از هر قاب برای ایجاد حرکت استفاده کرد؛ Kōyuch کاغذ مدرن که اغلب به سرعت با یک سیستم انفجار مایع ساخته شده بود؛ و به سرعت می گفت: شیمائووا، تصاویر مبتنی بر روی یک تخته سنگ شکنه ای که به یک تخته سنگ شکناما استفاده می تواند به یک صفحه نمایش داده شده است.
مدل هنرمند-Studio: Kitayama، ⁇ fuji و پیشگامان مستقل
{FLT} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
این هیبرید های هنرمند-studio، چشم انداز auteur را بر تولید انبوه اولویت بندی کردند؛ فلسفه ای که در پروژه های حرفه ای امروز مانند Mamoru Hosoda یا Makoto ShinLTi را منعکس می کند، شاگردانی مانند Yas Muraujita و Kenzō Masaoka را آموزش می دهد که برای شروع انیمیشن در ژاپن به کار خود ادامه می دهند.
WartimeProvanda و Push for Full Production
در طول دهه ۱۹۳۰ و جنگ جهانی دوم، دولت ژاپن پتانسیل انیمیشن را برای تبلیغات و پیام های ملی مشاهده کرد، به رسمیت شناختن این که تصاویر متحرک می توانند به طور موثر از پوسترهای استاتیک یا پخش رادیوهای مدرن استفاده کنند، اما نیروی دریایی ژاپن به طور منظم با استفاده از آن ها همکاری کرد: (۰ میلیون و نیم) هیچ گونه اثر شستشوی مغزی (F:1)
جنگ همچنین توسعه زیرساخت های انیمیشن را تسریع کرد.دولت برنامه های آموزشی برای تولید بیشتر تحریک کنندگان را ایجاد کرد و استودیوهای دسترسی اولویت به سهام و تجهیزات فیلم را دریافت کردند، با این حال این دستاوردهای با هزینه ای همراه شد: آتش سوزی سال 1945 توکیو چندین امکانات انیمیشن را تخریب کرد و اشغال پس از جنگ در ابتدا تولید فیلم های برجسته نظامی را ممنوع کرد.آنیمرها و کامی و Kenzō در طول کار خود را به کار مشغول کردند، با این حال نیاز به ساخت فیلم های تجاری داشتند و یا فیلم های تبلیغاتی را برای ساخت و یا فیلم های تبلیغاتی اجباری داشتند.
تولد استودیو مدرن: انیمیشن توئی صنعت را پیدا کرد
در سال 1956، شرکت Toei جدید، دارایی های Nichiduji ELTiga را به دست آورد و تایگا را به عنوان یک مدل انیمیشنی ژاپنی معرفی کرد، و با دقت نشان داد که اولین سیستم استودیویی ژاپنی برای انیمیشن، رئیس جمهور Moroshi ⁇ kawa، تصمیم به ایجاد یک معادل ژاپنی از والت دیزنی تولید، استخدام فارغ التحصیلان ارشد از برنامه های هنری و آموزش عالی ژاپن (برای اولین بار در سیستم های تخصصی ژاپنی برای ساخت و پرورش و پرورش).
[در این میان]، [[[۱]] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱]] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۱۰] [۱] [۱] [۱۰] [۱] [۲]] [۱] [۱] [۱] [۲]] [۱] [۱] [۳] [۱]] [۳] [۱] [۳] [۳] [۱] [۳] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱]]]] [۱]]] [۲] [۳] [۳] [۳] [۱] [۳] [۲] [۱] [۳] [۱] [۱] [۱] [۲] [۲] [۲] [۲] [۳] [۳] [۳] [۱] [۱] [۱] [۱] [۱] [۳] [۳] [۲] [۲] [۲] [۳] [۲] [۲] [۲] [۱] [
تولید موشی و تحول Tezuka
اگر توئیکا کارخانه را ساخت، اوسامو Tezuka محصول را به طور کامل ساده کرد (پس از کار به طور خلاصه در Toei در مورد Saiy اسپکتیک (FLT 1)، Tezuka با سرعت فیلم های آهسته تولید و مقاومت استودیو به جاه طلبی های روایت خود در سال 1961، او را به پیدا کردن Mushi (به معنای واقعی فیلم) تبدیل کرد.
↑ «محصن الشریف» (محیب: ⁇ ) و «محیب» (محیب و فحیب، ص ⁇ ) و «محیب» (محیب) و «محیب» (محیب) «وحیب و «م الله» (F3)، «وَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُو
Tatsunoko و ظهور تلویزیون Genre
[در سال ۲۰۱۵]، «تاتسوئو یوشیدا» و «وَهُوَهُو» (۱۹۸۶) و «تاوَهُوَهُوَهُ» (۱۹۷۱) به عنوان «هُوَهُوَهُوْدِ» (F=) به یاد ماندنی ترین شکلِ «تیمِ» (F1: {F:1} را به عنوان یک سری قهرمانانِنِنِنِنِنِنِنِ «مِنِنِنِ» (که از فیلم های غول پیکرِ «مِنِنِنِ «مِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِ «مِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِ» (مِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِنِ
سبک بصری Tatsunoko (PLT3) و MuLT (TLT3) متمایز بود؛ پس زمینه یوشیدا در مانگا، شخصیت های استودیو را تمیزتر، بیشتر هندسی که به خوبی به صفحه نمایش های تلویزیونی ترجمه شده بود، و استودیو نیز پیشگام استفاده از انیمیشن محدود برای صحنه های اکشن، استفاده از خطوط سرعت، فریم های تاثیر، و چرخه های تکرار شده برای ایجاد توهم حرکت مداوم بود.
’70s Boom: Mecha، اپرا فضایی و انیمیشن های نیپون
دهه 1970 یک انفجار خلاقانه ایجاد کرد که ژانرهای حماسی (۱۹۷۰) و پتانسیل تجاری را در استودیو NueSpace (در ابتدا نیتون طلوع)، و پیمانکاران فرعی Toei باعث شد که Mecha به یک مدل مرکزی تبدیل شود، روبات های غول پیکر به یک پدیده فرهنگی تبدیل شود.
دانلود فیلم های The Nippon Animation در سال 1975 با اقتباس از فیلم های محبوب The MasterLT و The World Watch به ویژه The Studio of the First Success (FLT: Sheidi) و Girl of the Alps [FLT: 1] در واقع یک تولید مشترک با Isao Takata و Hayao Miyazaki قبل از اینکه به طور رسمی وجود داشته باشد.
فیلم احیاء: استودیو گنلی و آرت-House Ambitions
فیلم های یتیم در سال ۱۹۸۰ شاهد تمرکز مجدد بر فیلم های دارای قابلیت های ویژه ای بودند؛ به جای آنکه فیلم های ژاپنی را به عنوان یک فضای شگفت انگیز در بازار فیلم برداری کنند، و به طور جدی از طریق فیلم های ویدئویی ژاپنی استفاده کنند.[۱] طرح افزایشی از مخاطبان ژاپنی (Hala Miyazaki) که در حال حاضر توسط استودیوی سازنده ی تکنولوژی شگفت انگیز ترکیب شده است.
مدل تولید گنلی به همان اندازه متمایز بود، برخلاف اقتصاد آزاد که بر اکثر استودیوهای انیمه تسلط داشت، گنیلی یک کارمند دائمی، عالی از آنارشیست ها، هنرمندان پس زمینه و مدیران تولید را حفظ کرد، و این فرهنگ مشترک را پرورش داد که هنرمندان می توانستند مهارت های خود را در طول دهه ها توسعه دهند. استودیو همچنین بازنشستگی، مراقبت های بهداشتی و امنیت شغلی را ارائه داد و به یک شتاب دهنده برای تولید فیلم های سنتی کمک کرد.
OVA Boom و Experimental Edge
[۲] در سال ۲۰۱۵، بازار فیلم (OVA) و اوایل دهه ۱۹۸۰ [۱۰] اجازه داد تا مخاطبان خطرناک بدون سانسور تلویزیون یا فشار جعبه ای، فرمت OVA در سال ۱۹۸۳ با فیلم برداری شد؛ و [Fallos] دیسکو (FLT ۱) نشان داد که توسط مخاطبان مستقیم Omoru Oshii و به طور مستقیم به VHS متصل می شود، و از طریق پخش سنتی فیلم برداری می شود.
Madhouse Cry به طور خاص، تبدیل به یک پناهگاه برای مدیران چشم انداز مانند Satoshi KonLT و Mamoru Hosoda، Kon’s OVA کار در Magnetic Rose [F=] همچنین یک سبک ویرایش امضا و پیچیدگی روانشناختی خود را نشان داد، در حالی که پروژه های اولیه Hosoda مانند [F:2LTDigimon:] بازی های پیچیده ای که توانایی تصویرسازی آن را با استفاده از تصاویر بصری نشان می دهد.
انتقال دیجیتال و ساختار استودیو امروز
تغییر از کر به انیمیشن دیجیتال در اواخر دهه 1990، منجر به ساخت تکنیک های سنتی دستی با جریان های کار کامپیوتری شد.تولید IG پیشگام اسکن و ترکیب تکنیک های پیشگام با استفاده از Ghost در شل [FLT1] ، بدون استفاده از رنگ دیجیتال و چند ترکیب سازی برای ایجاد یک روش تولید یکپارچه است که با استفاده از نسخه های کلاسیک ساخته شده است.
استودیو های مدرن مانند انیمیشن کیوتو خود را با استخدام هنرمندان به جای کارگران تمام وقت متمایز می کنند؛ همچنین به دنبال مدل دستی با مدل استودیو های منحصر به فرد هستند، که مدل های مدل مالکیت دیجیتال را با مدل منحصر به فرد خود تقویت می کنند؛ کیوتو با کیفیت دقیق و سبک بصری سازگار، تولید سری هایی مانند Melancholy از Harhium (IFTF)
آخرین تأثیر بر بیهوشی مدرن و کسب و کار
استودیو پیشگام یک علامت غیرقابل تصور را که بسیار فراتر از نوستالژی است، به شکل گیری هر دو زبان بصری و زیرساخت تجاری از روش انیمیشن محدود Tezuka، باعث افزایش حرکت "محدود" در حال حاضر به عنوان یک انتخاب زیبایی شناسی به جای یک سازش، با مجموعه ای مانند Ping Pong] انیمیشن های اولیه (F=1) و ترکیب عاطفی بین المللی (F3)
هنگامی که مخاطبان معاصر یک شبیه سازی Crunchyroll را پخش می کنند یا یک فیلم Makoto ShinLT را جشن می گیرند، مانند Suzume (2022)، آنها یک میراث ساخته شده توسط تیم های کوچک از سازندگان فیلم که چندین دهه پیش با منابع محدود اما جاه طلبی ثابت کردند که انیمیشن می تواند یک مدل تجاری قوی، و مدرن باشد، و نه فقط الهام بخش راه حل های داستانی که هنوز هم به آن اشاره می کنند.