اقتباسهای انیمه و رسانههای متقاطع
تکامل ارجاعات Anime در تجارت های تلویزیونی ژاپنی در دهه های اخیر
Table of Contents
Anime مدتهاست که در ساختار زندگی روزمره ژاپنی، به مراتب فراتر از سرگرمی بافته شده است، حضور آن در تبلیغات تلویزیونی یک لنز منحصر به فرد را ارائه می دهد که از طریق آن فرهنگ مصرف کننده، پیشرفت تکنولوژیکی و بازاریابی اطلاعات جدید را مشاهده می کند - یک ویژگی کارتونی و رمز و راز به کودکان - به یک لایه پیچیده و چند میلیارد دلاری تبدیل شده است که در آن استودیو های پیام رسانی تجاری در این مقیاس پیام رسانی جهانی شروع شده است.
بنیادهای پیش از دهه ۷۰: انیمیشن های اولیه در تبلیغات
قبل از اینکه اصطلاح "anime" به اختصار جهانی شود، صنعت تبلیغات ژاپن با انیمیشن در نقاط سینما و تلویزیون های اولیه آزمایش کرد، در دهه های 1950 و 1960، تبلیغات انیمیشن کوتاه گاهی اوقات شامل حیوانات زیبا یا چهره های انسانی ساده شده بود، که به شدت تحت تاثیر سبک های دیزنی و Fleischer قرار گرفت که پس از جنگ، این تبلیغات هدفمند اولین مجموعه های تلویزیونی خود را به دست آوردند، که در آن هر گونه نمونه از فیلم برداری از شخصیت های ساده ای مانند "مردگان" بودند.
دهه 1970 تا 1980: رژیم غذایی با قدرت و ظهور شخصیت Merchandising
به عنوان پخش تلویزیونی رنگی و اولین مسدود کننده های انیمه، دهه 1970 ارتباط بین شخصیت های محبوب و تأیید محصول را تقویت کرد. دانلود فیلم A Boy (Tetsuwan Atom) دانلود بازی Mazinger Zو بازی Space Battleship Yamato مخاطبان عظیم را به دست آورد و تولید کنندگان تلاش کردند تا شباهت های خود را از این دوره به صورت ساده ای ثبت کنند: یک قهرمان محبوب ظاهر می شود، اغلب در یک صحنه کوتاه، انیمیشن، قبل از انتقال به یک کودک واقعی با لذت بردن از یک میان وعده و یا ادغام برند به شدت فراتر از ساده رفت؛ آژانس های تبلیغاتی شروع به تولید محصولات با یک دارندگان IP. مثال کلاسیک باندی است که کیت های مدل را ترویج می کند، از طریق تبلیغات لینک های تبلیغاتی به شدت تبلیغ می کنند. موبایل Gundam یک تجارت معمولی ۱۹۸۳ برای مدل های پلاستیکی Gundam با یک توالی ۱۵ ثانیه ای متحرک افتتاح شد، سپس با افتخار کیت را جمع آوری کرد – یک نمایش اولیه داستان سرایی “انتقال” که هر دو سری و محصول را زنده نگه می داشت. دانلود بازی Candy و دانلود بازی Mahoutsukai Sally دختران رژیم را دیدم که به ایستگاه و لباس پایان می دهند، گسترش دسترسی جمعیتی، زبان تبلیغات اغلب جمع آوری می شد: "همه تماشا می کنند، همه آن را می خواهند، آن انیمه دیگر فقط یک نمایش نبود؛ آن را به یک نشان از هویت دوران کودکی تبدیل شده بود، و مارک ها درک کردند که قرض گرفتن هویت به معنای اعتماد فوری است.
علاوه بر این، این دوره ظهور یک ماسکوت های سبک انیمه را به طور خاص برای مارک ها، مستقل از هر گونه نمایش موجود، شرکت هایی مانند Fujiya (اعتراف) و هیتاچی (الکترونیک) سرمایه گذاری شده در شخصیت های انیمیشن اصلی برای خدمت به عنوان سفیران بلند مدت نام تجاری، این ماسکوت ها اغلب در سریال های سریالی، 30 ثانیه مینی پیچ و خم شده است که در طول برنامه نویسی کامل هوا، هنوز هم از طریق یک استراتژی بصری از این مجوز استفاده می کنند.
دهه ۱۹۹۰: از زیر فرهنگ گرفته تا ابزار بازاریابی اصلی
انفجار اقتصاد حباب در اوایل دهه ۱۹۹۰، باعث کاهش نابرابری فرهنگی آنژ نشد؛ اگر هر چیزی، تبلیغ کنندگان را به خلاق تر و هدفمندتر تبدیل کرد. دانلود بازی Neo Genesis Evangelion و ماه باد جذب نوجوانان و طرفداران بزرگسال. تبلیغ کنندگان پاسخ با استفاده از ارجاعات به کمپین برای اتومبیل ها، آبجو و خدمات مالی - محصولات به دور از کالاهای کودکان حذف شده است. یک تغییر قابل توجه استفاده از سکانس های انیمیشن اصلی بود که تقلید سبک از فیلم های انیمیشنی با تصاویر دراماتیک ( انیمیشن های ویدئویی بومی) بدون لزوما با شخصیت های موجود مواجه شد.
این دهه همچنین آغاز بازاریابی صریح نوستالژی را نشان داد، زیرا نسل اول که در دهه 1970 میلادی یک رژیم وارد نیروی کار شد، تبلیغ کنندگان به خاطرات دوران کودکی خود وارد شدند. تجاری ها طرح های شخصیت های عقب مانده و آهنگ های مضمونی را از نمایش های قدیمی برای فروش بیمه یا برنامه های مخابراتی 1997، به عنوان مثال، استفاده از یک آگهی Pocariperi در دوران کودکی خود. Galaxy Express 999 زیبایی شناسی برای ایجاد حس سفر عاشقانه، اتصال نوشیدنی به آرمان گرایی جوان: آن را به عنوان بی زمان قرار داد در حالی که به طور مستقیم به محرک های عاطفی یک گروه سنی خاص صحبت می کند، بنابراین دهه 1990 تبدیل به یک رژیم در تجاری از یک هشدار دهنده توجه صرفا به یک ابزار پیچیده برای نام تجاری عاطفی، قادر به انتقال پیام های پیچیده در مورد شیوه زندگی و آرزو.
۲۰۰۰: هنرمند دیجیتال و بلاغی از واقعیت ها
همانطور که استودیوهای انیمیشن ژاپن ابزارهای دیجیتال را در آغوش گرفتند، تبلیغات تلویزیونی به دنبال آن بودند. 2000s جهشی در کیفیت بصری مشاهده کردند، با شخصیت های انیمه 3D و ادغام یکپارچه بازیگران زنده فعال در دنیای رنگی، بودجه تبلیغات برای کمپین هایی که خط بین واقعیت و فانتزی تویوتا را محو می کنند، کمپین "ReBORN" برای تاج قابل توجه است: شخصیت های تجاری طراحی شده توسط شخصیت های طراحی شده توسط شخصیت های طراحی شده توسط شخصیت های تبلیغاتی طراحی شده توسط شخصیت های طراحی شده توسط شخصیت های طراحی شده توسط شخصیت های تبلیغاتی طراحی شده توسط شخصیت های طراحی شده توسط شخصیت های تبلیغاتی. Akira خالق Katsuhiro Otomo، حرکت از طریق یک شهر hyper-detailed، دیسtopian که CGI را با بافت های دستی مخلوط می کند، خود خودرو با خطوط سرعت رژیم غذایی ارائه شد، و باعث می شود خودرو احساس یک شخصیت به جای یک ماشین. چنین تبلیغات فقط یک محصول را به فروش نمی رساند؛ آنها یک زیبایی شناسی فروختند، و بینندگان را به یک جهان دعوت می کنند.
یکی دیگر از ویژگی های دهه ۲۰۰۰، گسترش کراوات با مجموعه ای از انیمه های مداوم در طول اسلات های زمان پخش آنها بود. اسپانسرهای اواخر شب - اغلب شرکت های بازی ویدئویی، برچسب های موسیقی یا سازندگان جمع آوری - تبلیغات را با شخصیت های نمایش تعامل با محصولات واقعی اجرا می کنند. دانلود آهنگ Melancholy Of Haruhi Suzumiya DVD مجموعه شامل یک تجاری بود که در آن شخصیت ها یک گفتگوی اسکریپت شده در مورد ویژگی های خاص انجام دادند، برنده شدن در طرفداران آشنا با شخصیت های خود، این رویکرد متا-ماجرای عمیق تر تعامل فن و تبدیل شکاف تجاری به گسترش سرگرمی. دیجیتال پس از تولید مجاز برای ترفندهای سریع، بنابراین خطوط شخصیت می تواند دوباره ضبط شود برای یک طعم فصلی، طعم بیشتر پیام.
این دوره همچنین شاهد ظهور آواتار های سبک انیمه برای مارک های غیر بازداشتی بانک ها، حامل های تلفن همراه و حتی سازمان های دولتی بود که شروع به اتخاذ زیبا، یک ماسکوت الهام بخش از رژیم غذایی برای انسان کردن خدمات خود - با این حال، نشان داد که چگونه یک زبان خاص (پدر) نشان داد، یک سگ سفید که در سبک ساده مرد جذب شده بود، تبدیل به یک پدیده فرهنگی از طریق مجموعه تلویزیونی مکرر شد که نشان داد که چگونه یک زبان خاص، و نه یک زبان آموزان.
۲۰۱۰: طرفداران جهانی و جنبش صلیب دیجیتال
دهه 2010 یک تغییر قطعی از پخش داخلی به خدمات جهانی مکالمه مانند Crunchyroll و Netflix به مخاطبان بین المللی بزرگ منجر شد و تبلیغ کنندگان ژاپنی شروع به ساخت کمپین های با چشم در روند جهانی تبلیغات تلویزیون خود هنوز هم ممکن است در ژاپن پخش شود، اما نسخه های یوتیوب گسترده و رسانه های اجتماعی آنها طرفداران هدف قرار گرفته در خارج از کشور. شب / شب زنده بمانید حق امتیاز در سال 2014 این را نشان داد: یک نقطه متحرک با تولید بالا برای یک گوشی جدید Xperia، شخصیت های نمادین سریال را برجسته کرد و تبلیغات در روز آزاد به چندین زبان اشاره کرد و میلیون ها بازدید در سراسر آسیا و آمریکای شمالی ایجاد کرد. طراحی براق تلفن با سلاح های افسانه ای قهرمانان برابر شد - پیامی که با گیمرها و طرفداران رژیم مشابه طنین انداز می کرد.
علاوه بر این، یادداشت های متولد شده از انیمه شروع به سطح در تجارت، اغلب به عنوان یک بی نظیر به فرهنگ اینترنت، A 2018 مسابقات Noodle نشان داد که یک مدرسه ای که به عنوان یک "کو دپس" معروف است، از "Siko desu wa" استفاده می کند. ماجراجویی جوجیو, فشرده سازی لایه های مرجع فندوم به یک تصویر تقسیم دوم.این نوع کمپین نیاز به دانش عمیق از هر دو منبع مواد و گفتمان آنلاین، و آژانس ها مشاوران otaku را استخدام کردند تا از اشتباهات جلوگیری کنند.استراتژی پرداخت شده توسط تولید رسانه های به دست آمده: طرفداران آن صحنه را در توییتر ضبط می کنند و مرجع را جدا می کنند، تقویت کننده تبلیغات به مراتب فراتر از آن است که می تواند یک زبان بسیار عالی را باز کند.
نوستالژی همچنین ابعاد جدیدی را در بر گرفت.با سالگرد 30th از حق رای های محبوب نزدیک شدن، شرکت ها تبلیغات سبک تجدید نظر را سفارش دادند که شخصیت های نمادین قدیمی تر را در به روز رسانی به روز آورد، اغلب شکوه متقاعد کننده بالا، A 2019 Suntory Osy نشان داد یک نسخه برجسته، نسخه ای از Lupin III، که به بیننده در یک نوار قدیمی پیشنهاد داد که یک شخصیت با درآمد بالا به آن اضافه می شود، این شخصیت های حرفه ای و یک شخصیت های برجسته، می تواند یک شخصیت نهایی را به اضافه کند.
2020s و Beyond: Vagings، نفوذگران مجازی و real-Time Anime
در دهه جاری، مرزها تقریباً به طور کامل حل شده اند. YouTubers مجازی (Vrishs) - نوازندگان سبک با استفاده از ضبط حرکت و بازیگران واقعی - به چهره های مرکزی در تبلیغات تبدیل شده اند.یک تجارت برای یک نام تجاری بزرگ نوشیدنی ممکن است یک اسکریپت محبوب مانند Zizuna AI یا یک استعداد قابل اعتماد باشد که نوشیدنی را در یک محیط زنده مانند اسکرول می کند، با استفاده از یک نسخه های بازاریابی مجازی، با استفاده از این ویژگی های بازاریابی مجازی، شبیه به طور مداوم کنترل تبلیغات معتبر و یا شبیه به عنوان یک تصویر از ویژگی های معتبر تر از ویژگی های بازاریابی.
در عین حال، واقعیت افزوده (AR) و موتورهای ارائه زمان واقعی اجازه می دهند شخصیت های انیمه به نظر برسند که در کنار بازیگران واقعی در یک تجارت زنده-عملی هستند، واکنش به اشیاء فیزیکی، کمپین هیوندای برای یک وسیله نقلیه الکتریکی که یک دختر رژیم را در یک بزرگراه واقعی قرار می دهد، ویژگی های ایمنی خودرو به عنوان سپر جادویی تجسم می شود، چنین تبلیغات هیبریدی، اغلب در طول تولید هوایی بالا، یک منبع مرجع اساسی است که در آن یک دارایی مرجع دیگر نیست.
کمپین های تبلیغاتی صلیب عمیق تر شده اند، با تمام قسمت های انیمه ای که در سال 2021 برای محصولات بازار ایجاد شده اند، یک شرکت بازی موبایل یک رژیم 22 دقیقه ای را تامین کرد که به عنوان یک رویداد تلویزیونی اول زمان پخش شده است؛ در طول داستان، شخصیت ها از یک نام تجاری خاص استفاده کردند و یک نوشیدنی انرژی خاص مصرف کردند.این ادغام تجاری به قدری یکپارچه بود که خط بین نمایش و تبلیغ به طور عمد محو شد، در حالی که این رویکرد منطقی نیست.
ابعاد جهانی همچنان به سرعت ادامه می دهد، تبلیغات تلویزیونی ژاپنی با ارجاعات رژیم در حال حاضر به طور معمول برای آزادی خارج از کشور یا حتی به عنوان خوانده می شود. ویژگی های NHK World در تبلیغات انیمه اغلب نشان می دهد که چگونه چنین تجاری محصولات سنتی ژاپنی را به بازارهای جدید معرفی می کند، به عنوان مثال، تبلیغ یک شرکت چای مبتنی بر کیوتو، یک فیلم کوتاه درباره یک استاد چای و گربه جادویی خود سفارش داد و ویدیو در برزیل و فرانسه پخش شد و فروش صادرات را تقویت کرد. این مرجع تبدیل به یک پل فرهنگی شده است، حمل محصول و یک پیام قدرت نرم در مورد خلاقیت ژاپنی است.
تغییرات ساختاری: چگونه صنعت اقتباس شده است
پشت خروجی خلاق، صنایع تبلیغات و رژیم مکانیسم های رسمی برای تسهیل این همکاری ها ساخته اند.سازمان های بزرگ مانند دنتسو و هاکودو در حال حاضر خانه اختصاص داده شده به بخش های "محتوای رژیم" که سری های آینده را در بر می گیرند، درباره حقوق IP مذاکره می کنند و حتی انیمیشن اصلی را برای استفاده از تبلیغات تهیه می کنند. انجمن انیمیشن های ژاپنی گزارش می دهد که درآمد حاصل از مجوز برای تجارت ها به طور پیوسته افزایش یافته است، که منجر به یک فرآیند پیشنهاد رسمی برای استودیوهای انیمیشن داغ می شود، زمانی که از ارزان کردن خلق آنها، در حال حاضر به مشارکت های تبلیغاتی انتخابی به عنوان یک جریان درآمد ارزشمند و راهی برای حفظ شخصیت های خود در چشم عمومی بین فصل ها می پردازد.یک تجارت به خوبی ساخته شده حتی می تواند به یک آیتم جمع آوری کننده تبدیل شود؛ چهره های محدود و کتاب های هنری اغلب شامل تبلیغات معروف است.
خط لوله تکنولوژی همچنین موتورهای زمان واقعی مانند Unity و Unreal Engine به طور فزاینده ای برای تولید آگهی های سبک انیمه در کسری از زمان و هزینه مورد نیاز برای تولید سنتی قاب به صورت فریم و به صورت فریم استفاده می شود، این اجازه می دهد تا کمپین های سریع پاسخ به رویدادهای فعلی یا لحظات ویروسی - چیزی که یک دهه پیش غیر قابل تصور است. یک شرکت نوشیدنی می تواند یک تبلیغ تاکتیکی Vyr الهام گرفته تا واکنش سریع در ابزارهای بازاریابی هوایی و نرم افزار را در این ویژگی های نرم افزار تقویت کند.
تأثیر فرهنگی و انتقاد
اشباع منابع انیمه در تجارت ها بدون بحث نیست، برخی منتقدان استدلال می کنند که پیش بینی های همه جانبه شخصیت های طنز یا قهرمان محصولات جدی را بی اهمیت می کند.در سال 2018، یک آگهی بیمه عمر شامل یک دختر پیوند مو به سبک یک داستان عاطفی در مورد اینکه آیا زیبایی شناسی برای چنین محصول somber مناسب بود، با این حال یک ترکیب بصری برای هر خط راه آهن متمایز است و نشان می دهد که یک کتاب راه آهن متمایز است: به ویژه یک کتاب های متمایز است. تحلیل بازار نشان می دهد که توانایی رژیم برای ایجاد یک ارتباط عاطفی فوری، از خطر درک شدن به عنوان بیش از حد گیج کننده است.
علاوه بر این، تکامل نشان دهنده پذیرش گسترده تر اجتماعی از انیمه به عنوان یک فرم هنری مشروع است که شایسته نمایندگی از هویت شرکت ها است، انیمه در تبلیغات به عنوان مواد کودکان طبقه بندی شده است.در حال حاضر، یک تجارت تجاری با رژیم برای یک ساعت لوکس یا یک ابزار با تکنولوژی بالا به عنوان آوانگارد دیده می شود، نشان دادن ذهنیت مترقی یک نام تجاری این تغییر آینه سفر ژاپن به معنای صادرات جدید است که به عنوان یک فیلم فرهنگی قابل مقایسه است.
نگاهی به Ahead: AI-Generated Anime و تبلیغات شخصی
مرز بعدی احتمالا ادغام AI عمومی برای ایجاد شخصیت های شخصی سازی شده است. تصور کنید یک آگهی بیمه ماشین که در آن یک آواتار سفارشی، شبیه آواتار خود بیننده از یک بازی، از طریق مزایای استفاده از آزمون های برجسته، هر چند سوالات اخلاقی در مورد عمیق و رضایت باقی مانده، علاوه بر این، پروژه عینک واقعیت افزوده می تواند یک شخصیت های شبیه به تنظیمات ثابت است که آنها را به یک الگوی تجاری باقی می ماند، زیرا آنها هنوز هم به یک اصل بصری است.
در نمودار این تکامل از چراغ های دستی گرفته تا Vyrs مبتنی بر AI، نه تنها یک جدول زمانی بازاریابی، بلکه یک انیمه فرهنگی در تبلیغات تلویزیونی ژاپنی به عنوان یک ابزار ساده برای فروش اسباب بازی ها شروع شد؛ آن را تبدیل به یک روش برای تحریک احساسات عمیق؛ و در حال حاضر آن را به عنوان یک رسانه برای داستان سرایی جهانی و هویت به عنوان فن آوری و طعم ادامه تغییر فصل انیمیشن بعدی هنوز هم در 30 فریم های خیره کننده است.