Japoniako animazioaren munduak zor handia du amets mekanikoa etengabe jarraitu zuen estudio bakar bati. Sunrise, kultur ukipen-harrien atzean dagoen etxea, hala nola, Suit Mugikorra Gundam , Code GeassFLT:3] eta Vision of EscaflowneFLT:5], ez zuen benetako robot-azpigenerazioa asmatu, baizik eta katedral bat eraiki zuen, altzairu-triko eta estetika-erlokturazko mugapenen artean, etengabe, eta etengabe, esku-esturen eta mugimenduen artean.

Nortasun mekanikoaren hastapena: fantasiazko eta funtzionalaren oreka

Sunriseren misio artistikoaren bihotzean, robot erraldoien erreinuan oso gutxitan gertatu zen galdera bat zegoen: nola sentitzen duzu arma bat? Aurreko superrobotak sarri ikusten zuen bere heroi mekanikoak titan magiko, suntsiezin gisa tratatzen zituela. Eguzkiak, batez ere jatorrizkoarekin, Suit Gundam Mugikorrarekin, 1979an, paradigma aldaketa bat jarri zuen abian, non eskatzen zuen: LT:2 {Fchanical realism:3. {Makina-makinak behar ziren, batez ere, fikziozkoak, hardwarea, hardwarea, eta hardwarea, eta sintesi-lantza, eta abar.

Kunio Okawara eta Hajime Katoki bezalako diseinatzaile mekanikoek funtzio komunikatzailearen diseinu-hizkuntza bat aitzindaria izan behar zuten. Gundamen bularrak ez ziren apaingarriak bakarrik, erreaktore nuklear baten bero-disziplina bat proposatu zuten. Zeon-en traje mugikor baten begi bakarrekoa ez zen kamera-lente soil bat, gerra-kosturako diseinatutako norabide-sentsore bat zen, intuizio eta pseudoingeniaritzaren logikaren konbergentzia bat behar izan zuen.

Marrazkiaren grabitatea: altzairu animatuaren pisu ezinezkoa

Paperean meka eder bat diseinatzea trebetasun desberdina da pantailan mugitzeko. Ilustrazio estatikoatik animazioara igarotzeak fisika-arazo bat ekarri zuen Sunriseren sinadura artistikoa definitu zuena: masaren sentsazioa. Karikatuzko karaktere puztuak ez bezala, Gundam batek hirurogei tona pisatu behar zituen. Animazio mugatua, Japonian kostuen aurrezteko estandarra, sarritan irudi geldiak atzeko planoan mugitzean oinarritzen da. Baina mekasioa, paperezko itzalak bezala, berehala itzalak moztutako lilurak.

18 metroko makina baten pisua saltzeko, artistek bizkortze eta dezelerazio moteleko teknika erabili zuten. Gundamen buruaren keinu soil bat ezin zen marko azkar bat izan; nahita eraiki eta lasai egon behar zuen, giza izaeraren ekintza sekuentzia bat baino marrazki gehiago harrotzen zituena. Zaku batek lurreratzean, talka ez zen soilik makinaren jarrerak saldu, baizik eta hauts-hodeiak, zatiak eta pantailak eztandaraziz, eta mugimendu artistikoak egin zituen.

Abiadura handiko borrokaren dantza fragmentatua

1990eko eta 2000ko hamarkadetan, ikusleen esperoan, abiadurak bizkortu egin zuen astronomia. Urte bateko gerraren kolpe motel eta metodikoa nahita betetze abiadurara iritsi zen, eta Gundam Wing eta Gundam SEED. Hemen, erronka artistikoa irauli egin zen. Masajeak dantzatzeko behar ziren makinak, eta orain, koreografia lizitatuetan, eta bizkor-aristikoen lerro bat behar zen, eta mugimendu-ekintza bat egin zen, eta mugimendu-ekintza bat egin zuen, ia-subrisa eta japonsasajesa, japonsa, japonsa, japonsa, japonsa, japonsa eta, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japonieraz, japon

Oztano-sekuentzia altu hauetan, robotaren barne-diseinua ez zen hain garrantzitsua izan pintura abstraktu nahasi bat bihurtu aurretik pantaila betetzeko. Artista eguzkitsuek kolore-teoria zehatz batez konpondu zuten, kontraste-izpien koloreak erabiliz (espazio ilunaren atzeko planoaren kontra edo zeru urdin baten kontra), gidatzailearen begiaren aurrean. Marka-metala askotan agertzen zen, eta haren gainazalaren distira-marko bat, bere margotze-lanaren bidez, argi-armaren bidez mugitzen zen.

Lan Zeluloidea: Materiala mundu mekaniko batean laburtzen da

Sunriseren garaipen teknikoak estimatzeko, lehenik euskarri fisikoaren tirania ulertu behar da. XX. mende amaierako anime-saio baten ekoizpenak milaka azetato-gelatan parte hartu zuen, sekuentzian argazkiak eginez. Karaktere-drama estandar baterako, hau kudeagarria zen. Izan ere, robot erraldoi batzuk zeuden, jostura mekaniko txikietan estalita, horiako oharpenetan eta kolore-banaketa konplexuan, mihiztatze-lerroko amesgaizto bat zen.

Urtze mekanikoko fusila edo bero-ahotza bezalako arma batek itzaletarako joera zehatza behar zuen eta marko bakoitzean nabarmendu.

Pixelen inbasioa: eskuz egindako arte moztua eta CGI

Milurtekoa hurbiltzen ari zen heinean, industria pintura digitalera aldatu zen eta, azkenean, ordenagailuz sortutako iruditeria hiru dimentsiokoa. Sunriserentzat, arkatzaren eta pinturaren edertasun organikoan eraikitako estudioa, teknologia digitalaren integrazioa meatze-eremu existentziala eta teknikoa zen. Hasierako urratsak CGIn sartu ziren 1990eko hamarkadaren amaieran, ikusi zen bezala GundamLT:1]] alboko istorioak eta ikono-FLT:2Cowboy BepboFLT:3, baina ez zen agertu, bere esku-koibilaziokoidiaren aurrean, bere suzkoa, bere esku-esturako, bere sinoen aurrean, bere sk, bere sinoen aurrean, bere esku-estu zorrotzegien aurrean, bere skoidunaren aurrean, bere skontradia bat aurkeztu zuen.

Lehen erronka teknikoa zen: lerro-pisua eta itzal-haria, zel-formako zel-formako lehen 3D modeloek marra beltz guztiz uniformea zuten, ez zituena aldatu, Genga artistaren pintzelkadaren giza ukituarekin talka egin zuten. Sunriseren talde digitalek azel-hari pertsonalizatuak garatu zituzten, eta argazkiaren hemorragia optiko txikia imitatu zuten. 3D errendatzeetan "mistak" sartu zituzten, arte-lanaren sendotasuna bezala, lerro estetikoan edo kolore-kanalizazio-taldearen antzeko egitura-eredu bat, CLT3Dren eraldaketarako.

Xehetasun digitalak eta HD Antsietatea

"Defentsa-lanaren" idazketak izu berri bat ekarri zuen: barkaezina. Lehenago, dekal mekaniko apur bat zulatua edo panel-lerro bat barkatua izan zen, definizio estandarreko lausotze-lausoaren bidez. HDrekin, marko estatiko bakoitza giza erroreen adierazpen erreflexio bat zen. Sunrise-ren sail teknikoak bere aktibo digital osoa birsortuz erantzun zuten. Ezin zuten ikusizko trikimailuen mende egon, bi bektore-aktiboen edo 3Dkoen integrazioaren ereduan, psikologiko zehatz bat izan behar zuen.

Estudioa forge gisa: Erakunde-berrikuntza Presiopean

Mecha-eko ekoizpeneko arazo artistiko eta teknikoak artistek bakarrik ezin zituzten konpondu, ingeniaritza-prozesua eskatu zuten estudioko lan-fluxura. Sunrise-k, batez ere zenbakidun estudioek ( Studio 1 eta Studio 3) bezala, bere arma sekretu gisa jarduten zuen espezializazio-kultura bat landu zuen. Jarraitutasun mekanikoaren erronka, Gundamen ezkutuaren kalteak saihesten zituen hainbat atalen gainetik ebakitzeko, eta amets logistiko bat zen, ekoizpenetan koherentzia txikiagoarekin hil zuena. Sunchame-k animazio bat ezarri zuen, eta bere burua modu zorrotzean, metrailadore bakarra, eta guztitik ihes egiten zuela ziurtatuz.

Behaketa espezializatu hau obsesio artistiko batetik sorturiko soluzio teknikoa zen. Barra altxatu zuen, baina botila-lepo bat sartu zuen. Animazio mekanikoko zuzendari batek intimitatez ezagutu behar zuen fikziozko makina baten barne-fisika, ezagutza bat ingeniaritza-aholkulari bati lotua artista tradizionalari baino. Estudioak aktiboki trebatu zuen bere langile gazteenak, animatu behar ziren makinen Gunpla (eredu plastikoak) eraikiz, tatika-teknika bat, muntaketa fisikoa adimen zinetikora itzuli zuena. Esku-lotura horrek, marrazkiaren eta pantailaren arteko lotura sortu zuen, eta kalitate-balantze bat, asteroko borrokaldi gogor bat egin zuen, eta ez zen porrot handia.

Soinu-diseinua eta ahots mekanikoa

Arte bisualaren eztabaidetan sarritan ahaztua dagoen arren, Sunrise mecha-ren auralezko sinadura lorpen tekniko sakona da, eta horrek animazioaren eragina nahasten du. Erronka artistikoa inoiz existitu ez diren soinuak aurkitzea izan da: fusio-erreaktore baten hasierako sekuentzia, eskumutur-eragile baten zurrunbilo hidraulikoa, erresonantzia psikiko "berri-mota" bereizgarria. Soinu-efektuen liburutegi tradizionalak ez ziren ezertarako balio, hartzaren orro distortsionatua ez da mila milioi dolarreko arma-energiaren soinua. Diseinatzaileak Sundse ingeniariekin elkarlanean aritzen dira, eta haien ezaugarrien bidez, hardware-grabakuntzak, hardware-grabakuntzak, motoreak, etab.

Sinkronizazio-erronka teknikoa izugarria zen, batez ere eskuz banatutako zinta analogikoaren garaian. Eskutik tiratutako eta azken minutuko birak egin behar zituen oin-marko batean jo behar izan zuen, Gundamen jatorrizko soinu-hotsa, baxu-kolpe batean jaisten den burrunba handia, eta disko-soinua iradoki zuen.

Egokitzapenaren ondarea: zein gogortasunak genero bat osatzen duten

Anbizioaren eta mugaren arteko marruskadura katalizatzaile sortzailea zen. Animazio-bideak mozorrotzeko aukeratu artistikoak, azkenean, estilistiko-marka ospetsu bihurtu ziren. "pose-and-pan" tiroa, non mecha xehe bat oraindik mugitzen den mugimendu simulagailuaren aurrean, aurrekontu-kontzienteko teknika bat zen, premiaz sortua. Sunrise-n, kaotikozko gerra-armada bat hartzeko aukera ematen zion ikusleari, eta horrela, "50" gerra-eremu bakar baten hondoko leherketak, "armadatsu" bihurtu ziren, eta "50"-armada"-armadatsu"-multzoa, "hildako" bihurtu ziren, eta "hildako"-eremuan, aldi berean, "hildako" heroiaren mugapen" bihurtu ziren, "hildako" bihurtu ziren, eta "hildako" bat gutxiagotuetan, "hildakoak, "hildako" bihurtu ziren.

Estudioak 2000. hamarkadan CGIren integrazio mingarriak, puristek kritikatuak, maisulan modernoetarako oinarria jarri zuen, non nahasketa ez den jostagarria. Ondorengo lanetan, serieetan ikasitako ikasgaiak, hala nola, MS IGLOO,1 eta ASKATASUNA, 2.a, zuzenean, fluidoaren eta kameraren bidezko ekintzaren erantzuleak ziren. Ordenagailu-ereduen mugak ulertzean, haien sentikortasuna eta haien pisua kontuan hartzea, kameraren aitzindariak, LT: 3D, kameraren TM, 3D, TM, 3D, TM, TM, TM, TM, eta TM, 3D, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, TM, , , , , , , TM, TM, TM, TM, TM, TM, , ,

Betiereko borroka: egungo erronkak eta etorkizuneko mugak

Errendatze-motor sofistikatuak dituen garai batean, Sunrise-k entsegu artistiko eta tekniko sorta berri bati aurre egiten dio. Egungo erronka da ibar ez-kantaezina, {FLT:0}hiperrealismoa, }. Teknologiari esker, irudi mugikorrek ia fotoerreal diruditen irudiek ikuslearen begiaren aurrean errebolta bat sortzen dute. Gundam fotorreal bat, ekintza aktiboaren antzeko osaeran, nahastua eta ez-legitimoa senti daiteke. Gaur egun borroka artistikoa abstrakzioaren ezaugarrietako bat da: informazio bisualak nola ezabatu ekintza konplexu bat egiteko, 3D-maparen dimentsioan, eta orain, ez da, non dauden zuzendarien dimentsio teknikoak ixten diren.

Gainera, produkzio birtualaren eta denbora errealeko motorren gorakadak (Unreal Engine-en antzekoa) lankidetza-erronka bat aurkezten du. Administrazioek meka-borrokak ezar ditzakete kamera birtual batean denbora errealean, baina argi- eta material-artistek aurrez programatu behar dituzte metalezko armaduran argi-bote posible guztiak. Beldur artistikoa da motorraren lehenetsiek itxura homogeneizatuko dutela, 2D animeko argiztapen-tradizio bereziak eta neurrira marraztuko dituztenak. Berrikuntza teknikoa 1979an gertatu zenaren berdina da: argi-tresnak agresiboki desblokeatu behar dira, eta argi-kanalizazioarekin bateratzeko, adibidez, LT11.

Azken finean, Sunrise-ren erronka artistiko eta teknikoak ez dira ahaztu beharreko oztopoak, baizik eta bere metxaren ertza hondatzeko indarrak. Robot eguzkitsu baten kadentzia identifikagarria, mugimendu- tempo zehatz bat, argi batek sorbaldan muntatutako kanoi bat harrapatzen du, artikulazio baten tentsioa, milaka orduko istiluen oihartzuna da.