اقتباسهای انیمه و رسانههای متقاطع
بوم VHS از دهه 90: چگونه یک فن زیر زمینی آخرین فندوم و فرهنگ را ساخت
Table of Contents
پیدایش توزیع فن-محور در دهه ۱۹۹۰
دهه ۱۹۹۰ نشان دهنده یک دوره محوری بود که رژیم از طریق مرزهای ژاپن نه از طریق استراتژی شرکت، بلکه از طریق تعهد طرفداران مسلح با VCRs و اشتیاق به داستان سرایی قبل از پخش سیستم عامل و انتشار رسمی DVD، دسترسی به انیمیشن ژاپنی در خارج از آسیا بسیار محدود بود. سرعت مسابقه یا تکنولوژی رباتیک در تلویزیون به شکل های بسیار ویرایش شده بود، اما اکثریت قریب به اتفاق سریال ها پشت موانع زبان و توزیع قفل شده بودند. Fansushing به عنوان یک راه حل توده ای برای این کمبود ظاهر شد. افراد و گروه های کوچک نوارهای VHS ژاپنی خام را به دست آوردند، درد به طور قابل توجهی ترجمه گفتگو و بیش از حد مجاز با استفاده از تجهیزات ویدئویی آنالوگ.این فرایند تبدیل به یک پدیده جهانی، ایجاد یک محتوای زیرزمینی از بینندگان است که یک نسل از یک نسل از بینندگان زیرزمینی را تعریف می کند.
نوار VHS تبدیل به پول فیزیکی این جنبش شد. طبیعت قابل ضبط و قابل استفاده مجدد آنها را ایده آل برای تکرار و ارسال پست.یک نسخه تک تک اسپم می تواند از دست به دست، کپی ده ها بار، و در نهایت به بینندگان در مکان هایی که یک رژیم کاملا ناشناخته بود، این شبکه توزیع همتا به همتا، پیش از تصویب گسترده اینترنت در انجمن های اعتماد آنلاین، و استفاده از حلقه های محلی. بازی Rearts.anime مبادلات هماهنگ شده.سیستم با استانداردهای امروز کند بود - یک نوار می تواند هفته ها طول بکشد - اما این یک حس مشترک از پیش بینی و سرگرمی در میان طرفداران که احساس می کردند پیشگامان کشف گنج های پنهان هستند.
محدودیت های فنی VHS در واقع رشد جنبش را تقویت کرد.یک نوار استاندارد VHS می تواند تنها 2-3 قسمت را در حالت SP نگه دارد، یا تا 6 در حالت EP با کیفیت پایین تر، فن ها بحث کردند که آیا اولویت بندی وفاداری بصری یا کمیت گروه ها اغلب حالت EP را انتخاب کردند تا کل قوس داستان را متناسب کنند، پذیرش دانه و خونریزی رنگ به عنوان قیمت دسترسی به این کمبود، مقدار معامله را افزایش داد - گاهی اوقات بارگیری نوار سفید برای بارگیری نوار توزیع فیزیکی.
آناتومی عملیات VHS Fansub
ایجاد یک نوار اسپم یک فرایند کار فشرده بود که نیاز به مهارت فنی، دانش زبانی و صبر بی وقفه داشت، بر خلاف زیرمجموعه دیجیتال مدرن، که اغلب می تواند با نرم افزار در ساعت ها انجام شود، طرفداران دهه ۱۹۹۰ درگیر چندین مرحله آنالوگ بودند که می توانستند روزها یا هفته ها را برای یک قسمت واحد طی کنند. این سفر با منبع محتوای اصلی آغاز شد، اغلب از دیسک لیزر، ضبط های پخش شده، و یا نوار خام که در کل پایه و اساس خریداری شده بود.
دانلود بازی Sourcing Raw Material and Overcoming Technical Hurdles
به دست آوردن یک رژیم در شکل اصلی ژاپنی خود نیاز به استراتژی های خلاقانه دارد. فنون در ژاپن سریال را از تلویزیون ضبط می کند و نوارها را به خارج ارسال می کند، در حالی که دیگران کپی های وارداتی گران قیمت را از فروشگاه های تخصصی در شهرهایی مانند لس آنجلس یا نیویورک خریداری کردند، کیفیت این منابع به طور گسترده ای متنوع بود - برخی از آنها ضبط نسل اول بودند، در حالی که دیگران کپی های چند نسل بعدی را به طور مستقیم با دقت ویدئو باز کردند.
ترجمه، Timing و کنترل کیفیت
قلب هر یک از طرفداران خود ترجمه داوطلبان با سطوح مختلف مهارت ژاپنی مقابله اسکریپت، اغلب متکی به دیماتیک، کلمه دهان و سرنخ زمینه بود، هدف نه تنها ترجمه لفظی، بلکه ایجاد زیر عنوان هایی بود که لحن، طنز، و تفاوت فرهنگی نمایش را منتقل می کردند، هنگامی که متن ترجمه شده بود، به دقت به نظر می رسید گروه های محدود و جزئیات مربوط به سبک های محدود، حتی یادداشت های محدود به سبک های فرهنگی. Anime-Project یا Anime مرکزی بسیار مورد توجه قرار گرفتند، با طرفدارانی که مایل به پرداخت هزینه برای مواد و حمل و نقل هستند، فقط برای به دست آوردن آنها.
نقش دایره های معاملاتی Tape
فراتر از گروه های فردی، محافل تجاری بزرگ برای هماهنگ کردن حرکت نوارها در سراسر قاره ها ظهور کرد. Anime Fan Access Project و باشگاه های منطقه ای لیست های موجود، آدرس های عضو و قوانین تکراری را حفظ کردند.یک تجارت معمولی بر اساس "یک خالی، بازگشت یک پر" کار می کرد، اما برخی از محافل نیاز به هزینه های کوچک برای پوشش حمل و نقل و نوار هزینه های کیفیت معمول دارند: اگر یک عضو ارسال یک کپی ضعیف، آنها ممکن است در لیست سیاه قرار بگیرند سیستم اعتماد مبتنی بر اعتماد، و بسیاری از طرفداران برای مدیریت روابط تجاری با این سازمان دهندگان هرگز با این شرکای توزیع دیجیتال آشنا نیستند.
گروه های کلیدی Fansub و تاثیر فرهنگی آنها
چندین گروه طرفدار در دهه ۱۹۹۰ به برجسته شدن رسیدند، هر کدام یک از آنها یک علامت غیرقابل تصور را در مورد چگونگی مصرف یک رژیم بین المللی به وجود آوردند.این تیم ها اغلب آزادانه سازماندهی شده بودند، با اعضای متخصص در ترجمه، زمان بندی، یا توزیع آنها تحت شبه نظامی عمل کردند و از طریق لیست های پستی یا سیستم های هیئت مدیره گلوله ارتباط برقرار کردند، در حالی که کار آنها در یک منطقه قانونی وجود داشت، این گروه ها به رهبری یک فرهنگ واقعی برای دسترسی به یک ماموریت واقعی برای انتقال و پرورش دسترسی به منظور گسترش دادن دسترسی به یک ماموریت واقعی برای دسترسی به یک هدف و انتقال.
تیم های پیشگام و عنوان های پیشرفت
گروه هایی مانند استودیو Nippon و KAA (انجمن رژیم غذایی) در میان اولین کسانی بودند که طرفداران سری هایی را تولید کردند که افسانه ای می شدند. دانلود بازی Neo Genesis Evangelionبه عنوان مثال، به بینندگان غربی در درجه اول از طریق طرفداران در اواسط دهه 90، سال ها قبل از انتشار رسمی انگلیسی آن، موضوعات روانشناختی پیچیده و نماد مذهبی جرقه بحث شدید در محافل فن، تقاضای تقویت داستان سرایی پیچیده تر. کابوی Bebop و دختر انقلابی Utena زیر های پرشور ساخته شده از طریق نوار-تجارت بخش ها، این عناوین درک از انیمه را به عنوان کارتون کودکان تنها به چالش کشیده و مخاطبان بزرگسال را جذب می کند که روایت های بالغ را ارزشمند می دانند.شما می توانید بیشتر در مورد تاریخ چنین سری در مورد این سری در مورد داستان از چنین مجموعه در مورد این سری در مورد داستان های مربوط به این سری در مورد این سری ها بیشتر بدانید. Anime News Networkکه بسیاری از تلاش های اولیه طرفداران را به کار می برد.
اعتماد ساختمان و بازسازی
کیفیت ارز گروه های طرفدار جهان بود که به طور مداوم با کیفیت ویدئو خوب به دست آورد، پس از وفادار وفادار به دست آورد، این شهرت حیاتی بود، زیرا بسیاری از توزیع متکی بر اعتماد بود - شما ممکن است یک نوار سفید ارسال کنید و پست به غریبه بازگشت، امیدوار بودند که آنها به توافق احترام بگذارند و یک نسخه از یک سری از طرفداران مورد نظر ارسال کنند که اغلب شامل بازخوردهای کار در ارتباط مستقیم و پشتیبانی از آنها از طریق پیام های اطلاعاتی است. اقتصاد مبتنی بر فن از یک رژیمنگاهی عمیق به این پویایی جامعه می دهد.
گروه های تخصصی برای Niche Genres
برخی از گروه های طرفدار بر روی سبک های خاص متمرکز شده اند که توزیع کنندگان اصلی آمریکایی نادیده گرفته می شوند. Shoujo عنوان هایی مانند فوشی یوگی و کارت کشاک ساکورا زیرمجموعه های اختصاصی پیدا شده که از عشق عاطفی و تم های دختر جادویی قدردانی می کنند. Mecha سریال هایی مانند دانلود بازی Gundam Wing و موفقیت مریخی Nadesico مهندسانی را جذب کرد که جزئیات فنی را دوباره به دست آوردند.حتی کارهای تجربی مانند کارهای تجربی. آزمایش های سریال Lain به مخاطبان غربی از طریق عملیات کوچک یک شخص رسید، این تخصص ژانر اطمینان حاصل کرد که سبک های داستان سرایی متنوع وارد بازار جهانی شده اند، ساخت پایگاه های فن که بعداً licensors را متقاعد می کند تا خطراتی در نمایش های غیرمتعارف به دست آورند.
ایجاد یک جامعه جهانی Anime
شبکه طرفداران بیش از توزیع قسمت ها انجام داد؛ آن را ساخته شده یک فندوم جهانی که فراتر از مرزهای جغرافیایی و زبانی از طریق نوار VHS، علاقه مندان در کشورهای مختلف نه تنها می تواند نشان می دهد، بلکه همچنین آثار هنری، موسیقی و بدن رو به رشد از محتوای فن ساخته شده است. این مبادله کمک کرد تا یک رژیم از یک سرگرمی انفرادی به یک تجربه مشترک پر جنب و جوش تبدیل شود.
کنوانسیون های فرهنگی
کنوانسیون های انیمه به عنوان تجلی فیزیکی از فندوم که توسط طرفداران ایجاد شده است، ظهور کرد. Anime Expo (در سال 1992 شروع شد) و Otakon (که در سال 1994 شروع شد) فضاهایی را فراهم کرد که در آن طرفداران می توانستند با چهره به چهره، بازی را به عنوان شخصیت های مورد علاقه خود، و - به طور ضمنی - خرید، فروش، یا نوار های تبلیغاتی تجاری که اغلب ردیف های جدید از جداول قرار داده شده با نسخه های VHS از سری که هرگز به طور رسمی در انگلیسی منتشر نشده بود، برای بسیاری از شرکت کنندگان کنوانسیون، تنها راه قابل اعتماد برای کشف ردیف های جدید از طرفداران صنعت و آشنا کردن این رویدادهای فرهنگی مشترک برای بررسی این شرکت کنندگان است. آرشیو بازی Fancons که رشد کنوانسیون را در طول زمان دنبال می کند.
Zines، فهرست های ایمیل و شبکه های دیجیتال اولیه
قبل از اینکه وب به همه جا تبدیل شود، طرفداران از zines چاپ شده و لیست ایمیل برای سازماندهی معاملات نوار و به اشتراک گذاری بررسی ها استفاده کردند. Animeca و اعتیاد آوران Protoculture انتقادات، ترجمه ها و اخبار صنعت، اغلب در کنار تبلیغات برای توزیع کنندگان طرفدارub.این zines منتشر شده توسط پست، ایجاد یک سیستم توزیع موازی برای اطلاعات در جبهه دیجیتال، خدمات مانند CompuServe و AOL میزبان انجمن های باشگاهی است که شرکای تجاری متصل هستند، این جوامع آنلاین اولیه حفظ ثروت دانش در مورد طرفدارانub etique، راهنماهای فنی، و حتی ASCII که یک جامعه مدرن را اعلام کرد، و انتقال داده اند.
باشگاه های مدرسه و گروه های جلسه محلی
دبیرستان و باشگاه های کالج تبدیل به قطب های مردمی برای معامله نوار. دانش آموزان پول برای خرید نوار سفید و پرداخت برای خدمات تکراری، سپس صفحه نمایش در سالن های سخنرانی و یا اتاق های زندگی اغلب شامل بحث در مورد دقت ترجمه، فرهنگ ژاپنی و شخصیت های مورد علاقه خود را به نوبه خود نوار های تکراری برای اعضای جدید، ایجاد یک خط لوله کوچک در حال توسعه در طول این گروه های یادگیری آنلاین، و صحبت می کنند.
منطقه خاکستری قانونی و پاسخ صنعت
رونق طرفداران VHS در یک فضای حقوقی مبهم که باعث بحث های مداوم در مورد حق تکثیر، اخلاق و تبادل فرهنگی شد، استودیوهای انیمیشن ژاپنی و دارندگان حقوق عمدتا از مقیاس این فعالیت زیرزمینی بی اطلاع بودند تا زمانی که آنها متوجه شدند، پاسخ ترکیبی از احتیاط، درگیری و همکاری نهایی بود.
کپی رایت و بحث های اخلاقی
فنسوینگ، با ماهیت آن، شامل کپی برداری و توزیع مواد کپی رایت بدون مجوز، تحت هر دو قانون ژاپنی و بین المللی، این نقض ایجاد شده است، با این حال، در عصر پیش از اینترنت، هزاران معامله گران فردی تقریبا غیر ممکن بود، بسیاری از در صنعت به رسمیت شناخته شده است که طرفداران در حال رانندگی تقاضا برای کالا و انتشار رسمی بحث اخلاقی تقسیم جامعه بود: برخی از سازندگان فن آوری های حیاتی در حالی که هیچ یک جایگزین فرهنگی معرفی شده بود. دانشگاه نیویورک و دانشگاه توکیوکسی که این پدیده را به عنوان نمونه اولیه فرهنگ مشارکتی و جریان رسانه های جهانی مورد مطالعه قرار داده است.
از تحمل تا انتقال
با پیشرفت 90s، صنعت انیمه شروع به حرفه ای سازی توزیع بین المللی خود کرد. پوکمون و ماه باد در تلویزیون ثابت کرد که بازار پرسودی برای شرکت های رسمی ترجمه شده وجود دارد. فیلم های ADV و سرگرمی شروع به عناوین مجوز و آزاد کردن بارهای حرفه ای و مجموعه های VHS و DVD، آنها اغلب سری هایی را هدف قرار دادند که از طریق طرفداران محبوبیت به دست آورده بودند، به طور موثر در مورد تقاضای پیش از موجود سرمایه گذاری کردند، این دوره تغییر از نگرش بسیار تحمل پذیر نسبت به طرفداران به یک رویکرد اجرایی بیشتر، به ویژه هنگامی که توزیع دیجیتال در اینترنت شروع به جایگزینی استودیوهای چشم انداز فیزیکی کرد.
رابطه تجاری ناگفته
در بسیاری از موارد، طرفداران و معاونان رسمی، درک بی نظیری را حفظ کردند.برخی از امضا کنندگان حتی به طرفداران متکی هستند تا تقاضا بازار را قبل از انتشار آزمایش کنند.یک سری که صدها نسخه نوار تولید کرد، سرمایه گذاری امن تر از یک عنوان ناشناخته است. ناشر: Weekly که پوشش داد که چگونه بازار های طاقچه و انیمه در طول این دوره تکامل یافته است، کنترل کیفیت ارائه شده توسط گروه های غیر رسمی همچنین به توزیع کنندگان کمک کرد تا شناسایی کنند که کدام مجموعه جذابیت طولانی داشته است، آنها را از تحقیقات بازار گران قیمت نجات دهند.
میراث نهایی عصر فن زیر دریایی VHS
روش ها و رسانه های صحنه طرفداران 90s ممکن است در حال حاضر باستان به نظر برسد، اما تاثیر آنها بر فرهنگ جهانی بی نظیر است. مدارهای ایجاد شده از طریق تجارت VHS به طور مستقیم مدل های توزیع معاصر، شیوه های فن و حتی رویکردهای رسمی برای زیر پا گذاشتن.
چگونه فن زیرس مدرن را شکل داد
سیستم های شبیه سازی امروز، که در آن قسمت های جدید انیمه در سراسر جهان در عرض چند ساعت از یک پخش ژاپنی، بدهکار بدهی به ریشه های طرفداران هستند، فشار برای سرعت، کیفیت و دسترسی جهانی اولین بار توسط طرفداران کار با عرشه نوار دفاع شد. Crunchyroll راه اندازی، آنها در ابتدا بر محتوای بارگذاری شده کاربر تکیه می کردند - یک خط مستقیم به توزیع فن - قبل از انتقال به مجوز قانونی، حلقه بازخورد بین تقاضا و عرضه رسمی، که توسط معامله گران VHS موثر است، در حال حاضر اطلاع می دهد که شرکت ها تصمیم می گیرند که چه سری به مجوز و زیرنویس، این میراث همچنین در جزئیات دقیق، زیرمجموعه ای که اغلب شبیه به گروه های کار استفاده می شود، قابل مشاهده است.
نوستالژی و بازار جمع آوری کننده
برای بسیاری از طرفداران قدیمی، طرفداران VHS نشان دهنده یک دوره محبوب از کشف و جامعه است. نوارهای فیزیکی، با برچسب های دستی خود و گاهی یادداشت های ترجمه کیرک، در حال حاضر اقلام جمع آوری کننده هستند که حس نوستالژی را تحریک می کنند. دانلود بازی The Aimepiracy و آرشیو اینترنت اسکن میزبان و ضبط طرفداران قدیمی، حفظ آنها به عنوان مصنوعات تاریخی، حتی با بالا بودن نسخه های دیجیتال با کیفیت بالا، تجربه لمسی از ظاهر VHS پوشیده شده به VCR همچنان نمادی قدرتمند از چگونگی ساخت فن آوری انیمه از زمین تا به اشتراک گذاری روح VHS از 1990s نه تنها در مورد تماشای نمایش - آن را در مورد ایجاد یک فرهنگ ارزشمند، و کشف آن را برای هر زمان و روح جدید است.
پل نهایی نسل
از آنجایی که 90s طرفداران تبدیل به متخصصان صنعت، مدیران برچسب رکورد و مدیران جریان، نفوذ فندوم VHS-era همچنان به شکل تصمیم گیری کسب و کار ادامه می دهد، بسیاری از خرید مجوز فعلی توسط افرادی که برای اولین بار با کسانی که در نسل چهارم طرفداران نوار افتخار جهانی مواجه شدند، وابستگی عاطفی به سری خاص، متولد شده از تلاش برای به دست آوردن آنها، ترجمه به سرمایه گذاری در یک صنعت رسمی که هنوز هم تضمین می کند که طرفداران سنگ زیرزمینی است.