Animetik jokorako kanalizazio-lerroa: zergatik funtzionatzen duen 1990eko hamarkadak

1990eko hamarkadan, telebista-animazioaren eta kontsola-jokoaren arteko sinergia bakarra sortu zen. Toei Animation, Gainax eta Production I.G. bezalako estudio japoniarrek, aurrekaririk gabeko handinahi bisuala eta konplexutasun narratiboa zuten serieak eskaintzen zituzten. Aldi berean, kontsolaren hardwarea bizkor ari zen aurreratzen, garatzaileei mundu horiek modu elkarreragilean birsortzeko tresnak emanez. Emaitza, lizentziadun jokoen uhin bat zen, kartutxo bati ez ezik iturburuko materialaren arima harrapatzen saiatu zen.

Hainbat faktorek eman zuten hamarkada bereziki emankorra. Lehenengo, 90eko animearen hizkuntza bisualak, lerro-forma, kolore-paleta altuak, adierazpen puztuak, pixel-artera itzuli ziren naturalki. Sailor Moon edo Goku bezalako karaktere batek bere identitatea mantendu zuen 32 pixeleko bereizmenean, haien diseinuak silueta sendoen inguruan eraiki zirelako eta kolore-kodetze garbiaren inguruan. Bigarrenik, animeko egitura narratiboak, bereziki entrenamenduaren arku distiratsua, gatazka eta hazkuntza, RPG sistema eta garapen-sistema ongi mapatuetan, eta hirugarren mailako mekanika-taldeen aurka borrokatzeko, jatorrizkoak, adibidez, ak, jatorrizkoak, aktibitateak, aktibistenaktak, eta abar.

Merkatuaren dinamikak ere bazuen paper bat. Japonian, etxeko kontsolaren merkatua gora zihoan, eta animearen propietateak frogatu ziren. Editoreek ekoizpen-aurrekontuak justifika ditzakete, esprita-lan xehea, lizentzia-banda eta baita mugimendu osoko bideo-sekuentziak ere. Mendebaldeko argitaratzaileek, Ipar Amerikako eta Europako ikusleentzako titulu horietako asko lokalizatu zituzten, nahiz eta beti ez arreta berberarekin. Emaitza lan-gorputz bat izan zen, kalitate irregularra izan arren, animea jokoetara nola moldatuko zen txantiloia ezarri zuena hamarkadetan.

90eko Animeko pilareak

Hamarkadan zehar bidalitako anime-lizentziadun dozenaka jokok, eskukada batek nabarmentzen dute beren jokatzeko kalitatea, jatorrizko materialarekiko fideltasuna eta generoan eragin iraunkorra. Titulu hauek garaiak eskaintzen zuenaren onena dira.

Dragoi Bola Z: Super Butoden eta Anime Borrokalariaren jaiotza

Dragoi Bola FighterZ joko lehiakorren oinarrizko bihurtu aurretik, Super NESek frankiziaren hasierako borroka-jokoa antolatu zuen. Super Butoden Dragon Ball Z: Super Butoden , 1993an askatua, Banprestok garatu zuen eta Bandaik argitaratu zuen. Serieko borroka-sakretu bat berrestea ahalbidetu zuen, abiadura eta denbora azpimarratu zuen borroka-sistema batekin. Gokuk pantaila-angelak sartu zituen, kamera-sek talka-sekuentzian, teknika zehatz bat egiten zuten bitartean, Flashen azken mugimenduetan agertzen zen bezala.

Japoniako Super Butoden-en arrakastak eta Mendebaldeko eragile inportatzaileen artean duen ospeak frogatu zuten anime-jabetza batean errotutako borroka-jokoa jatorrizko frankiziarekin lehia zitekeela, hala nola, Spet Fighter, 3.3.. Super NESen zuzeneko bi jarraipen sortu zituen, borroka-sistema birfinduz eta zerrenda zabalduz. Jokoaren eragina PlayStation 2 aroan hedatu zen FLT:4BudokaiLTFLT:5 eta The Works serie dramatikoetan, azkenik, sakoneko 9.7.6.

Sailor Moon: Another Story - RPG Originala

1995ean Japonian Super Famicomerako kaleratua, Ilargi Aleluia: beste istorio bat da, 16 biteko garaiko animerik handinahienetako bat. Animearen argumentua kontatu beharrean, jokoak jatorrizko narrazio bat aurkeztu zuen, hirugarren eta laugarren denboraldien artean egoki daitekeena, Apsu izeneko bilau berri bat sartuz eta Sailek bederatzi edo Guardianek bat egin behar zuten mehatxu bat sartuz. Txandan oinarritutako borroka-sistemak talde-erasoak estekatzeko aukera eman zuen, eta horrek erakusten du adiskidetasun-suntzioa eta aktore koordinatuak islatuko dituela, zinema-sekikoikoikoikoikoikoikoikoikoikoikoikoiko sekuentziak konbinatzeko.

Beste istorio bat, t'erdi bat, t'erdiko pinturak, zehaztasun nabarmenaz, Naoko Takeuchiren izaera-diseinuak atzeman zituen. Spriteak handiak ziren, adierazkorrak, eta animearen pastel tonuekin bat zetorren kolore-paleta bat erabili zuten. Takanori Arisawak konposatutako soinu-bandak gaien berrantolaketa bat egin zuen telebistako seriean. Partidak hogeita hamar ordu inguru iraun zuen, eta bere elkarrizketa-aukerek balio berezia ematen zioten titulu bakanei. Urte askotan ingelesek fan-hiztunen itzulpena egiten dute, baina orain, eta genero-jolasa etengabea da.

Yu Hakusho: Makyo Toitsusen - Lau jokalariko Kaosa

Altxorrak, ]Gunstar Heroes eta Silvergun indiarrak, sinadura estiloa ekarri zuen ]Yu Yu Hakusho frankiziara, eta haien FLT:6]]Makyo Toitsusen, 1994an Mega Driverako askatua. Borroka-joko honek lau jokalariri lagundu zien, aldi berean, eta hainbat hegazkin erabili zituzten, besteak beste, atzeko planoaren eta atzeko planoaren arteko mugimenduari, eta Hirama-kateari lehentasuna emanez.

Jokoaren lau jokalari modua kaotikoa eta distiratsua zen, batez ere Txapelketa Iluneko arkuan, non taldearen borrokak funtsezkoak ziren. Jokalariek talde-mugimenduak egin eta kanpora jo zezaketen, eta ingurunea erabili beren abantailarako.

Mamua Shell-ean: Cyberpunk PlayStation-en

1997an, Exact Co.k Shell-eko ostalaria kaleratu zuen jatorrizko PlayStationerako, Masamune Shirow-en manga eta 1995eko filma Mamoru Oshiik zuzendu zuen. Filmaren argumentuari jarraitu ordez, Fuchikoma bat kontrolatzen zuen jokoak, 9. atalak erabilitako armiarma-laguntza-tanga. 3D inguruneak aztertzen, etsaien sistemetan hackeatzen eta beste indar batzuekin borrokan aritzen ziren.

Jokoaren atrakzioak Shell-eko Ghost-en giroa harrapatu zuen, oso ongi. Toshio Murai-k konposatutako soinu-bandak, trenbide elektroniko anbienteak nahastu zituen industria-kolpeekin, filmaren puntuazioaren oihartzunarekin. FMV ebakitzenek, hardwareak mugatuta egon arren, Shirow-ren arte-estiloa erreferentziatzen zuen erroboskopioa erabili zuten. Misioaren egitura eta bideo-klip desblokeagarriek esplorazioa eta hainbat joko-lan egin zituzten. Bitartean, ShellFLTF:2Ghostster-en kasuan, PlayStation-en arrakastarako egokitzapena eta arrakastarako egokitzapena egin ezin izan zen.

Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade - A Lost Episode

Japonian 2005ean PlayStation 2rako kaleratua, Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (baita ere "Cowboy Bebop: Memories of a SerenadeFLT:3") Spike Spiegel eta bere tripulazioaren unibertsoan ezarritako istorio berri bat eman zuen. Jokoa txandakatu zen oinezkoen eta espazioko txakur-borrokaren atalen artean, eta bi jokalarik baliabideak kudeatu eta etsaiei egokitzeko behar zituzten, narrazio-ereduak, umorezko saio baten tonua, tonua, tonua eta tonua faltaren nahasketa.

Japoniako bertsioaren aldeko ahotsak jatorrizko aktoreak zituen, eta Yoko Kannoren musika mundu osoan zegoen, nahiz eta jokoaren hardwareak fideltasuna mugatu zuen, karaktere-ereduak eta inguruneak fidagarriki jatorrizko materialari.

Neon Genesiaren Ebangelioa: Saturnori buruzko esperimentu psikologikoak

Neon Genesis Evangelion frankiziak erronka berezia ekarri zuen joko-garatzaileentzat: nola itzuli sakontasun psikologikoa, elkarrizketa filosofikoa eta karaktere-harreman konplexuak forma elkarreragilean. Sega Saturn, CDan oinarritutako biltegiratzearekin eta FMVrako euskarriarekin, plataforma ezin hobea izan zen zeregin horretarako.

Saturnoko beste titulu batek, Genesi Ebanjelioa: 2. Inpresioak, Shinjiren psikoan sartu zuen, eta esperientzia narratibo bat eskaini zuen, Rei, Asuka eta Misatorekin zituen harremanetan oinarritua. Joko-mekanikagailua ez zen oso txikia, aukera eta ondorioa azpimarratuz. Ez ziren ekintza-jokoak zentzu tradizionalean, baina egokitzapen sofistikatuak egin zituzten, iturria animearen pisu berarekin tratatuz.

Kontsolaren sorrerak eta haien eragina moldatzean

Kontsolaren belaunaldi bakoitzaren hardware-ahalmenak garatzaileak anime-moldakuntzara nola iritsi ziren azaltzen du. Muga hauek ulertzeak azaltzen du zergatik gertatu ziren zenbait joko eta beste batzuk zergatik desagertu ziren.

16 biteko garaia: Super NES eta Sega Genesis

16 biteko garaian, garatzaileek kartutxoekin lan egiten zuten, biltegi mugatuak eskaintzen zituztenak, baina sarbide-denbora azkarrak eskaintzen zituztenak. Horrek spriteetan oinarritutako grafikoak eta audio konprimatuak bultzatu zituen. Super NESek kolore-paleta aberatseko sprite handi eta xeheak erakusten zituen, pantailan 256 koloreraino onartzen zituen. Bezalako jokoak, Dragon Ball Z: Super ButodenFLT:1 eta Ilargi-istorioak: beste FLT:3.3 animazio-modu anitzetarako erabiltzen zen, eta 3D motakoak ere bai, eta 3D motakoak ere, hurrenez hurreneko mugimenduen arabera, 3D3 biraketa-moduko mugimendu bat egin zezakeen.

Sega Genesisak prozesadore azkarragoa zuen, eta horrek hobeto egokitzen zuen mugimendu-tituluetarako, korritze bizkorra eta mugimendu-objektu anitzekin. Super NESek baino kolore-paleta mugatuagoa zuen Genesisak, batzuetan esgrima gogorragoekin, baina Treasure bezalako artista trebeek muga hori ezar zezaketen, kontsolak sortzeko.

32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn eta Nintendo 64

PlayStation eta Sega Saturneko diskoetan oinarritutako euskarrietara egindako aldaketek produkzio-balioaren gehikuntza dramatikoa ahalbidetu zuten. Bideo-sekuentzia osoak sar zitezkeen, garatzaileei eszena osoak laburtzeko aukera emanez. CD-kalitateko audioak jatorrizko ahots-aktoreak eta orkestra-soinuak konpresio-erakusketarik gabe erabil zitezkeela esan nahi zuen. Joko horiek Shell-eko 'FLT:1' eta 'FLT:2'Evangelion:3 Saturnok animearen tituluak askoz gertuago sentitzen ditu, edozein esperientzia baino lehenago.

Saturno, bereziki Japonian, animean oinarritutako eleberri bisualen eta estrategia-jokoen gune bihurtu zen. Bere arkitektura bikoitza programatzeko konplexua zen, baina eraginkortasunez erabiltzen zenean, genero horietan ohikoak ziren 2D grafiko geruzatuak kudea zitzakeen. PlayStationek, 3D hodi bateratuarekin, ingurune poligonaletarako baimena zuen, ikuskizunen ezarpenak simulatzeko, ShellFLT:1 eta FLT:2 {Macross PlusF:3.3. Nintendok, bere 64 formatua, anime-joko analogikoekin, eta jostailu-jokoen antzekoekin, joko-jokoen kontrolagailuen bidez, nola egin zezakeen erakutsi zuen, baita ere, nola moldatutako joko-diseinuak ere.

PlayStation 2 errenazentista

PlayStation 2 2000n iritsi zen eta berehala bihurtu zen anime jokoetarako plataforma nagusi. DVDaren unitateak 4,7 GB biltegiratze eskaintzen zituen, FMV sekuentzia zabaletarako nahikoa, hainbat hizkuntzatan aritzen zen ahotsa eta bereizmen handiko testurak. Emozio-motorraren prozesadoreak grafiko azel-bilduak errendatzeko gai zen, 2D animazioa denbora errealeko 3D inguruneetan imitatzeko. The Dragon Ball Z: Budokai serieak, 2002an hasita, erakutsi zuen nola egin zezakeen 3D modeloak, animazioak marraztu eta jatorrizko marrazkiekin marraztutako marrazkiekin marraztuak.

PS2ren instalazio-oinarria masiboa zen, eta horrek argitaletxeei konfiantza eman zien anime-propietateak ekartzeko mendebaldeko merkatuetara. ]Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Falchemist eta Broken Angel, eta hack/INFECTION Japoniako ikusleen artean zeuden tituluen artean zeuden. Kontsolak lineako lanak onartzen zituen, nahiz eta titulu batzuk geroago, nahiz eta azpiegiturak garatu, hardware-egoeraren benetako egokitzapena baino gehiago bultzatu zituen.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Diseinu-irakaskuntzak, amaigabeak

90eko hamarkadako anime kontsola joko onenak ez ziren beren jatorrizko materialaren ospeaz gozatzeko soilik, diseinu-kontzeptuak sartu zituzten, eta joko modernoari generoen artean berri ematen jarraitzen zuten.

Arte denboragabea, denborarik gabekoa

16 biteko garaiaren esku-pixeleko espritak bisualki beharturik daude, artistak behar zituztelako pertsonaiak beren funtsezko elementu bisualetara murrizteko. Pixel bakoitzak nortasun, botere-maila edo egoera emozionalari buruzko zerbait komunikatu behar zuen. Gokuren ile dotoreak edozein angelutatik ezagutzen zuen, Sailor Moonen ponytaila eta brooch berehala identifikatu ziren, eta Yusukeren larruzko jaka eta ile berdea lau jokalariren artean ere bereizi ziren. Sinplifikazioaren diziplina horrek artea ekarri zuen, 3Dko lehen mailako ereduetan ez duela adinik erakusten, hala nola, geroago, LTFéllestestestest eta tsen artean, oraindik ere, hurrenez hurren, 20 urte.

Borroka-sistema estrategikoak botoien gainetik

90eko hamarkadako egokitzapen asko beren borroka-sisteman sartu ziren, plangintza zaindua saritu zutenak. Beste istorio batek, beste istorio batek, osasun- eta magia-barra sistema bat erabili zuen, jokalariei gaitasun osagarriekin taldeak eraikitzeko, erasoak ahalik eta efektu handiena lortzeko. Shelleko Ghost-ek, beharrezko jokalariak behar zituen Fukochimarako munizioa, armaduraren osotasuna eta energia-kontsumoa kudeatzeko, misio bakoitza baliabide-pilaketa bat bihurtuz.

Jolas-jokoen eta desblokeagarrien bidez erreproduktibitatea

Joko-denbora eta sari-emateak zabaltzeko, garatzaileek mini-jokoak eta eduki desblokeagarriak anime-tituluetan. BebopLT:1-en espazioko txakur-borroka-atalek joko-modu alternatibo bat eskaini zuten, oineko misioak ez bezala gaitasun desberdinak probatzeko. Dragon Ball Z-en munduko txapelketa-moduek AAren edo lagunen aurka kortxeteetan lehiatzeko aukera ematen diete jokalari berriei, arena eta aldakiak desblokeatzeko. 904.Lt:4.

Ongoing Legacy

90eko hamarkadako anime kontsola jokoen eragina nostalgiatik haratago doa, eta zigilu urdin bat eman zuten, lizentziadun propietateak zaintzeko eta sormenerako nola moldatu ahal izateko, eta diseinu-printzipioek oihartzun egiten dute titulu garaikideetan.

Gaur egungo borroka-jokoetan, tartean FighterZ , zor zuzena zor die konbinazio-sistemei eta aurkezpen dramatikoari, Super Butoden5]]ek aitzindariak izanak. Azel-bildutako ikus-entzunezkoak, XIFLT:7]] eta FLT:8Persona telesailaren mekanikak, animazio estetikoa, ongi marraztua, eta LT: 10,13131313]], eta LTFLT-en arteko fenomeno hibridoa ezarri ahal izan zuten.

Bildumazale eta retro zaleentzat, titulu hauek ez dira arte-obrak soilik, joko-joko asebetea eskaintzen dutenak. Plataforman argitalpen digitalak sortzeak, adibidez, Nintendo eShop eta PlayStation Store-ek joko hauek berriro erabilerraz egin ditu, fan-itzulpen-adabakiak Japoniako ikusle global bati ireki dizkion bitartean. Emulazio-komunitateek jatorrizko hardware-esperientzia, eta joko-konbentzioak mantentzen dituzte, eta ostalariak maiz, joko-sen arabera: [FUUUUUUUUUUUUK:] eta LT: LT: ⁇ : ⁇ : ⁇ : ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

90eko hamarkadako anime kontsola-jokoen ondarea ez da hamarkada bakar batera mugatzen. Iragan eta orainaldiaren arteko elkarrizketa etengabea da, animazioaren eta elkarreraginaren artean, hardwarearen mugen eta sortzaileen anbizioen artean. Joko horiek definitu zuten anime bat esperientzia ludikora egokitzea zer zen, eta haien oihartzunak japonieraren energia, emozioa eta ikus-espiraziozko distira atzeman nahi duten titulu moderno guztietan senti daitezke. Haiekin hazi zirenentzat, oroitzapen altxor bihurtu ziren. Jokalarien belaunaldi berri batek, haien bidez deskubritu eta berrerospen eta berrerospen bidez, telebistaren bitartez, kontsola baten bitartez, edozein unetan, kontsolaren eta kontsolaren arteko muga posibleren bitartez, edozein unetan, edozein unetan, edozein unetan, edozein unetan, edozein unetan, edozein unetan, edozein gailuren eta abarren arteko mugan, edozein unetan, eskaintzen zituen.