۱- توسعه مفهومی

هر مجموعه انیمه با یک جرقه شروع می شود – یک ایده که به تدریج از طریق برنامه ریزی آگاهانه شکل می گیرد.توسعه مفهوم مرحله ای است که الهام بخش خام با قابلیت های تجاری مطابقت دارد. استودیوهای تولید مانند Toei Animation، MAPPA و انیمیشن کیوتو اغلب چندین پروژه بالقوه را به طور همزمان تنظیم می کند، ارزیابی هر یک از آنها برای قدرت روایت، جذابیت مخاطب و سازگاری تیم خلاق، به طور معمول توسط یک تولید کننده و یک سری از مجموعه های ایده های اصلی را بررسی می کند:

هنگامی که یک ملک انتخاب می شود یا یک ایده اصلی سبز، وظیفه بعدی تعریف فرضیه اصلی است.تیم خلاق سوال های اساسی را می پرسد: قلاب عاطفی چیست؟ جمعیت هدف - آند، shōjo، seinen، یا یک مخاطب خانواده گسترده تر، مجموعه ای را برای یک cour - 13 قسمت، دو cour، یا مجموعه اولیه تولید صفحه نمایش، اغلب به جزئیات اصلی مربوط می شود، و جزئیات مربوط به همه چیز را تحت تاثیر قرار می دهد؟

۲- Script Writing و Series Mix

با تایید امن، فاز نوشتن به دنده بالا تغییر می کند، نویسنده سر، اغلب به عنوان "الکسر سری" به عنوان قوس کل فصل اشاره می کند، این طرح باید تصمیم بگیرد که چه چیزی را شامل می شود، نقاط عطف توسعه شخصیت و مسیر عاطفی در سراسر ماژول ELT 2: KeepLT را در اقتباس، که در آن یک مانگا یا رمان یک نقشه راه را فراهم می کند، مجموعه باید تصمیم بگیرد که شامل چه چیزی است، و چه چیزی را به عنوان مثال داستان اصلی را به عنوان مثال ارسال کند.

اسکریپت های تک نفره از طرح سری پیروی می کنند، هر اسکریپت یک سند دقیق است که شامل توصیف صحنه، گفتگو، شاخص های زمان، و یادداشت ها در لحن بصری است. نویسنده با مدیر کار می کند تا اطمینان حاصل کند که کلمات گفتاری به طور موثر به تصاویر انیمیشن ترجمه می کنند، جلسات اسکریپت می تواند برای ساعت ها به عنوان انگیزه های بحث کارکنان، زمان بندی و دراماتیک گسترش یابد هنگامی که یک اسکریپت تایید شده است، تعریف می کند که هنرمند خلاق است که در هر تصویر، نمایش شخصی، نمایش می دهد.

۳- صفحه اصلی: Visual Blueprint

خلاصه داستان : در ژاپن به عنوان ekonte شناخته شده است، جایی است که انیمه اول "appears" بر روی کاغذ، هنرمند داستان، که اغلب مدیر قسمت، ترجمه اسکریپت به یک سری از پانل های که شبیه به یک مانگا است. هر پنل نشان می دهد یک زاویه دوربین، قرار دادن شخصیت و حرکت، فلش با فلش، نشان دادن داستان تک، و زوم کردن یک حرکت، نشانه های طول عمر، و حرکت، نشانه های حرکت.

این مرحله برای حل مشکلات بصری قبل از شروع کار انیمیشن پر هزینه ضروری است. [۳] صفحه داستان ریتم یک صحنه را تعیین می کند: زمانی که از یک خط مشی گسترده به یک نزدیک به نزدیک، چگونه برای ایجاد تنش با پانتر های آهسته، و یا جایی که برای قرار دادن یک توالی عمل پویا مانند [F:0] در مورد Titan اهمیت [F1، که به طور دقیق تولید یک مرد فضایی را نشان می دهد، می تواند یک فیلم هدایت کند.

۴- طراحی ویژگی و زمینه

۴.۱ طراحی شخصیت

هنگامی که تخته داستان مجاز است، تیم طراحی مرحله مرکزی را می گیرد. طراح شخصیت - یک هنرمند که همچنین ممکن است به عنوان مدیر انیمیشن اصلی خدمت کند - ورق های مدل را ایجاد می کند که هر شخصیت، محصولات دشمن و پشتیبانی از بازیکن را استاندارد می کند، زوایای متعدد هر کاراکتر را نشان می دهد، همراه با یک کتابخانه از عبارات (خوش، عصبانی، تعجب، گریه) و رنگ های کلیدی است؛ عکس های رنگی را انتخاب می کنند، و رنگ های مختلف را می توانند نفوذ رنگ کنند، و رنگ را از طریق رنگ های مختلف را جدا کنند، و رنگ، و رنگ، و رنگ، و رنگ های مختلف را به طور مداوم، و رنگ، و رنگ را به طور مساوی می توانند رنگ را از طریق رنگ، و رنگ، و رنگ، و رنگ، و رنگ را به طور مساوی، و رنگ را از بین ببرند، و رنگ ها را به طور مساوی، و رنگ، و رنگ ها را از طریق رنگ، و رنگ، و رنگ ها را از طریق رنگ ها را از طریق رنگ ها را از بین ببرند، و رنگ ها، و رنگ ها را از بین ببرند، و رنگ ها، و رنگ ها را به طور مساوی، و رنگ ها را از بین می توانند رنگ ها، و رنگ ها را به طور مساوی می

طراحان اغلب با خالق اصلی همکاری می کنند تا اعتبار را حفظ کنند.در سازگاریی مانند Jujutsu Kaisen ، طراح شخصیت باید خط پیچیده Gege Akutami را به silhouettes انیمیشن دوستانه ترجمه کند که می تواند بدون از دست دادن جزئیات ، روند شامل تعادل ظریف است: ساده سازی برای طرفداران انیمیشن که در وهله اول جذب طرفداران متمایز می شوند.

۴.۲-۱ هنر و اسکریپت های رنگی

به طور موازی با طراحی شخصیت، تیم هنر پس زمینه ساخت صفحات دقیق از مکان ها - اتاق های کلاس، مسیرهای شهری آینده نگر، حومه های روستایی - که پشت شخصیت های انیمیشن نشسته اند، هر صفحه پس زمینه ای از یک اسکریپت رنگی است که تعریف روشنایی و خلق و خوی برای یک صحنه خاص، به عنوان مثال، یک مکالمه غروب ممکن است مدرسه پشت بام در یک عنصر گرم را به یک هنر موج آبی بالا ببرد، در حالی که اغلب فیلم های ترسناک شبیه به یک محیط داستان سرایی است.

امروزه بسیاری از زمینه ها به صورت دیجیتالی با استفاده از نرم افزار مانند Adobe Photoshop یا Clip Studio Paint نقاشی شده اند، اما پس زمینه های سنتی درد دست هنوز برای برخی از محصولات خاص مورد استفاده قرار می گیرند. صفحات حاصل شده در یک کتابخانه دارایی مشترک ذخیره می شوند تا زمانی که یک صحنه یک مکان را بازبینی می کند، همان پس زمینه را می توان با تنها تنظیمات جزئی، صرفه جویی در زمان و حفظ سازگاری استفاده کرد.

۵- اجرای صدا و طراحی صدا

با طرح های پیشرفت، ابعاد صدا از انیمه به سمت اشکال زندگی می آید (مدیران با تهیه کننده و کارگردان برای انتخاب بازیگران صوتی (:eiy] [FLT-1]) که می تواند با استفاده از یک نوار تصویری خشن (در صورت وجود) تنظیم شده است، و در بسیاری از موارد، به خوبی شناخته شده است که پس از جذب بازیگران انیمیشن، اغلب اوقات ضبط شده است.

طراحی صدا کار صدا را در یک چشم انداز شنوایی قرار می دهد (مدیر صدا اختصاصی بر ایجاد اثرات صوتی نظارت می کند - گام های زنگ زدن، پارچه های جادویی - و همکاری با آهنگساز برای قرار دادن دقیق نمره / 2 موسیقی قدرتمند در یک رژیم؛ آهنگساز مانند Yuki Kajiura ( تولید یکپارچه [Fail] و یا Hif1 (Faili).

تولید انیمیشن: From Set to کامپوزیت

تولید انیمیشن اغلب همان چیزی است که طرفداران هنگام فکر کردن به "ساخت یک رژیم"، اما واقعیت شامل سلسله مراتبی از نقش های تخصصی است.این فرایند با مرحله طرح شروع می شود، ترکیبی از داستان و هنر پس زمینه، هنرمندان چیدمان دقیق، موقعیت های شخصیتی و حرکت دوربین برای هر برش، تولید طرح های پس زمینه خشن و قرار دادن شخصیت ها این طرح ها تحت بررسی دقیق توسط استودیو های بصری و تعمیر و تعمیر و نگهداری برخی از کارگردانی انیمیشن، کارگردانی انیمیشن.

انیمیشن کلیدی

آنارشیست های کلیدی طرح های تایید شده را می گیرند و فریم های انتقادی را که شروع و پایان یک حرکت را تعریف می کنند، همراه با هر گونه شکست دراماتیک، این صحنه هنری ترین مرحله است، که در آن یک سبک فردی یک آرایه از سبک وزن یک نوار افسانه ای مانند Yutaka Nakamura برای کاهش اقدامات انفجاری خود جشن گرفته می شود، در حالی که دیگران متخصص در نقاشی های یک صفحه کلید هستند که ممکن است شامل چندین فریم در معرض یک صفحه نمایش کلیدی باشد.

6.2 در انیمیشن و راه اندازی تمیز

هنگامی که فریم های کلیدی تأیید می شوند، در بین آنارشیست ها - اغلب کارکنان جوان یا پیمانکاران فرعی خارج از کشور - در نقاشی های انتقالی که موضوعات کلیدی را به هم متصل می کنند، قرار می گیرد.در بین آنها نیاز به یک چشم مشتاق برای قوس حرکت و سازگاری حجم دارد؛ ضعیف در انیمیشن های کیوتو می تواند باعث شود تا شخصیت ها به جوش یا کوچک شدن پس از بین، هنرمندان تمیز کردن خطوط اسکن های سخت برای نگه داشتن یک خط عکاسی دیجیتال بسیار سازگار هستند یا نگه داشتن یک خط عکاسی دیجیتال مانند حفظ کردن.

6.3 دیجیتال جوهر، رنگ و Compositing

نقاشی های تمیز اسکن شده اند و جوهر دیجیتال و تیم رنگ نهایی را اعمال می کنند (۱) ، سایه ها و برجسته ها با توجه به مدل های رنگی قبلی، این در حال حاضر به طور جهانی در نرم افزار دیجیتال مانند RETAS کار می کند! (به طور چشمگیری سیستم های نورپردازی تصویری را برجسته می کند: سپس به بخش آهنگسازی ارسال می شود. Compositing هنرمندان لایه انیمیشن را بر روی زمینه هنر ادغام می کنند، و ترکیب می کنند (برای مثال نورهای نوری).

محصول: لهستانی برای پخش

پس از تایید کامپوزیت نهایی، سردبیران پس از تولید همه برش ها را به قسمت نهایی جمع آوری می کنند.آنها زمان را اصلاح می کنند، کارت های عنوان و چشم انداز را وارد می کنند و اطمینان حاصل می کنند که انتقال صحنه مایع است. سپس درجه بندی رنگ برای یکپارچه سازی فرمت های بصری از قسمت، اصلاح هر گونه قرار گرفتن در معرض در معرض تنش ها، و افزایش خلق و خوی همزمان، تیم صدا، ترکیب صوتی، و تعادل موسیقی، و صدا، و تجزیه و تعادل صدا برای اثرات صوتی، صدا، صدا، و تعادل موسیقی.

غربالگری کنترل کیفیت - اغلب در شب - جایی که مدیر، تهیه کننده و کارکنان کلیدی کل قسمت را به دنبال برش های خشن، ناسازگاری رنگ یا اصلاح صدا قرار می گیرند، و کپی استاد به ایستگاه پخش یا پلت فرم جریان تحویل داده می شود، به این معنی است که یک قسمت ممکن است تنها روزهای قبل از تاریخ آن به پایان برسد، و نسخه اصلی نیز اجازه می دهد تا سوخت های آخرین بار و یا جریان را به پایان برساند.

8 بازاریابی، مجوز و توزیع جهانی

در حالی که بسته بندی های پس از تولید در قسمت های اول، موتور بازاریابی (۱) را بازسازی می کند و تیزرها برای تولید وسوز کاهش می یابند، اغلب در رویدادهایی مانند Anime Japan یا در کانال های رسمی YouTube، هنر بصری کلید منتشر می شود، مشارکت ها اعلام می شوند و نقاط تلویزیون ژاپنی به همان اندازه مهم هستند: عوامل مجوز مذاکره با سیستم عامل های جریان مجازی مانند Crun، یا مجموعه پخش آنلاین، گاهی اوقات در HFlo، می توانند به بررسی دقیق H.

انتشار ویدیو خانگی ژاپنی، در حالی که هنوز یک منبع درآمد، زمین را به کالا، موسیقی و حقوق جریان بین المللی به عنوان ستون اصلی مالی، کمیته های تولید متکی بر این جریان های درآمد برای بازسازی سرمایه گذاری خود و، به طور ایده آل، دنباله های صندوق بازاریابی است که به روز اول عرضه می شود، با بازیگران صوتی ظاهر شده در نمایش های مختلف، برنامه های رادیویی و رسانه های اجتماعی به طور مستقیم با طرفداران ارتباط برقرار می کند.

۹- پذیرش، بازخورد و آینده

هنگامی که هواهای انیمه، تیم تولید واکنش های بیننده را با ترکیبی از امید و حساسیت به مقیاس پذیری مانیتور می کند. متریک هایی مانند رتبه بندی پخش، شماره های بیننده پخش، پیش سفارش های Blu-ray، و تعامل رسانه های اجتماعی در ژاپن با دقت ردیابی می شود، سایت هایی مانند Niconico و AbemaTV نظرات بیننده زمان واقعی را ارائه می دهند، در حالی که طرفداران بین المللی در فصل اول من جمع آوری می کنند - و انتظارات فروش مواد سبز در توییتر می تواند نشان دهد.

فراتر از نتیجه فوری مالی، بازخورد مخاطبان آینده صنعت را شکل می دهد.نمایش های موفق الهام بخش روند کپیکت هستند؛ تکنیک های انیمیشن نوآورانه تبدیل به معیارهای جدید می شوند. استودیو تجزیه و تحلیل که عناصر بیشتر - آن توالی عمل sakuga در قسمت 3، ابزار کاریزماتیک ضد قهرمانو یا آهنگ وارد قلب؟ این بینش ها به توسعه مفهوم برای پروژه بعدی، تکمیل یک چرخه ایجاد که دهه ها در حال تکامل است.

نتیجه گیری

تولد یک سری انیمه ارکستر پرشور هنری، تسلط فنی و هماهنگی لجستیکی است.از اولین طرح کاراکتری که به چارچوب کامپوزیت نهایی متصل شده است، صدها نفر استعدادهای تخصصی خود را تحت برنامه های تنبیهی برای آوردن داستان هایی که حرکت می کنند، هیجان و الهام بخش درک این فرایند لایه - مفهوم، اسکریپت، داستان، طراحی، انیمیشن، انیمیشن، تصویر، تصویر، و تخیل خلاق - به شما می دهد که شما یک قسمت توزیع دقیق را به شما می دهد، و تخیل ما نشان می دهد.