Hasierako saiakuntzak: Japoniako animazioaren egunsentia

Animazio japoniarraren lehen flickerrak 1910eko hamarkadan sortu ziren, Oten Shimokawa, Jun'ichi Kōuchi eta Seitarō Kitayama bezalako aitzindariek film isil laburrak egin zituzten animazio moztua, kleranografia-teknikak eta paper-siluetak erabiliz. Hasierako lan horiek, hiru minutu baino gutxiagoan, gogor egin zuten mendebaldeko komiki-bandetan eta vatarvillen, baina Japoniako hazi nabarmen bat landatu zuten. 1917rako, anime-lan profesionala agertu zen, animazio-lan bat bezala, eta artisautza gisa ezarri zen. Hala ere, industriarekin batera, gizabanakoekin batera, lan egiten zuen, eta horrek, mediku-ikuskizunen aldaketa handia egin zuen.

1920ko hamarkadan, aurrerapen apala ikusi zuten Yasuji Murata eta Kenzō Masaoka bezalako artistek, soinu-konbentzioarekin esperimentatzen hasi ziren, nahiz eta benetako hitzaldiak ez ziren iritsiko 1930eko hamarkadara arte. Masaoka-ren Chikara Onna no Naka (1933) lehen animazio-film japoniarra bihurtu zen elkarrizketa sinkronizatuarekin, grabazio-ekipo pertsonalizatuak eraikitzeko behar zuen jauzi teknikoa. 1930eko hamarkadako gobernu militarrak animazioaren propaganda ere onartu zuen, Geijushaiga eta Shokuface bezalako animazio-esturen estudioetako filmak antolatuz, 1945eko gerra- eta gerra-esturako teknikarik berrienak, baina gerra-estu eta gerra-esturako euskarriak, industriara mugatuz, industriara eraman zituzten.

Tezuka iraultza: Mushi ekoizpena eta telebistako animearen jaiotza

Osamu Tezukak, askotan "Magaren Jainkoa" bezala deitua, irudi bakar batek baino gehiago egin zuen animea arte iraunkor komertzialki iraunkor bihurtzeko. Bigarren Mundu Gerraren ondoren, filmen ekoizpena motela eta garestia zen, eta inork ez zuen uste asteroko animaziozko telesail batek funtzionatuko zuenik. Tezukaren Mushi Ekoizpena aldatu egin zen, eta aldatu egin zen, Boystro-rekin batera (1963). Kostuak kudeatzeko, estudioak FLT:2limited animationFLT:3 programa bat asmatu zuen, asteroko animazio-planetan oinarritutakoa, eta 30 minutuko iraupena izateko.

Industria-eredu hau telebistarako animearen txantiloia bihurtu zen. Mushi Production-ek atzerriko emisio-eskubideak saltzeko praktika ere aitzindaria izan zen, ikusle globalei animazioa emanez. Tezukaren ondorengo lanak, hala nola, ]Kimba Lehoi Zuria eta Princes Knight, narrazio-erabilera sendotu zuten. Mushik, azkenean, porrot ekonomikoa jasan zuen arren, bere ondarea monumentala da: anime japoniarraren oinarrizko esparru ekonomikoa eta sortzailea sortu zuen, tezuk-en gunearen ikuspegi sakonagoa lortzeko.

Askotan ahaztu egiten da Tezukaren negozio-eredua, etorkizuneko lizentziak eta diru-sarrerak ziurtatzeko atalak salduz, industriaren estandar bihurtu zen. Mushi Production-en estudio-sistemak animatzaile-belaunaldi bat ere prestatu zuen, gero industria osoan zehar hedatuko zirenak, Sunrise, Madhouse eta beste etxe handi batzuk sortuz. Tezukak berak ere berritu egiten zuen, lan esperimentalak sortuz, hala nolaJanguru TaiteiFLT:1 (1965) eta gogor egin zituen, eta gogor egin zituen, eta gogor, gainera, aurrekontu-kostu bat:

Toei animazioa: The East's Answer to Disney

1948an Japonian Animated Films izenarekin sortua eta gero Toei Animation izena hartu zuena, estudio hau Disneyren produkzio-hodiaren arabera modelatu zen. Toeik herrialdeko lehen animazio-instalazioa eraiki zuen, prestakuntza-programa bat, hegazkin anitzeko kamera eta animazio-sistemako dibisio bat, animazio-lan espezializatuetan murgildu zena. Lehen kolore-funtzioa, HakujadenFLT:1 (1958), Japoniako animatzaileek Mendebaldeko estudioekin lehiatzeko aukera izan zutela frogatu zuen.

Toei frankizia orokorrak sortu zituen fabrika bihurtu zen. Dragoi Bola , One Piece eta Moon , ez bakarrik etxe-mailegu izugarriak lortu, baita animearen presentzia sendotu ere Europan, Latinoamerikan eta, azkenean, Ipar Amerikan. Estudioko serie luzeak animazio-eredu bihurtu ziren eguneroko ohitura eta milioika borroka-generoen formula komertzial ezarri zituzten. Aldi berean, beren bizitza-historian zeharreko talentu bat garatu zuten, eta beste batzuk ere bai, beren bizitza-estu zuten.

Bloke-saliziatik haratago, Toeik aitzindari gisa jardun zuen "denboraldi-zatiketa" modeloan, denboraldi erdiko berrikuntzak zituzten arku desberdinetan serie luzeak hautsiz, eta, ondorioz, ikusleen iritzian oinarritutako zuzenketa egin zuten. Hayao Miyazaki, Isao Takahata eta Yoichi Kotabe bezalako animatzaile ospetsuek sortu zituzten, eta guztiek Toein hasi zituzten karrerak beren estudioak sortu aurretik. 1960ko hamarkadan antzerki-ezaugarriak nabarmendu zituen, baita kalitate handiko filmak ere, hala nola, Altxorraren eta Pirataren Zortziburua: LTF.

Sunrise eta Mecha generoaren eraldaketa

1970eko hamarkadan, robotak erakusten zuen bezala, adibidez, Mazinger Z eta Getter Robok mutil gazteen irudimena harrapatu zuen, baina aurreikus zitekeen robot-formula bat jarraitu zuten: heroi bakar batek makina garaitezina asteko munstroei aurre egiteko. Sunrise, 1972an Mushi Production-eko langile ohiek ezarria, molde hori hautsi zuen.

Gundam bertan behera utzi zuten hasieran balorazio baxuengatik, baina birrunak eta Bandairen plastikozko ereduen kiten (Gunpla) arrakasta lehergarriak frankizia juggernaut kultural eta ekonomiko bihurtu zuten. Animearen eta salgaien arteko sinergia industriaren eredu bihurtu zen. Sunrise geroago hobetu zuen ikuspegi hau serieekin, hala nola Troopertoms, , Patlabor:3, eta FLTFLT:4Code:4: GLTFLTF:4: [T]], eta Glutternajearen industriari buruzko ideia berria sortu zuen, eta animearen iraultzaren industria osoa piztu zuen.

Sunrise-k ere produkzio-egituran berritu zuen. Estudioa izan zen lehena "produkzio-batzorde" eredu bat ezartzen, non hainbat enpresa (bideratzaileak, jostailu-fabrikatzaileak, musika-etiketak) aurrez aurre kostuak eta arriskuak partekatu zituzten. Ikuspegi hau, lehenik, Gundam eta gero findu egin zuten, eta gero, gainera, ttttttttttttttt:3]] eta Escaflow, ekoizpen-balio handiagoetarako eta sortzaile gehiago lortzeko aukera eman zion, 1990eko tritotritotritot-en arabera, eta Shin-Kicode-ren lan-en arabera, eta trito-lanto-lanto-lanto-en arabera, tribuster-lanto-lanto-lanto-ko kide bihurtu zen.

OVA leherketa eta Gainax-en Indie matxinada

1980ko hamarkadan banaketa-euskarri berria ekarri zuen: Jatorrizko Bideo Animazioa (OVA). Hedapen-estandar eta denbora-tarteetatik aske, sortzaileek aurrekontu handiagoak eta eduki aurreratuagoak izan zitzaketen. Daicon-en konbentzioetarako film amateurrak egiten hasi ziren anime-zale talde batek Studio Gainax eratu zuen 1984an. Haien lehen ezaugarri nagusia, FLT:0]] Royal Space Force: Honnêamise-ko Wings, ia porrot egindako maisulana zen, baina estudio batek arrisku artistikorik gabe iragarri zuen.

Gainaxen benetako iraultza 1995ean etorri zen, Neon Genesiaren Ebangelion-ekin. Hideaki Annoren mecha generoaren deseraikuntzak trauma psikologiko, erlijio-sinbolismo eta narratiba zatikatu bat ordezkatu zituen, larunbat goizerako entretenimenduaren konbentzio guztiak hautsi zituena. Serieak nazio mailako eztabaida piztu zuen, eta diru-sarrera handiak merchandising-a, "Eva" pachinko lizentzia-emaileen mendea barne. Morengelionek frogatu zuen animea intelektualki eta komertzialki eska zitekeela, eta errebeldeen serie hau, Kharalaren azken aldiko seriean bezala.

OVAren boomak berak merezi du aitorpena: gaitu zituen lan mugarriak, hala nola, Megazone 23 , Bubblegum Crisis eta ]GunbusterFLT:5]], eta horietako bakoitzak egitura narratiboarekin eta estilo bisualarekin esperimentatu zuen telebistan, ezin izan zuen onartu. AIC eta Artmic bezalako estudioak, zuzenean, bideo-en alokairuko ikusleen aurrean muntatuta, ekonomia paralelo bat sortuz, zeinak ostadar-ateak bultzatu zituen, eta aldi berean, Oshiuuuuuuuuuuu-sen sorkuntza-proiektuak, 1990eko aldi berean, Oshi-sa eta abar, Oshi-sa, Oshi-sa, Oshi-saute, Okarak bezala, eta abar, Oshiuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu

Studio Ghibli: animazioak zinema global gisa

Hayao Miyazaki, Isao Takahata eta Toshio Suzuki ekoizleak Studio Ghibli sortu zutenean 1985ean, animazioak arte-forma legitimo gisa tratatu zituzten filmak egiteko asmoa zuten adin guztietarako. Ghibli-k baztertu egin zituen telebistaren animazio-bide mugatu eta mundu lausoetan inbertitutako munduetan, non marko guztiek atmosfera arnasten zuten.

Aurrerapen orokorra Spirited Away|FLT:1]] (2001) lanarekin etorri zen, Animaziozko Film Onenaren Akademia Saria irabazi zuena eta Japoniako historiako filmik garaiena bihurtu zena. Ghibliren filmak nazioarteko banaketa-lanetan zehar hedatu ziren, eta, azkenean, streaming bidez, animearen ospea Japoniatik kanpo zementuz estali zuten. Estudioak ekoizpen-filosofia bakarra ere aitzindaria izan zuen: gidoi zorrotzik ez, gidoi-taulak organikoki eboluzionatzeko aukera ematen zuena, ekoizpen organikoak askotan izugarri garestia ematen zuen metodo bat. Ghibliren eragina neurrigabea da, eta gainera, frogatu ahal izan daiteke, bere burua defendatzeko moduko ikuspegi orokorra.

Ghibli aparte uzten duena da animazioa eskuz marraztua izateko konpromisoa, industria digitalera aldatu zen heinean. Estudioak apioan oinarritutako hodi bat mantendu zuen 2010eko hamarkadan, digitalera erabat iragaten zen KaguyaFLT:1 Printzesaren ipuina (2013) eta Marnie Han (2014). Artisautzarekin tratu egiteari uko egiteak nortasun bisuala sortu zuen: atzeko plano aberatsa, animazioa eta arreta arina Glinchibshiren testurarekin, eta Ghibhihihihihihihihi-ren sortzaile gisa, eta Suzukiren arteko harremanen ereduarekin, eta arte-lantikoen arteko harremanen arteko harremanen arteko harremanen eredu gisa ere moldatu behar da.

I.G eta uhin digitala

1990eko hamarkadaren erdialderako industria aldaketa teknologiko baten atarian zegoen. 1987an sortutako I.G produkzioak momentua hartu zuen. Mamoru Oshiiren zuzendaritzapean, Shell-eko Ghost, (1995) azel-animazio tradizionalaren eta konposaketa digitalaren hibridoa bihurtu zen. CG elementuen cyberpunk bisualaren, sakonera filosofikoaren eta itsasgabearen integrazioak animean eragina izan zuen, baita Wachowski eta James Cameron bezalako mendebaldeko zinemagileengan ere.

I.G-k mugak bultzatzen jarraitu zuen eta Stand Alone Complex serieekin, animazio digitalerako tresna jabedunak garatuz, kamera jariakin mugimenduetarako eta argi konplexurako kableekin bakarrik ezinezkoak lortzeko. Estudioaren arrakastak cel-aren amaiera eta hodi digitalen hasiera markatu zituen, laster industria osoan zehar hedatu zirenak.

Estudioak nazioarteko koprodukzioetan ere inbertitu zuen, Cartoon Network-ekin lan eginez, IGPX>1 < eta mendebaldeko zuzendariekin elkarlanean aritu zen Sky Crawlers bezalako proiektuetan. Mugaz gaindiko ikuspegi horrek produkzio-metodo eta banaketa-kanal berrietara eraman zuen I.G > <3D>, eta ondoren, <3D>>>>>>>Staltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltaltala,

-era, <

Kiotoko animazioa: karaktere-kontalaritza berrezagutzea

Kyoto Animation, 1981ean sortua, beste enpresa batzuentzako estudioa zen, bere ekoizpenak abiarazi aurretik. Estudioaren ikuspegia bakarra zen: artista gazteak lanaldi osoko langile gisa kontratatu zituen, barne-eskola batean trebatu zituen, eta soldatak ordaindu zituen, freelance-gastuak baino.

Emaitzak serieak ziren, hala nola, ]Clannad, , K-On! eta ] Ahots isil bat, pertsonaia-animazio eta istorio-kontalaritza isileko klase maisu bat. Haruhi Suzumiya-ren Melancholyk (2006) gaueko oku booma piztu zuen, eta haren ordena ezohikoa animazio kultural bihurtu zen, eta animaziozko aktoreen artean, eta aktoreen artean, eguneroko musika-kontalen artean, eta musika-kontalen artean, ikus-kontalen artean, zein den.

2019ko arsoi-erasoa, Kyoto Animation-en estudio nagusia suntsitu zuena, industria osoa astindu zuen tragedia bat izan zen. 36 langileren galera, zuzendari eta animatzaile giltzarriak barne, kolpe suntsitzailea izan zen familia baten antzera funtzionatzen zuen estudio batentzat. Hala ere, mundu osoko zale eta kideen laguntzaren galerak Kioto animazioaren errespetu sakona islatu zuen. Estudioaren eraso osteko ekoizpenak, hala nola, Koashi andereñoaren Dragond SFLT:1 eta hurrengo filmek, animazio- eta animazio-lanen kalitatea, eta anime-lanaren kalitatea, eta anime-lanaren kalitatea, hain zuzen, hain zuzen ere, hain zuzen ere, nagusitasun artistikoaren eta lan-lanaren kalitatea, hain zuzen ere, hain zuzen ere, hain zuzen ere, hain zuzen ere, hain zuzen ere, zein industria-lanaren kalitatearekiko konpromisoa erakusten dute.

Madhouse: Betiereko Esperimentatzailea

Madhouse 1972an jaio zen Mushi Production-en errautsetatik, sortzaileen askatasuna nahi zuten animatzaileek sortua. Askatasuna estudioaren nortasuna bihurtu zen. Madhouse ez zen inoiz estilo bakar batean finkatu, baizik eta zuzendari bisualen babesleku bihurtu zen. Satoshi Kon-ren izpiritu-triste psikologikoko thrillerrak sortu zituen, guztiz egokiak zirenak.

Madhousek arriskuak hartzeko duen prestutasuna kostu finantzario batean gertatu zen, baina animea lurralde estetiko eta narratibo berri batera bultzatu zuen. Estudioa nazioarteko koprodukzioen lehen adoptatzailea zen, Marvel animera egokituz eta atzerriko talentuekin lankidetzan.

Ghibliren eredu hierarkikoa edo Kyoto Animation-en etxeko sistema ez bezala, Madhousek unitate erdi-independente talde bat bezala funtzionatu zuen, zuzendari batek gidatua, ia erabateko kontrol sortzailearekin. Egitura honek Satoshi Kon bezalako auteriak erakarri zituen, eta honek bere edizio-gelako psikologia ekarri zuen, eta, gainera, 1990eko Aktoreen Modernoko Aktoreen Elkargoa, Mamoru Hosoda, zeinaren FLT:2 The Lea Whoptpt Time-n zehar: [LT] eta ondorengoen arteko lankidetzarako, eta ondorengoen artean, hurrenez hurren, hurrenez hurren, hurrenez hurren, The-mailakoa, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a, The-a

Milestone modernoak: Ufotable, Trigger eta MAPPA

2010eko hamarkadan, berrikuntza digitala identitate artistikoekin fusionatzen zuten estudioen belaunaldi berri bat sortu zen. 'FLT:0'Ufotable konposizio digitalaren bikaintasunaren sinonimo bihurtu zen. 'FLT:2' gau alaiaren egokitzapena: Unlimited Blade Works eta filma 'FLT:4]]D Slayer: Mugen TrainFLT:5 [denbora guztietako animerik handiena bihurtu zen] 2D animazio dinamikoak kamerarekin nahastu zituen, eta horrek eragin handiko efektuen eta zinema-sek ia pisutsua eman zezaketen.

Trigger-ek nazioarteko fan-talde bat eraiki zuen, eta bere marka ezagun gisa erakutsi zuen.

Bitartean, MAPPA (Maruyama Animation Production Project Association) sortu zen, eta, aldi berean, goi-mailako hainbat proiektu kudeatzeko gai zen egoitza gisa, Titanen, FLT:2]]Attack-en, FLT:3]]-ren etaJujutsu Kaisen-en, eta FLT:6]]Chains Man-en. MAPPAren estudioko eredu oldarkorra, talentu-etxearen nahasketarekin konbinatua, eta birfinfinantzaketa-lantu baten bidez, industria moderno eta abar nola garatu den ikusteko.

Aro modernoak, halaber, estudioak ditu, hala nola, Bones, 1998an Sunrise-ko langileek sortua, mecha-esperientzia eta jariakin-ekintza animazioa konbinatu zituena, serietan, hala nola, kohete-metala: BrotherhoodFLT:3, Nire Akademia heroia eta Mob Psycho 100. Bonesek ospe handia ezarri zuten energia handiko koreografia eta emozio-sak sortzeko, eta grafo-sa bat baino gehiago, grafofofofo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafoa, grafoa, grafoa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa, grafo-sa,

Ondorioa:

Animearen historia ez da lerro bat, baizik eta aurrerapen ugari, bakoitza estudio baten ikuspegi bereziaren bidez, beste zerbait egitera ausartzen dena. Mushi Production-en animazio mugatutik, telebistarako animea posible egin zuena Toei-ren frankizia-fabrikara, Sunrise-ren benetako robot-iraultzara, Gainaxen deseraikuntza psikologikoa, Ghibli-ren arte-gorrera, Ekoizpena I.G-ren jauzi digitala, Kyotoko Animazio emozionala, Madhouse-ren dibertsitate aluitu bat, eta Ufogger-en estilo-gaurko trigger-etatista digitalak, lurralde miresgarria, lurralde miresgarria, bultzatu eta mugarri bihurtu ziren.

Jokoz aldatu zuten estudioek ez zuten arrakasta besterik sortu, animea nola egiten den egiaztatu zuten, finantziatu eta hautematen da. Gaur egungo streaming simulakroen paisaia, egun eta egun mundu mailako argitalpenen eta nazioarteko koprodukzioak beren berrikuntzetan daude. Teknologia berriak, denbora errealeko errendatze eta ekoizpen birtualaren antzera, eszenan sartzen diren heinean, hurrengo estudio historikoa, ziurrenik, bere lehen fotogramak marraztuko ditu, animea berriro sortzeko prest. Historia honen azken ikasgaia da estudioa: animazioa, kultura, tolerantzia eta japontsia, bere korrerarako prest dagoen komodalitatea, bere motoreatzeko.