اقتباسهای انیمه و رسانههای متقاطع
درس هایی از شکست خورده Adaptations: آنچه صنعت آنشی می تواند یاد بگیرد
Table of Contents
اقتباس های انیمه تبدیل به خون زندگی صنعت شده است، با استودیو مشتاقانه معدن مانگا، رمان های نور، بازی های ویدئویی و حتی کمیک های غربی برای سری جدید، با این حال برای هر پیروزی وفادار، چندین آتش سوزی با سوء تفاهم بالا وجود دارد که ترک فن پایه های اختصاص داده شده است بی نظیر است. شکست های تکراری به سادگی اشتباه خلاق نیست؛ آنها شامل درس های روشن، تکرار شده است، و بررسی تعامل با استفاده از مخاطبان آن می تواند یک رویکرد اشتباه باشد.
مقدمه مطلق ماده منبع
هیچ عنصری برای موفقیت سازگاری نسبت به احترام به مواد منبع آن حیاتی نیست.داستان های اصلی به دلیل شخصیت های خاص، ضربه های طرح و زیر سنگ های موضوعی، هنگامی که انطباق این ستون ها را به نفع جدایی های خلاقانه بدون کنترل، اغلب یک واکنش را ایجاد می کند که می تواند یک پروژه را از قسمت اول آن را از بین ببرد، این به طور دقیق نمی گوید که پانل های شبیه سازی - همیشه باید نیازهای مختلف را حفظ کنند - اما نیاز به طور مداوم متفاوت است.
طرفداران به طور قابل توجهی از تغییرات کوچک هستند اگر حقیقت عاطفی داستان حفظ شود، خطر زمانی ظهور می کند که استودیوها انگیزه های شخصیت بنیادی را بازنویسی می کنند، قوس های داستانی ضروری را ایجاد می کنند یا محتوای اصلی را که با جهان تثبیت شده مخالف است، وارد می کنند، چنین تغییراتی به مخاطبان نشان می دهد که سازندگان سازگاری درک نمی کنند - یا بدتر، احترام نمی گذارند - مواد مورد نظر آنها در حال انجام است.
- ستون فقرات را حفظ کنید. رویدادهایی که رشد شخصیت یا حل مسئله را تعریف می کنند، نمی توانند بدون باز کردن تاثیر داستان، برش یا جایگزین شوند.
- احترام به لحن یک هیجان انگیز روانشناختی تاریک نباید به یک کمدی سیلیک تبدیل شود تا به دنبال جمعیتی گسترده تر باشد.
- پایان را به پایان برسانید. سازگاری های متعدد با پایان های اصلی که نتیجه گیری مانگا را نادیده می گیرند، و سال های ایجاد را بی اعتبار می کنند، به وجود آمده است.
مطالعه موردی: فصل دوم هرگزلند وعده داده شده
فصل دوم فصل دوم وعده هرگز سرزمین به عنوان یک نمونه کتاب درسی مدرن از شکست اقتباس خدمت می کند. پایگاه فن مانگا طرح پیچیده خود، پیچیدگی اخلاقی، و تنش آهسته از قوس های پس از آن را پس از آن ستایش کرده بود، به جای انطباق این قوس ها، فصل دوم انیمه فشرده یا حذف کل بخش روایت، یک نتیجه اولیه را معرفی کرد و از یک اسلاید استفاده کرد تا خلاصه شود در طول اعتبارات مواد. محرک های انتقادی و مبتنی بر فنکاهش شدید رتبه بندی بیننده و یک ضرب و شتم دائمی میراث رژیم حق رای دادن، درس روشن است: هنگامی که مواد منبع به عنوان یک بار به جای یک طرح درمان می شود، مخاطبان محصول نهایی را رد می کنند.
مطالعه موردی: آواتار: آخرین Airbender (Live-Action)
در حالی که نه یک انیمه، فیلم زنده عملی سال 2010 دانلود بازی The Last Airbender داستان هشدار پایدار است. سری انیمیشن اصلی برای ساخت تدریجی جهان، بازیگران کاریزماتیک و ترکیب عمدی طنز و نتیجه محبوب بود. فیلم، در مقابل، یک فصل کامل را به زیر دو ساعت، نام شخصیت های تغییر یافته و شخصیت ها، و از طنز که باعث شد تا سری به طور فوری و پراهمیت بود، با تبدیل شدن به یک معیار اصلی برای تبدیل شدن به یک شخصیت های اصلی، حتی اگر یک ویژگی های اصلی را تشخیص دهد، حتی اگر آن را به طور مداوم، استفاده می کند، حتی یک اصل انیمیشن را به طور کامل.
توسعه شخصیت باید غیر قابل مذاکره باشد
مخاطبان وابستگی های عمیقی به شخصیت ها ایجاد می کنند، نه فقط یک جهان فریبنده، به این معنی است که اگر مردم در آن زندگی می کنند، فاقد قوس های باور نکردنی یا عمق عاطفی هستند، سازگاری های شکست خورده اغلب یک نقص مشترک را به اشتراک می گذارند: آنها قهرمانان و شخصیت های جانبی را توخالی می کنند، و آنها را به آرک ها کاهش می دهند تا از درگیری داخلی که آنها را در وهله اول قانع کننده می سازد.
افزایش از طریق قوس های شخصیتی برای رسیدن به توالی های عملی یا نقاط کلیدی، بینندگان را انکار می کند تکامل آهسته و معنی دار که به طور مشابه ایجاد می کند، صاف کردن شخصیت های مبهم اخلاقی به قهرمانان ساده یا شخصیت های شرور داستان از تفاوت آن را از بین می برد. یک اقتباس باید یک فضای داخلی شخصیت را روشن کند، نه آن را برای زمان قربانی کند.
- پیچیدگی را حفظ کنید. Flawed، قهرمانان مبارزه بیشتر از نسخه های ایده آل شده است.
- زمان کافی برای نمایش را به روابط اختصاص دهید. دینامیک بین شخصیت ها اغلب وزن عاطفی روایت را حمل می کند.
- با عمق اشتباه نگیرید. توسعه معنی دار از واکنش های سازگار و باور نکردنی به حوادث، نه از رنج های خودسرانه.
مطالعه موردی: توکیو غوطه
The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The توکیو | اقتباس با وعده آغاز شد اما به سرعت در برخورد خود از Ken Kaneki. The Manga به طور پیچیده ای از نژاد روان شناختی خود را ردیابی می کند، زیرا او مجبور به حرکت در وحشت دوگانه جامعه گلوئول و آزار و اذیت انسان است، به ویژه در فصل های بعدی آن، فشرده این سفر، از تکلوگ های داخلی و روایت است که متافوز خود را از تازه واردان دیوانه به یک مرد غریب نشان داد و یک روایت است که به طور قابل تشخیص داده شده است.
مطالعه موردی: خدای دبیرستان
سازگاری MAPPA از وب سایت محبوب کره خدای دبیرستان نشان داد که چگونه انیمیشن خیره کننده نمی تواند توسعه شخصیت های غیر موجود را جبران کند، مواد منبع به دقت یک شخصیت گسترده را معرفی می کند، هر عضو دارای انگیزه های متمایز و پشت هایی است که به آرامی ترکیب شده اند، یک انیمه، محدود شده توسط یک فصل 13-episode، انتخاب شده برای سرعت از طریق مبارزه با سرعت شکستن، دور زدن تقریبا تمام صحنه های شخصیت سازی، تماشای کار زمینی با توجه به این که چرا آنها تنها می تواند مبارزه با توجه به مسائل عاطفی است.
کیفیت بیش از حد: مدل تولید پایدار
استودیوهای تولید فصلی بی رحم صنعت غذا برای پذیرش پروژه های بیشتر از آنچه که می توانند با برتری مدیریت کنند، در جستجوی اشباع بازار، سازگاری های بسیار زیادی با بودجه های کافی، برنامه های غیرواقعی و تیم های کم کار است. The Fallout در صفحه نمایش قابل مشاهده است: کیفیت انیمیشن متناقض، سرعت داستان و طراحی صدا که احساس می کند مانند یک پس از یک فکر.
بینندگان به طور فزاینده ای به برش های تولید حساس شده اند.یک قسمت متحرک ضعیف می تواند به دلایل اشتباه ویروسی شود، آسیب رساندن به شهرت یک نمایش به طور دائمی با مقیاس پذیری تعداد تولید همزمان و گسترش جدول زمانی پیش تولید، استودیو می تواند اطمینان حاصل کند که هر سازگاری آن را دریافت می کند مراقبت آن را به حداقل می رساند.
- بودجه واقعی سازگاری با کیفیت بالا نیازمند نسبت منابع به دامنه آن است.
- اجتناب از مهلت های غیر ممکن Crunch منجر به فرسودگی و کار فرعی می شود که هیچ کدام از آنها به مخاطبان خدمت نمی کنند.
- سرمایه گذاری در حفظ استعداد عوامل کلیدی و مدیران باید حمایت شوند، نه اینکه بسوزند.
مطالعه موردی: Berserk (2016-2017)
2016 برسرک انیمه به عنوان یکی از نمونه های برجسته از شکست تولید است. کنتارو میورا برای مانگا انسان به طور اجتناب ناپذیری برای صحنه های دقیق و دقیق و دقیق و دقیق و دقیق و دقیق آن اقتباس شده است، با این حال، انتخاب شده برای انیمیشن گرافیکی 3D CGI که به طور گسترده برای حرکات شخصیت سخت، زوایای دوربین، و یک مطالعه کامل از دست دادن مجموعه ای از فانتزی های بصری که به آن تبدیل شده بود، به طوری که بسیاری از تصاویر عجیب و غریب، به طوری که یک نمونه از تصاویر عجیب و غریب، به آن تبدیل شد.
مطالعه موردی: هفت گناه مرگبار (Season 3 و فراتر از آن)
هنگامی که استودیو Deen تولید را به دست آورد هفت گناه مردهکاهش کیفیت بلافاصله و دردناک بود. صحنه های مبارزه کلیدی با فریم های حداقل متحرک بود، مدل های شخصیتی اغلب از مدل خارج به نظر می رسیدند، و پالت رنگی یک بار-vibrant کسل کننده بود. زمان چرخش سریع و احتمالا تحت برنامه بودجه تولید شده یک فصل که طرفداران به طور مسخره به عنوان یک ارائه پاورپوینت اشاره می کنند، علی رغم محبوبیت مردga ادامه دارد، شهرت یک کتاب مقدس، حتی یک فصل را به شدت ضعیف نشان می دهد.
مشارکت در مخاطب بدون از دست دادن دیدگاه خلاق
استودیو اغلب سازگاری را به عنوان یک انتقال یک طرفه درمان می کند: آنها تولید می کنند، مخاطبان مصرف می کنند، این مدل واقعیت را نادیده می گیرد که جوامع فن عمیقا سرمایه گذاری می کنند و اغلب مطالب منبع را به طور دقیق درک می کنند، در حالی که سازندگان نباید به هر هوس فنون، نادیده گرفتن بازخورد جامع و تکراری می تواند به همان اندازه آسیب برساند. گوش دادن به مخاطبان به معنای تسلیم کنترل هنری نیست؛ زمانی که تشخیص بخش قانونی از داستان سرایی است.
غربالگری اولیه آزمون، تجزیه و تحلیل احساسات رسانه های اجتماعی و نظرسنجی های پس از جدایی می تواند داده های عملی را ارائه دهد، هنگامی که یک انتخاب روایت انتقاد نزدیک به جهانی را تحریک می کند، استودیو می تواند قسمت های آینده را تنظیم کند - یا حداقل استدلال پشت تصمیم را بیان کند.
- گروه های تمرکز پیش از آزادی یک مخاطب کوچک و هدفمند می تواند نقاط گیج کننده ای را قبل از انتشار گسترده تر شناسایی کند.
- پس از آن، قدردانی از وقتی همه چیز اشتباه می کند، استودیوهایی که آشکارا به نگرانی ها می پردازند می توانند حسن نیت را نجات دهند.
- بازخورد سازنده شرکت همه انتقادات معتبر نیست، اما شکایات مداوم در مورد مجازات یا شخصیت سازی باید به طور جدی ارزیابی شود.
مطالعه موردی: Fullmetal Alchemist (2003 در مقابل اخوان المسلمین)
تاریخ دوگانه Fullmetal Alchemist درس نهایی در سازگاری مخاطبان محور است. سری 2003 به Hiromu اراکawa در حال حاضر مانگا و به یک خط داستانی اصلی تبدیل شده است، در حالی که تحسین کنندگان خود را پیدا کرد، بخش قابل توجهی از فن پایه ناامید از اختلاف از طرح عمیق تر مانگا. Fullmetal Alchemist: برادری با هدف صریح سازگاری وفادار تولید شد، پس از روایت کامل مانگا تقریباً دقیق نتیجه بود. گسترده منتقدانه و رتبه بندی بالا در پایگاه های متعدد انیمه ثابت می کند که وقتی طرفداران برای وفاداری تمایل دارند، ارائه آن می تواند یک کار را به وضعیت شاهکار ارتقا دهد.
همکاری با سازندگان اصلی
یکی از قابل اطمینان ترین پیش بینی کننده های کیفیت سازگاری، درجه مشارکت اعطا شده به خالق اصلی است. نویسندگان مانگا، رمان نویسان نور و مدیران بازی دارای درک شهودی از شخصیت ها و جهان خود هستند که نمی تواند توسط یک نویسنده اسکریپت خارجی تکرار شود.همکاری تضمین می کند که حتی تغییرات اجتناب ناپذیر با درک کامل از پیامدهای روایت خود ساخته شده است.
این همکاری فراتر از یک اعتبار ساده است.همکاری موثر شامل بررسی های منظم اسکریپت، ورودی در طراحی شخصیت و گاهی اوقات حتی مشاوره های داستانی است که سازندگان احساس مالکیت بر سازگاری می کنند، آنها به جای ناظران دور، طرفدار کیفیت آن می شوند.
- جلسات منظم خلاق سازگاری زمانی حفظ می شود که نویسنده اصلی هر اسکریپت را بررسی می کند.
- احترام به هدف نویسنده اگر نویسنده یک تغییر را به شما بدهد، استودیو باید به این غریزه اعتماد کند.
- حمایت عمومی حمایت مشتاقانه یک خالق از یک سازگاری می تواند فن پایه را جمع آوری کند و هیجان پیش از انتشار را ایجاد کند.
بررسی موردی: حمله به تیتان
نقش فعال حاجیمن ایسااما در حمله به تیتان سازگاری انیمه اغلب به عنوان یک دلیل برای کیفیت ثابت آن ذکر شده است.Isayama نزدیک با کارگردان Tetsurō اراکi و کارگردانان بعدی، ارائه یادداشت در مورد داستان، بیان شخصیت و حتی نشان دادن صحنه های بومی است که عمیق تر از لحظات خاص است.این همکاری اجازه داد که یک ابزار به طور گاه از مرد به شیوه ای که تجربه مشاهده را افزایش داد - مانند زمان بندی مجدد - بدون اینکه چگونه یک نمونه دراماتیک و چگونه می تواند به یک ابزار روح تبدیل شود.
مطالعه موردی: Mob Psycho 100
دانلود موسیقی متن فیلم Mob Psycho 100 نشان می دهد که همکاری خالق همچنین می تواند به معنای انطباق با یک تیم چشم انداز و دادن آزادی خلاق در مرزهای توافق شده باشد.یک نویسنده اصلی وب سایت، با استودیوی استخوان کار کرد تا سبک هنری خشن و صریح خود را به انیمیشن مایع تبدیل کند در حالی که حفظ طنز و هسته عاطفی عجیب داستان باقی مانده است.
درک انتقال بین متوسط ها
به عنوان مثال، همه کنوانسیون های داستان سرایی به طور تمیز در میان بازی های مختلف ویدئویی ترجمه نمی شوند، اغلب به آژانس بازیکن و روایت های شاخه ای برای ایجاد تعامل متکی هستند، زمانی که یک بازی به یک انیمه خطی اقتباس شده است، بسیاری از آن جادوی تجربی از دست می رود مگر اینکه سازگاری راهی جدید برای جذب روح انتخاب و نتیجه به طور مشابه پیدا کند، رمان های نور اغلب شامل مونولوگ داخلی گسترده ای هستند که باید از طریق بیان و به جای آن، تجسم شوند.
صنعت باید زمان بیشتری را در برنامه ریزی پیش تولید سرمایه گذاری کند که به طور خاص به انتقال متوسط می پردازد، این بدان معنی است که نویسندگان اسکریپت باید مشخص کنند که چه چیزی باعث می شود کار اصلی منحصر به فرد باشد و معادل های سینمایی را طراحی کنند.به سادگی گفتگو را تنظیم کنند یا توالی های گیم پلی را دوباره ایجاد کنند که منجر به سازگاری های مسطح و ناخواسته می شود.
- نقاط قوت خاص متوسط را شناسایی کنید. Anime می تواند از نماد بصری، پالت رنگ و طراحی صدا برای انتقال حالات داخلی استفاده کند.
- داستان های غیر خطی را با دقت تنظیم کنید. مسیرهای شاخه ای یک بازی می تواند به یک قوس روایت تک جذاب تبدیل شود.
- از تکلوگ های داخلی بیش از حد اجتناب کنید. نشان دهید، نگویید، قانون انیمیشن است.
مطالعه موردی: Persona 5: The Animation
The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The شخصیت 5 بازی ویدئویی یک تجربه 100 + ساعت تعریف شده توسط انتخاب بازیکن، شبیه سازی اجتماعی و ارائه شیک است. اقتباس انیمه از آژانس بازیکن جدا شده، فشرده سازی روایت به تحویل طرح ساده است که فاقد تنوع بازی بدون تعامل است که باعث می شود خاص، یک انیمه احساس می شود مانند خلاصه توخالی، برش شیک، اما وزن تعاملی است که به طور کامل حذف می شود.
بازی Pacing and Episode Count: The Goldilocks Problem
سازگاری اغلب از دو مشکل مخالف پا زدن رنج می برد: کشش یک منبع کوتاه بیش از حد نازک، یا فشرده کردن یک حماسه طولانی به چند قسمت از قسمت ها، هر دو اشتباه ناشی از شکست برای هماهنگ کردن طول سازگاری با ریتم طبیعی داستان اصلی است. بیش از حد در سری های پرکننده غرق شده است که تنش و صبر را رقیق می کند، در حالی که بیش از حد متراکم شده در سرعت های اصلی از طریق طرح اصلی.
استودیو باید مایل به مذاکره در مورد سفارشات انعطاف پذیر است که مطابق با نیازهای داستان است، به جای مجبور کردن هر سازگاری به یک قالب استاندارد 12 یا 24episode.
- ساختار روایت منبع را بررسی کنید قبل از قفل کردن در قسمت های مختلف
- از پرکننده اجتناب کنید. اگر مانگا به اندازه کافی پیشرفت نکرده است، به جای اینکه کمان های بی معنی را اختراع کند، صبر کنید.
- فرمت های متغیر را در آغوش بگیرید. برخی از داستان ها به عنوان فیلم یا سری OVA بهتر گفته می شوند.
مطالعه موردی: Deadman Wonderland
The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The The دانلود بازی Deadman Wonderland انیمه یک نمونه کلاسیک از شکست فشرده سازی است. مانگا ایجاد یک دیستوپی زندان با قوانین پیچیده و تاریخ شخصیت است.این رژیم تلاش کرد تا چندین قوس را به یک تک تک تک تک تک تک فشرده کند، که در نتیجه جهش های بی نظیر در منطق، سیستم های قدرت توصیف شده، و یک نتیجه گیری ناخوشایند که به طور دائمی در مرد معرفی شد، به عنوان داستان های کلیدی هرگز بازسازی نشده بود.
بازاریابی و مدیریت انتظارات طرفداران
حتی یک سازگاری خوب تولید شده می تواند یک شکست را برچسب بزند اگر بازاریابی انتظارات غیرواقعی را تعیین کند که تنها برجسته ترین لحظات، وعده های وفاداری بی نظیر است که ثابت می کند توخالی یا مقایسه با کلاسیک های محبوب می تواند پیش بینی های خطرناک را افزایش دهد. A بعد از آن کمبود درک شده باعث واکنش های اغراق آمیز می شود.
بازاریابی انیمه باید برای صداقت در مورد دامنه و ماهیت سازگاری تلاش کند.اگر تغییرات ایجاد شده باشد، باید زود به آنها اذعان کرد – به طور ایده آل با یک منطق روشن از مدیر یا نویسنده.در حالی که برخی از سطوح هیپی اجتناب ناپذیر است، انتظارات مدیریت شده مخاطبان بخشنده تر ایجاد می کنند و اجازه می دهند کار به ارزش های خود قضاوت شود.
- تریلرهای نمایندگی فقط سه دقیقه انیمیشن مایع را در یک فصل استاتیک دیگر انتخاب نکنید.
- شفافیت اولیه به مخاطبان خود بگویید که آیا سازگاری یک داستان ناقص یا یک تجدید نظر خواهد بود.
- از بیانیه های سازنده استفاده کنید. یک پیام کوتاه ویدئویی از نویسنده اصلی که توضیح انتخاب های سازگاری را توضیح می دهد می تواند برای حسن نیت شگفتی کند.
نتیجه گیری
خط لوله انطباق صنعت انیمه هیچ نشانه ای از کند شدن را نشان نمی دهد، اما درس های شکست های گذشته نباید نادیده گرفته شود، احترام به مواد منبع، توسعه شخصیت عمیق، کیفیت تولید، مشارکت مخاطب واقعی، همکاری خالق و داستان سرایی حساس متوسط آرمان های الهام بخش نیستند - آنها عناصر ضروری هستند که موفقیت های برجسته را از ناامیدی های پر هزینه جدا می کنند. برسرکفاجعه انیمیشن برای وعده هرگز سرزمینفروپاشی روایت، طرح هایی برای جلوگیری از آن فراهم می کند.با درونی کردن این درس ها، استودیو ها می توانند سازگاری هایی را تولید کنند که نه تنها طرفداران موجود را ارضا می کنند بلکه همچنین یک سری جدید ایجاد می کنند، و به جای داستان های هشدار دهنده یک فصل، حق امتیاز پایدار ایجاد می کنند.