anime-art-and-animation-styles
Toei Animazioaren historia eta bere printzipio fundatzaileak
Table of Contents
Animazio etxe baten jaiotza
1950eko hamarkadaren erdialdean Japoniako zinema-industriak Shochiku, Toho eta Daiei bezalako zuzeneko estudioak zituen nagusi. Ezaugarri animatuak arraroak, garestiak eta sarritan Estatu Batuetatik edo Europatik inportatuak izan ziren. Sortzaileek, Kozo Nishimura, Hiroshi Ichikawa eta Eiichi Yamamotok, aukera bat aurkitu zuten Disney Companyren 31rekin zuzenean lehiatzeko moduko film luzeen ekoizpen-estudio bat sortzeko.
Hasieratik ulertu zuten sortzaileek kalitate iraunkorrek ingurune egituratua behar zuela. Nihon Doga estudioko talenturik onena eta beste edozein lekutakoa bildu zuten, Yasuji Mori barne, animazio- eta pertsonaia-diseinatzaile ospetsua eta Akira Dahara, lehen mailako hainbat eginbidetako etorkizuneko zuzendaria. Estudioak gogor inbertitu zuen prestakuntzan, eskuz marrazturiko animazio-sistema bat sortuz, marrazki-langintza eta marrazki-langintza-lanetarako eta kamera-azpiegiturak konposatzeko. Horri esker, Japoniako beste estudio batean lan egiteko saiakera aberats bat egin zen, eta animazio-talde batek egindako lana gordetzen zuen.
Gerraosteko testuinguruak Toeiren anbizioak osatu zituen. Japoniak bere ekonomia eta kultura-identitatea berreraikitzen zituen, eta zinema entretenimendu-modu nagusia zen. Disneyren "Snow White" eta "Zazpi Dwarfs"-ak, "FLT:1" (1937) eta "FLT:2"Bambi (1942), Japonian erakutsi zen gerraren ondoren, ikusle itsuak beren animazio eta emozio-sakasakaiakera, eta abar. Japoniar zinemagileek erakutsi nahi zuten maila artistiko bera lor zezaketela.
Printzipio fundatzaileak: Slogans baino gehiago
Lehen egunetik Toei gidatzen zuten lau printzipioak, kreatibitatea, kalitatea, berrikuntza eta erabilerraztasuna, ez ziren adierazpen apaingarriak, kontratazio-erabakien, aurrekontu-esleipenen eta azterketa-prozesu zorrotzen bidez betearaziak izan ziren. Ikus dezagun nola bihurtu zen printzipio bakoitza ekintza konkretura estudioaren eragiketetan.
Sormena
Toik bere idazle eta zuzendariei animatu zien folklore eta literaturaren jatorrizko istorioak edo egokitzapenak egitera, Mendebaldeko ereduak kopiatu beharrean. Horrela, ]Panda eta Serpent Magic (1958) bezalako lanak egin zituen, txinatar kondaira batean oinarrituta, eta gero jatorrizko serieak, hala nola Sorgina (1966), genero guztiz berria sortu zuena. Estudioak ahots narratibo ezberdinak bilatzen zituen, eta horrek istorio bihurtzeko modua mantentzen zuen.
Kalitatea
Toei-ko kalitateak marko guztiak estandar artistiko altuarekin bat egitea esan nahi zuen. Estudioak kalitate kontroleko talde bat zeukan, marrazki anatomikoen zuzenketa, koloreen koherentzia eta adierazpen emozionalaren azterketa egiten zuena. Eszenak berriro bizitu ziren, laburtzen baziren ere, aurrekontu handiagoak esan nahi bazuen ere. Lehen film luzeetan, ez zen ohikoa sekuentzia osoak nahi zen jariakortasuna lortzeko hainbat aldiz birkokatzea. Kalitateak estudioaren ospea eraiki zuen eta nazioarteko banaketarako bere filmak desiragarri egin zituen. Kalitateak soinua eta musikarako ere hedatu zituen, eta jatorrizko partiturak, maiz, ikus-puntuak bezala, eta ikusizkoen portaera bera errespetatzen zuen.
Berrikuntza
Toei, lehen mailako kamera-apaintzaile bat zen, eta horrek, animazio-eszenasei, sakonera-sentsazio konbentzigarri bat eman zien. Estudioko ingeniariek, animatzaileekin batera, lan-fluxu japoniarretarako teknologia egokitu zuten. 1990eko hamarkadan, estudioa kolore digitalera igaro zen, paleta aberatsagoak eta zuzenketa azkarragoak egiteko aukera emanez. Azken aldian, Toei 3Dko hodi-sekuentziak egiteko 3Dko jauzian sartu zen, SuperTuranteentoia, Super Ballon-en: [Frinica]-entrion-entrion-entrion-ents-ents-entrazioa] nola aldatu zen.
Erabilerraztasuna
Irisgarritasuna mundu guztiarentzat animazioa egitea zen, ez bakarrik umeak edo zale dedikatuak. Toei gai unibertsalak lantzen zituen, adiskidetasuna, justizia, abentura, japoniar kultura-arazoak gordetzen zituen bitartean. Printzipio horrek nazioarteko estrategia ere bultzatu zuen: estudioak aktiboki esportatzen zituen bere ikuskizunak, askotan hizkuntza-bikoitza anitz sortzen eta edukiak egokitzen zituen tokiko sentsibilitateetarako, eta ez zuen narrazioaren konplexutasuna galtzen. Toik ere bermatzen zuen bere sailik zabalenak ere, hala nola FLT:0 PieceOne PieceFLT:1, ikusleek gozatu ahal izango zutela, eta ikusleek, maiz, eta beren istorio berriak sartu eta itzuli eta itzuli egin ahal izango zituztela, eta berriro agertu ziren.
Lehen ezaugarriak
Toeiren lehen ezaugarria, The Tale of the White Serpent (1958), baita ere, Hakujaden bezala ere ezaguna, eginkizun monumentala izan zen. 13.000 langilek parte hartu zuten 1,5 orduko exekuzio-denboran, eta Japoniako lehen animazio-filma egin zuten. Ekoizpenak landare anitzeko kamera bat eraiki behar zuen, estudioko ingeniariek hutsetik sortua. Istorio txinatar batek istorio bat egokitzen du, suge gazte bati buruzko kondaira bat, zeinak fantasiazko istorio bat, eta fantasiazko istorio bat, eta ondorengo filmetan oinarritutakoa, eta arrakastarako gaitasuna erakusten dituen.
Ondoren, Toik eragin handiko ezaugarri batzuk kaleratu zituen. ]Magic Boy (1959) ekintza-sekuentzia dinamikoak erakutsi zituen, Japoniako antzerki-teknika tradizionalak landuz bere borroka-ko koreografiarako. Alakazam Handia (1960) egokitu zuen ]Journey WestFLT:5]]ra, kolore-paleta bizi batez eta Japoniako eta Mendebaldeko elementuekin nahastu zituen musika-puntu batekin, Toeiren anbizio globala adieraziz.
Ezaugarri hauek animatzaileen belaunaldi bat ere prestatzen lagundu zuten, geroago anime-industria definituko zutenak. Hayao Miyazaki eta Isao Takahata, Studio Ghibliren etorkizuneko sortzaileak, biak Toein lan egin zuten 1960ko hamarkadan. Miyazaki artista baten artean aritu zen lanean, FLT:0]]Gulliverren bidaiak Moontik aurrera, eta gero, FLT:2'Future Boy ConanFLT:3 (1978) filmaren teatroan, Takaton-en antzerki-ko istorioen ezaugarriei aplikatu zieten, eta ondoren, The SunFLT: teatroaren ezaugarriei, eta Topli-en multipliren ezaugarriei, hurrenez hurren.
Telebistaren Dominazioa: 1960ko hamarkadatik 1990eko hamarkadara
Telebista Japoniako etxeetan nonahi zegoela, Toeik bere ekoizpen-bideoak aprobetxatu zituen asteroko serieak mozteko. ]Wolf Boy Ken (1963) izan zen lehena, baina Sorgina izan zen Sally the Witch (1966) joko-aldatzaile bihurtu zena. Neska-genero magikoa sortu zuen, FLT:4]]Cardcap SakuraFLT:5 eta LT:3]] serieak bezala, eta ondorengo belaunaldien arrakasta handia erakutsi zuten.
1970eko hamarkadan, Mazinger Z (1972) sartu zuen, super robotaren generoa ezarri eta zuzenean mecha leinua sortu zuen, non sartzen diren, besteak beste, Gandanm eta ]Evangelion. Toeiren ekoizpen-sistema bizkor eta sendotasunerako diseinatu zen: taldeak paraleloan lan egiten zuten atal ezberdinetan, Biblia zentral bat jarraituz.
1980ko hamarkadan definitu zuen Dragoi Bola, 1986an, fenomeno globala bihurtu zena. Bere indar handiko borrokak eta ezaugarrien eraldaketak ekintza animerako txantiloi bihurtu ziren. Toik ehundaka pasarteren arteko koherentzia nabarmena mantendu zuen, estudioaren prestakuntza zorrotzagatik eta kalitate-sistemagatik bakarrik posiblea. 1990eko hamarkadan gehitu zen "Sailor MoonFLT:3" (1992), zeinak ehunka kapituluren genero magikoa berrdefinizioa egin zuen heroi-talde bat sartuz, eta sei pertsonaia-talde handiren arteko adiskidetasunaren zerrendarik handiena sortuz, eta azkenik, The Piece-en katalogoko sei hamarkadatan hasi zen.
Super Robota eta Mecha Legacy
Toeiren eragina ezin da mecha generoan gainditu. ]Mazinger Z (1972) robot erraldoi baten kontzeptua sartu zuen heroi batek gidatua, arma enblematikoekin, Rocket Punch eta bular-muntatutako fotoi-sortak bezala. Ondoren, seriea, Big MazingerFLT:3]] (1974) eta FLT:4]] UFO Robot Grendizer: , eta Europa Erdialdean arrakasta handia izan zuten, eta ondoren, joko-eredu berri bat sortu zuten, baina ez ziren jostailu-talde berri bat sortu zuten.
Roboten generoa ere eskola moraletarako ibilgailu izan zen. Atalak sarritan, ausardiaren, talde-lanaren eta ahulen babesaren garrantziari buruzko heroiarekin amaitzen ziren. Dimentsio etiko horrek, 1970eko eta 1980ko hamarkadetan eman ondoren, beren publikoa zabaldu zuten.
Neska magikoak eta Shojo Evolution
"Azterketa" "Azterketa" eta "Azterketa" "azterketa polita"rekin batera, "ahots polita"rekin batera, "3" (1973), ekintza, eraldaketa-sekuentzia eta emakumezko protagonista indartsu batekin nahastu zuena. Ikuskizuna nabarmena izan zen bere eraldaketa bizkorrengatik, generoaren oinarrizko elementu bihurtu zena. Ondoren, Moon [4.Sailor], pertsonaia, pertsonaia, bizkar eta bideo-jokoekin osatutako heroi talde bat sartu zuen, eta mundu osoko gazte-lanetan, akorde eta arrakasta handia sortu zuen.
Toeiren neska magikoak ere bilakaera izan zuen, eta hasierako serieak eraldaketarako animazio mugatua erabili zuen, baina Sailor Moon metamorfosi-sa landuetan inbertitu zuen, estudioak animazio dinamikoa eta karaktere-arte ederra konbinatzeko duen gaitasuna erakusten zutenak. Sekuentzia horiek ukimen-harri kultural bihurtu ziren, beste lan askotan parogatu eta erreferentzia egin zuten. Generoak nerabezaroaren eta ahalduntzearen metafora gisa eraldaketari ematen zion garrantziak belaunaldien arteko oihartzun handia erakusten zuen.
Evolution teknologikoa: Celetik digitalera hibridora
Toeik berrikuntzarekin duen konpromisoa hobeto ikusten da bere Adopzio teknologikoan. 1960ko hamarkadan, estudioak aitzindaria izan zen Japoniako plano anitzeko kamera erabiltzen, atzeko planoetan sakonera gehituz eta hiru dimentsioko espazioaren ilusioa sortuz. Teknika horrek, Disney-tik hartua eta egokitua, kamera-operadorearen eta animazio-sailaren arteko koordinazio zehatza eskatzen zuen. Toeiren ingeniariek beren plan anitzeko rigs-a eraiki zuten, kamera-mugimenduak eta geruza-bereizkuntzak hobeto kontrolatzeko aukera ematen zuena.
1970eko eta 1980ko hamarkadetan, estudioak animazio-teknika mugatuekin esperimentatu zuen telebista-aurrekontuak egokitzeko, eta erakargarritasun bisualari eutsi zion. Toeik material berrerabilgarriko sistema garatu zuen, batez ere eraldaketa-sekuentzia eta eraso berezietarako, eta horrek aukera eman zien animatzaileek beren energia sortzailea ardatz-denboran kontzentratzeko. Ikuspegi horrek, batzuetan, kostu-ebaketa gisa kritikatua, plangintza zorrotza eta diseinua eskatzen zuen, berriro ere sekuentzia berrerabilgarriak ataletan itsasten ez zirela ziurtatzeko.
1990eko hamarkadan trantsizio digitala egitekoa zen. Ordenagailuetan oinarritutako kolore eta konposaketa sistemetan inbertitutako Toei-k tresna berriak erabiltzen trebatu zituen eskuz marraztutako estetika galdu gabe. Estudioa pixkanaka azel-en animazioarekin amaitu zen, 2000ko hamarkadaren hasieran amaitutako azken seriearekin. Filmak, hala nola, 'FLT:0'One Piece Movie: Dead End no Bōken (2003) efektu digital goiztiarrak erakutsi zituen, partikula-sistemak eta argiztapen dinamikoa barne. Kanalizazio digitalak aukera ematen zuen kolore-konponketa eraginkorragoa eta konposaketa egiteko, denbora murrizteko.
Gaur egun, Toei-k hodi hibrido bat erabiltzen du, non 2D teklaren animazioa 3D atzeko planoek eta CGI efektuek handitzen duten eskala handiko eszenak direla eta. Emaitzak ikusgai daude hemen: Dragon Ball Super: Broly (2018), non borroka-sekuentziak 3D kamera-mugimendu fluidoak erabiltzen dituzten ezaugarri adierazkorra mantentzen duten bitartean. Estudioa AA-ren laguntza aztertzen ari da, baina giza gainbegiratzearekin kalitatea bermatzeko. Teknologiaren besarkada pragmatiko hau, beti, beti, historian, zuzenean aurkitzen den istorioak bere teknologian oinarritutako berrikuntza-printzipioa hobetzeko.
Hedapen globala eta eragin kulturala
Toeiren anbizio orokorrak ez ziren bururatu ondoren, erabilerraztasunaren printzipio sortzailean txertatuak zeuden. 1960ko hamarkadan, Toeik Estatu Batuei eta Europara esportatzen zituen ezaugarriak. Suge Zuriaren ipuina Estatu Batuetan proiektatu zen, FLT:1 tituluaren pean, eta SerpentFLT:3 Magiaren bidez (geroago beste film bat kaleratu zen antzeko titulu batekin), eta animazioa sortu zuen.
Sail hau 40 herrialde baino gehiagotan agertu zen, Japoniako kultura-erreferentzia batzuk kendu zituen edukiaz, baina adiskidetasun eta heroismoaren narrazio nagusia gorde zuen. Toeiren lokalizazio-estrategia pragmatikoa zen: nazioarteko bazkideekin estuki lan egiten zuten tokiko emisio-arauak erakusteko, eta haien ezaugarriei eusten zieten.
Toeik, beste estudio batzuek ahazturiko eskualdeetako merkatuak ere landu zituen. Ekialde Hurbilean, Latinoamerikan eta Asiako hego-ekialdean banaketa sare sendoak ezarri zituzten. Erakusten du nola Greniizer herrialde arabiarretan ikono bihurtu zen, non izenpean agertu zen, non ikusleen izenpean, eta eragin handia izan du animatzaileen eta artisten belaunaldi batean.
The Enduring Legacy: Why Toei Still Matters
Sortu eta sei hamarkada baino gehiagora, Toei Animationek indar nagusia izaten jarraitzen du entretenimenduaren industria globalean. Bere liburutegiak munduko jabetza intelektual baliotsuenetako batzuk ditu: One Piece bakarrik milioika diru-sarrerak sortu ditu telebista-emanaldien, filmen, salgaien eta bideo-jokoen bidez. Estudioak denboraldi eta eginbide-film berriak sortzen jarraitzen du, askotan bulego-erregistroak Japonian eta nazioartean hausten ditu. Dragon Super Ball: mundu osoko milioi bat dolarren bidez irabazi-sa lortu du, eta kalitate handiko film-seriea, eta film-seriea, irabazi-ziklo komertzialen ziklo berri bat, irabazi-satu eta irabazi-salalfasa, irabazi-sketa, irabazi-sketa, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, eta irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria, irabazi-saria,
Toeiren ondarea ez da soilik komertziala. Estudioak beste estudio batzuk sortu zituen animatzaileak trebatu zituen, Studio Ghibliren sortzaileen artean. Haren sailak hainbat sortzaile inspiratu ditu Japonian eta atzerrian, Wachowskis-etik (FLT:0Speed Racer, {FLT:1} eragin gisa aipatu zuen) Mendebaldeko animatzaileei, zeinak hazi baitziren Ball Dragon Ballen eta FLT:4Sailor MoonFLT:4:5: LT:1], animearen adierazpen bisualak, eta bere sorkuntza-produkzioaren ordez, bere sorkuntza-produkzioaren eta eraldaketarako aukerak ere, bere gain hartzen ditu.
Lau printzipio sortzaileak, kreatibitatea, kalitatea, berrikuntza, erabilerraztasuna, proiektu bakoitzaren bihotzean daude oraindik. Erabakiak gidatzen dituzte manga egokitzeko, aurrekontuak esleitzeko eta nola merkaturatu mundu osoan. Toeik bere oinarrizko balioekin leial iraun bitartean aurrera egiteko duen gaitasuna negozio-estrategiako ikasgaia da. Joerak iristen eta joaten diren industria batean, non estudioak denboraldi berri bakoitzarekin batera igotzen diren, Toeik frogatu du istorio kontalariaren eta artisautzaren aldeko konpromiso irmoa, eta abar aldatzeko borondatearekin batera, ikusleak erakartzeko plataforma berri bat sortzen duen.