اقتباسهای انیمه و رسانههای متقاطع
چرا سفر قهرمان در آن انیمه همیشه در Triumph پایان نمی یابد: بررسی پایان های غیرمتعارف و روایت پیچیده
Table of Contents
آشنایی با سفر قهرمان در Anime
سفر قهرمان، ستون فقرات روایت که توسط اسطوره شناس جوزف کمپبل در قهرمان با هزار چهره, بیان یک گذرگاه شخصیت از جهان عادی به قلمرو محاکمات، تحول و بازگشت نهایی. Anime، به ویژه درخشش ژانر، این را پذیرفته است onomyth با شور و اشتیاق قابل مشاهده، دادن داستان های نمادین از جنگجویان مصمم، شمشیر سرگردان و جادوگران جوانه زدن، هنگامی که شما این نمایش ها را تماشا می کنید، شخصیت ها را می بینید که خانه را ترک می کنند، تست های وحشتناک را تحمل می کنند و برای همیشه تغییر می کنند، با این وجود ساختار به ندرت مکانیکی دنبال می شود؛ به جای آن، یک رژیم اغلب خم می شود، کشش یا حتی مراحل کلاسیک را می شکند، که منجر به پیروزی های کمتر و یا به وضوح بیشتر شبیه به دست می شود.
در غرب، طبقه بندی اغلب به عنوان وعده پیروزی خوانده می شود - استادان قهرمان هر دو جهان و به جامعه می پیوندند، که وعده اغلب مورد سوال قرار می گیرد، شما ممکن است با یک قهرمان مواجه شوید که هرگز به طور کامل بازگشت نمی کند، مربی که هدایتش نمی کند، یا سایه ای که هنوز شکست خورده است، این خروج از الگوی مورد انتظار نیست، اما انتخاب های هنری که به طور دقیق منعکس کننده ریشه های فرهنگی است، به عنوان یک روند و تمایل به عنوان یک روند فرهنگی، به عنوان یک روند.
مراحل اصلی Monomyth
سفر قهرمان، به عنوان بیان شده توسط کمبل و بعد اقتباس شده توسط نظریه پردازان صفحه نمایش، به طور معمول از طریق سه مرحله گسترده حرکت می کند: خروج، شروع و بازگشت.در طول خروج، یک قهرمان تماس به ماجراجویی، اغلب از یک منبع خارجی - یک غریبه مرموز، یک فاجعه قریب الوقوع، یا یک قهرمان داخلی ممکن است تماس با شک و تردید، قبل از اینکه یک حرکت به طور خاص، به یک مرحله داستان سرایی خاص، به دلیل آن است که می تواند یک مرحله داستان سرایی ناشناخته باشد، به طور خاص، به دلیل آن را تمیز کردن آن است.
مرحله آغازین قهرمان خود را در یک دنیای عجیب و غریب جدید قرار می دهد، پر از متحدان، دشمنان و مربیان است، که در آن بخش عمده ای از عمل آشکار می شود: یک جاده از کارآزمایی هایی که تکامل فیزیکی و روانی را ایجاد می کند، نسخه های کلاسیک از طبقه بندی می بینند که قهرمان به طور کامل یک داستان نمادین، یک جایزه یا وحی را به دست می آورد و سپس سفر را در یک رژیم می بیند، و شروع به پایان دادن داستان های اخلاقی و حتی ممکن است به پایان برساند.
بازگشت به معنای بازگشت قهرمان به خانه است، حمل elixir یا خرد مورد نیاز توسط دنیای عادی است.در یک قوس سنتی، این خانه جشن گرفته می شود و قهرمان به یک استاد از هر دو جهان تبدیل می شود، با این حال، بازگشت می تواند آشفته باشد، یا به طور کامل رد شود. قهرمان ممکن است به دنیایی بازگردد که دیگر آنها را نمی پذیرد یا پیدا کند که خرد را در اولویت قرار دادن این ابزار کلیدی به عنوان یک واقعیت های انعطاف پذیر است.
تأثیر فرهنگی بر ساختار روایت
درمان آنشی از سفر قهرمان به طور عمیقی توسط سنت های زیبایی شناسی و فلسفی ژاپنی مطلع است. هیچ کس نمی داند آگاهی قاطع از ناتوانی - شکل دادن به اینکه چگونه داستان ها برای زیبایی گذرا در پیروزی دائمی ارزش قائل هستند - قهرمانی که به ناوگان، وضوح تلخ شیرین دست می یابد ممکن است به عنوان معتبرتر از کسی که تمام موانع را به طور دائمی به آن می رساند، به طور مشابه، نفوذ بوشیدو، با تاکید آن بر افتخار، وفاداری و پذیرش مرگ، می تواند یک قهرمان به سوی یک پیروزی نهایی به جای یک پیروزی نهایی هدایت کند.
شما همچنین انعکاس اندیشه شینتو و بودایی را مشاهده می کنید که در آن چرخه های رنج و رشد مداوم است.شکست یک قهرمان لزوما یک تراژدی در معنای غربی نیست؛ این می تواند یک گام در یک چرخه مداوم تبدیل شدن به این جهان بینی نویسندگان را تشویق می کند تا سفرهایی را انجام دهند که به ابهام ختم می شود، اتاق را برای مبارزه آینده یا بازگشت به زندان می گذارند. دانلود بازی موبایل Gundam 00 یا دانلود بازی Neo Genesis Evangelion سوال این است که آیا هر پیروزی تنها می تواند واقعا یک جهان پراکنده را شفا دهد یا نه، تمایل فرهنگی به هماهنگی جمعی بر جلال فردی نیز به این معنی است که بازگشت قهرمان ممکن است آنها را ملزم به زیر نظر گرفتن خواسته های خود برای خوب گروه - یک انتخاب روایت که اغلب به عنوان پیروزی ناقص برای افزایش مخاطبان در فردیت غربی است.
باستان های کلیدی و نقش های آنها
باستان تایپ ها – مربی، سایه، متحد، فریب دهنده – به عنوان بلوک های ساختمانی از طبقه بندی خدمت می کنند، این ارقام اغلب به شیوه هایی که مسیر قهرمان را پیچیده می کند یا به طور مثال، مربی همیشه یک کهنه عاقل قدیمی نیست که هدیه ها و ناپدید شدن ها را می دهد؛ گاهی اوقات مربی به طور عمیقی حقیقت حیاتی را پنهان می کند یا حتی بدون تغییر دادن این قهرمان، حتی می تواند به طور دقیق حقیقت اخلاقی خیانت کند.
سایه که نشان دهنده سمت تاریک قهرمان یا خصومت مرکزی داستان است، اغلب غم انگیزتر از مردانگی است. برسرکسایه ممکن است یک بار متحد بوده باشد، و رویارویی نهایی به جای فتح ساده، یک عمل از تخریب شخصی باشد، متحد می تواند به وفاداری تغییر کند و ترفند می تواند حس قهرمان را مختل کند، زمانی که این آرک ها از بازی نقش های سنتی خود امتناع می کنند، کل سفر از پیروزی تضمین شده دور می شود و به سمت یک واقع گرایانه تر و بیشتر - که اغلب بر کاوش آن تأثیر می گذارد.
با شناخت این انحرافات باستان، شما شروع به دیدن اینکه چرا برخی از انیمه ها با قهرمان هنوز با شیاطین داخلی کشتی می کنند یا قبول می کنید که «فلون بزرگ» هرگز یک سلاح یا یک گنج نبوده است، بلکه درک عمیق تری از محدودیت های خود دارد.
چرا همه قهرمان های Anime Triumph
برای هر داستان یک قهرمان که برای تبدیل شدن به پادشاه قلمرو خود افزایش می یابد، یک انیمه وجود دارد که می پرسد که وقتی صعود صعود کوهنورد را می شکند، دلایل نه تنها به طعم فرهنگی گره خورده است، بلکه به فلسفه روایت است که رشد را از طریق شکست در موفقیت محض یک هدف، جاده از کارآزمایی ها هرگز نمی تواند به یک مقصد تمیز برسد و قهرمان ممکن است به طور کامل از طریق زخم های تبدیل مشخص شده است.
⁇ راه سنتی برای پیروزی
در طبقه بندی کلاسیک، قهرمان متحدان، دشمنان واگش ها را جمع آوری می کند و قبل از بازگشت به دنیای عادی، بو نهایی را به دست می آورد. Anime اغلب این نقشه راه را منحرف می کند. دانلود بازی Neo Genesis Evangelionجایی که سفر شینجی ایکاری از طریق نبردهای ذهنی و فیزیکی هرگز به پیروزی مطمئن نمی رسد، به جای فتح یک دشمن خارجی، او برای غلبه بر آخرالزمان داخلی باقی می ماند. " آستانه بازگشت" به یک معجزه تبدیل می شود؛ قهرمان نمی تواند به کسی که آنها بودند بازگردد و یا به طور کامل در فردی که تبدیل شده اند ساکن شود.
گاهی اوقات، خودِ نهایی به یک قاتل مسموم آشکار می شود.قهرمان ممکن است قدرت عظیمی را به دست آورد تا متوجه شود که فاسد است یا آنها را منزوی می کند.این پیچ و تاب شما را مجبور می کند تا در مورد معنای پیروزی تجدید نظر کنید. پایان پیروزمند در روایت ای که به دقت هزینه قهرمان سازی را انجام داده است، احساس می کند - نشان می دهد که هر نبرد دقیق برای روابط در رابطه، عقلانیت، یا پاک سازی اخلاقی، ممکن است یک لحظه ی پایانی را با یک لحظه ی استقامتی آرام کند که یک لحظه ی پایانی مبارزه ی استقامتی از یک لحظه ی پایانی است، ادامه دهد.
نقش شکست و رشد
شکست در انیمه صرفا یک دستگاه طرح نیست؛ یک راز برای رشد شخصیت است.یک قهرمان که به طرز شگفت انگیزی شکست می خورد – از دست دادن یک دوست عزیز، شکستن یک وعده یا شکست دادن توسط یک دشمن که نمی تواند درک کند – اغلب قابل درک تر از کسی است که در هر نوبت موفق می شود. سرنوشت/Zeroبه عنوان مثال، Kiritsuguci یک ایده ی مفید برای نجات جهان را دنبال می کند، فقط برای دیدن روش های خود را باز می کند و رویای او به خاکستر تبدیل می شود، شکست او مطلق است، اما تجربه او یک مدیتیشن عمیق در مورد ماهیت قهرمان گرایی ایجاد می کند.شما درک می کنید که رشد همیشه در مورد به دست آوردن توانایی های جدید نیست؛ آن می تواند در مورد از بین بردن توهم باشد.
این تمرکز بر شکست به عنوان یک مکانیسم رشد با مفهوم ژاپنی تسوگیهنر تعمیر سفالگری شکسته با طلا، تاکید بر اینکه ترک ها و تعمیرات بخشی از تاریخ شی هستند. قهرمانان در این انیمه نه به عنوان قهرمانان جلای بلکه به عنوان چهره های خویشاوندتسوگی، شکستگی های قابل مشاهده و جدایی ناپذیر برای کسانی که هستند، ظاهر می شوند. روایت آنها را با رژه ها اما با یک خودآگاهی عمیق تر، دردناک تر که نمی تواند به جشن بسته بندی شود.
جایگزین کردن بازگشت و تحول
یک قهرمان سنتی از ماجراجویی به عنوان یک ماجراجویی بازگشت می کند استاد دو جهانکسی که می تواند هر دو عادی و خارق العاده را در بسیاری از انیمه ها حرکت دهد، بازگشت قهرمان یا غیر ممکن است یا ناخواسته است، ممکن است به خانه خود بازگردند یا نقش آنها دیگر لازم نیست، و آنها را بین جهان ها جدا کند، این رد شدن از بازگشت به گام مخاطبان اصلی انتظار - که قهرمان دوباره به شما افتخار می کند، اما نمی تواند ادعا کند که یک قهرمان جدید از آنها را به جای اینکه یک ناراحتی از جهان جدید خود را از آن استفاده کنند.
حتی خود تحول نیز می تواند از بین برود.یک قهرمان ممکن است به صورت فیزیکی تغییر کند اما به طور روانی به کار رفته یا با هزینه انسانیت خود به روشنگری دست یابد. حمله به تیتان تصویری ترسناک از چگونگی تکامل قهرمان می تواند آنها را به یک شکل از ترور تبدیل کند نه نجات، زمانی که قهرمان به قدرت خدادوست دست می یابد، آنها به قدری از آرمان های اصلی خود تبدیل شده اند که هر بازگشت ترسناک است و نه یک خانه.
داستان های متداول Tropes و Deviations در Anime Story
Tropes رباط های سفر قهرمان هستند، نگه داشتن اسکلت با هم، آنیم هر دو به این ضربه های آشنا متکی است - تماس، مربی، سایه - و لذت در پیچ و خم کردن آنها زمانی که شما نزدیک نگاه می کنید، متوجه می شوید که انحراف ها اغلب بیشتر از خود تر، لایه های شخصیت آشکار و تم است که یک قوس ساده هرگز کشف نمی کند.
عدم استفاده از Call و اثرات آن
در بسیاری از انیمه، امتناع اولیه از تماس یک تردید کوتاه نیست، بلکه یک فصل طولانی و تعریف کننده است. شینجی ایکاری ایوانگلیون مشهورترین مثال است، اما شما الگوهای مشابهی را در این مورد مشاهده می کنید. اشتاین ها؛ و RE:Zeroامتناع قهرمان اغلب ناشی از ترومای عمیق یا تشخیص چشم روشن از هزینه احتمالی است، این افزایش فشار کل روایت با تنش است، زیرا شما هرگز مطمئن نیستید که آیا قهرمان به طور کامل متعهد خواهد شد.
تاثیر به بیرون: متحدان باید سخت تر تلاش کنند تا از یک رهبر چریکی حمایت کنند، دشمنان از تردید بهره برداری کنند و رشد خود قهرمان به تأخیر افتاده است. داستان نه تنها در مورد تکمیل سفر بلکه در مورد اقدام روزانه انتخاب برای ادامه تغییر در تمرکز می تواند منجر به پایان دادن به جایی که بزرگترین دستاورد قهرمان به سادگی ماندن در مسیر است، شکست دادن این تصمیم گیری های درخشان و یا اطمینان واقعی است.
چالش های سایه و Unmet
سایه در انیمه به ندرت به عنوان یک شرور ساده ظاهر می شود؛ اغلب بازتابی پیچ خورده از قهرمان یا یک نیروی سیستمیک است که نمی تواند با یک ضربه منفرد به آن ضربه بزند. برسرکگریفیث به عنوان سایه گان عمل می کند – دوستی صمیمی که خیانتش تاریک ترین احتمالات جاه طلبی انسان را در خود جای می دهد، شکست دادن او موضوع مهارت مبارزه با شمشیر نیست بلکه غلبه بر یک وب از شیاطین متافیزیکی و عاطفی است. این چالش برای گسترش گسترده ای از داستان باقی مانده است، و سفر به یک حالت مزمن مبارزه تبدیل می شود نه یک سری نبرد با نقطه پایانی روشن.
هنگامی که سایه درونی است – گناه، افسردگی یا خشم خود قهرمان – درگیری حتی از طریق عمل متعارف قابل حل نیست. نماینده Paranoia Agent یا از قوس های روانی هیولاسایه یک فضای فراگیر از ترس است نه یک دشمن منحصر به فرد.سفر قهرمان، در این موارد، در مورد پیروزی نیست، بلکه در مورد مدیریت یک رویارویی مداوم و شاید غیرقابل انکار است که شما با روایت که منعکس کننده پیچیدگی جنگ های واقعی روانشناختی، که در آن بستن جزئی است و سایه منتظر در بال ها است، باقی می ماند.
شخصیت های Mentor و سفرهای حل نشده
شخصیت های منتور در انیمه می توانند به اندازه شخصیت پیرمرد خردمند کلاسیک که به معنای مسلح کردن قهرمان با دانش و ابزار است، قابل اعتماد باشند، در عوض ممکن است آنها را با هشدارهای رمزنگاری یا رها کردن آنها در یک لحظه بحرانی. جوجوتسو کایسنقدرت عظیم Gojo Satoru و نگرش بی نظیر، یک مربی پویا ایجاد می کند که در آن قهرمان به طور همزمان محافظت می شود و به طور خطرناک از تصویر کامل جدا می شود، زمانی که یک مربی می میرد یا به طور غیر قابل ملاحظه ای ترک می کند، قهرمان باید بدون یک راهنما، به مرحله شروع حرکت کند، اغلب اشتباهات برگشت ناپذیر می شود.
این شکاف ها در مربیگری عدم اطمینان عمیقی را در سفر نشان می دهد.قهرمان هرگز نمی تواند با شخصیت پدر که طبقه بندی می کند، عدم اطمینان عمیق را به همراه داشته باشد، یک زخم روانی که از طریق باقی مانده داستان اتفاق می افتد، سفر بدون یک قوس مربی کامل احساس ناتمام بودن با طراحی، نشان می دهد که تحول قهرمان یک مبارزه انفرادی است، مبارزه محافظت نشده است که به تجربه خام کشیده شده است که هیچ گونه پاسخ ساده ای وجود ندارد و هیچ تضمینی وجود ندارد.
ثبت نام فرهنگی و روانی سفر های ناقص
هنگامی که سفر قهرمان انیمه بدون پیروزی پایان می یابد، بیش از تعجب شما - آن را به یک مخزن فرهنگی و روانی مشترک که فراتر از سرگرمی است، منعکس کننده یک داستان در مورد دنیایی که در آن قطعنامه های شسته و رفته نادر است و جایی که روان انسان خود مقاومت در برابر نهایی بودن، آنها همچنین تغییر شکل می دهد که چگونه جوامع از بینندگان تعامل با روایت، بحث های فوری که از سری گذشته است.
واکنش به بی اطلاع جمعی
مفهوم کارل یونگ از ناخودآگاه جمعی نشان می دهد که نمادها و داستان های خاصی در سراسر فرهنگ ها طنین انداز می کنند، زیرا آنها به روان انسانی سخت می شوند: سفر قهرمان یکی از این ساختار جهانی است، اما این تنها چیزی نیست که سفرهای ناقص اغلب به یک جریان باستان شناسی مختلف می رسد: سرگردان ابدی، شفا دهنده زخمی شده یا غم انگیز که نمی تواند به این موفقیت های خانگی که به طور مشترک نمی رسد.
در فرهنگ پس از جنگ ژاپنی، روایت های از دست دادن و استقامت به ویژه قوی هستند. بمب گذاری های اتمی، تحولات اقتصادی و بلایای طبیعی یک حافظه جمعی را ایجاد کرده اند که در آن بقای خود نوعی پیروزی است، یک رژیم که قهرمان خود را در میان ویرانه ها قرار می دهد، اما هنوز نفس می کشد، با این حساسیت عمیق به نفس ارتباط برقرار می کند.
انتظارات مخاطبان در سراسر متوسط
مخاطبان انتظارات مختلفی را بر اساس اینکه آیا آنها بازی ویدئویی را انجام می دهند، تماشای یک فیلم یا جریان دادن یک انیمه.بازی های ویدئویی اغلب شما را به انتظار یک پاداش روشن می اندازد: ضرب و شتم رئیس، نجات جهان، دیدن اعتبار رولی، با این حال، اغلب ابزار دیگر رسانه ها را قرض می دهد فقط به آنها را زیر پا بگذارید، ممکن است یک سری را تماشا کنید که یک داستان را به طور کامل به یک قهرمان متمرکز می کند، به یک راه رفتن از آن را ناراحت کند.
نمایش هایی مانند کابوی Bebop پایان دادن به یک یادداشت از پایان ناپذیر، که در آن سفر قهرمان نه به نجات بلکه به پایان قاطع و خود-چوسن منجر شده است، این نوع از نتیجه گیری انتظارات را به چالش می کشد که یک روایت طولانی مدت باید عدالت ترمیمی را ارائه دهد، با پایان دادن به چنین فرضیه ها، یک رژیم مخاطبان خود را آموزش می دهد تا به ارزش شخصیت های تمامیت در مورد وضوح، شما یاد بگیرند که از سفر بافت در مورد هدف قدردانی کنند، به جای اصلاح یک مقصد، به جای یک مقصد.
آخرین تاثیر بر جامعه
هنگامی که سفر یک قهرمان ناتمام باقی می ماند، زندگی داستان بسیار فراتر از دویدن آن گسترش می یابد. جوامع فن برای بحث در مورد پایان مبهم، پیشنهاد تفسیر جایگزین و تولید کارهای خلاقانه که شکاف ها را پر می کنند، به بحث می روند. دانلود بازی Neo Genesis Evangelion شاید مطالعه نهایی موردی باشد: دهه ها پس از پایان بحث برانگیز، انجمن ها هنوز هم با تجزیه و تحلیل تصمیم نهایی شینجی و آنچه که برای ایده قهرمان شدن به معنای آن است، پر می شوند.
این تعامل طولانی مدت به خودی خود نوعی پیروزی برای روایت است، به جای ارائه یک مفهوم واحد، قطعی، یک سفر ناقص تبدیل به یک بوم است که طرفداران بی شمار می توانند مبارزات و بینش خود را به عنوان یک ذهن جمعی، پردازش داستان تنش های حل نشده و، در انجام این کار، حفظ تلاش قهرمان زنده است.
وقتی سفر به مقصد تبدیل می شود
پس چرا سفر قهرمان در یک رژیم اغلب پایان برنده را رد می کند؟ چرا که یک انیمه، در بلند پروازانه ترین آن، از شما می خواهد که در مورد سفر است که همیشه در مورد برنده شدن نیست؛ این است که شاهد یک شخصیت حرکت می کند یک جهان است که وعده پایان دادن به شادی نمی دهد، قهرمان ممکن است شکست بخورد، بازگشت، یا به سادگی راه رفتن به آینده نامطمئن است - و پس از آن، به دنبال یک الگوی خود را به طور کامل، و به شما اجازه نمی دهد.