anime-adaptations-and-cross-media
Joera nagusien denbora-lerroa Animearen moldaketetan azken hamarkadan
Table of Contents
Azken hamar urteotan anime-moldaketak birmoldatu dira industria-aldaketak bultzatuz, mundu mailako ikusleek eskatzen dituzten eskari eta sormen-arriskuak bultzatuta. Serie arinen leherketatik segizioen menderakuntzara eta animazio hibridoaren gorakada lasaira, denboraldi bakoitzak kapitulu berri bat ekarri du iturburu-material maitea pantailan nola itzultzen den ikusteko. Denbora-lerro honek anime-moldakuntzak definitu dituzten joera nagusiak aztertzen ditu, uhin bakoitzaren atzean katalizatzaileak aztertzen eta estudioetan, argitaratzaileetan eta mundu osoko zaleengan utzitako aztarna iraunkorra.
2013: Argiaren moldaera
Eleberri arinak anime materialaren iturri egonkorrak izan ziren 2000ko hamarkadaren hasieratik, 2013ko inflexio-puntu bat markatu zuten, non garai bateko lihoak nagusitzen hasi ziren. Serieak, Art Online, FLT:1, 2012ko beranduan hasi zena, baina 2013an igo zena, eta No Game No Life, 3, bere burua antzeztu zuten protagonistak, joko-munduko arauak eta fantasia handiak erakusten zituen, etxeko eta nazioarteko argitaratzaileekin oihartzun handia izan zutenak, hala nola, Kadmokawa eta Media-ren palankak, eta abar, eta abar, maiz, eta abar, eta abar, mugimendu-jokoen eta abar, eta abar, mugimenduen bidez, eta abar, eta abar, eta abar, mugimenduen bidez, eta abar, mugimenduen bidez, eta abar, mugimenduen bidez, mugimenduen bidez, eta abar, mugimenduen bidez, eta abar, sarritan, mugimenduen bidez, mugimenduen bidez, eta abar, eta abar, mugimenduen bidez, eta abar, mugimenduen bidez, arrakastaketarako egokitzapenak egiten ziren.
Uhin horrek distantzia murgiltzaileari ematen zion fokua. Eleberri argi asko "jokoan harrapatuta" agertokiak, estatistika-sistema zehatzak eta poliki-poliki zabaltzen ziren arku erromantikoak, terminoa ohikoa baino lehen biluzteko diseinatuak. Ekoizpen-hodiak bizkor egokitu ziren: estudioak lizentzia-kontratuak egitera joan ziren, eleberriak amaitu aurretik ere, eta serie gehiago egin ziren animearen jatorrizko amaierak edo jarraipen-amaierak izan zituztenak. Garai horretan, gainera, inbertsio gehiago ikusi zen lotura musikaletan, gaiekin ireki eta amaituz, artisten zerrendetan zehar-eskalak eta musika-adar gehiago eginez.
- Egokitzapen-bolumen arina bikoiztu egin zen aurreko bost urteko batez bestekoarekin alderatuta.
- Unibertso partekatua eta multimedia-proiektuak (adibidez, A Certain Magical Index albo-istorio) etorkizuneko frankizia-eraikinaren marka urdina bihurtu ziren.
- Fantasia eta naturaz gaindiko ezarpenak nagusi ziren, baina sci-fi bihurrituak ere agertu ziren tituluetan, hala nola objektu astuna.
2014: Manga moldaera-aldaketak Mainstreamera doa paleta ilunekin
2013 eleberri arinen urtea izan bazen, 2014an manga-egokitzapenak ikusi ziren, narratibo kementsuago eta psikologikoki kargatuagoz. Gertaera kulturala Titanen agertu zen 2013an, baina eragina 2014ko ekoizpen-batzordearen erabakietan piztu zen, eta inbertsioa bultzatu zuen goi-eskolako tropen artean.
Ekoizpen-balioak nabarmen igo ziren. Wit Studio eta Ufotable bezalako estudioek konposaketa digitala bultzatu zuten eta koreografiak altuera berrietara bultzatu zituzten, kamera dinamikoagoak eta kolore-grabaketa aberatsagoak erabiliz. Nazioarteko ikusleek, orain fanub-en eta streaming-plataforma legalen bidez konektaturik, esperientzia zinematografikoak eskatu zituzten. Erantzun gisa, atalek tarte estuagoak hartu zituzten, eta sekuentzia osoak askotan dedikatzen zituzten, atmosferaren historia hitz-kontalaritzan. Joerak ere ikusi zuen banaketa-difusioaren gorakada, eta kalitate handiagoko animazioari uzten zion atalen zenbaketa sakrifikatu gabe.
- Fantasiazko, thriller psikologiko eta iluneko generoek berpizten zuten.
- Fidelitate bisuala hobetua salmenta puntu nagusi bihurtu zen, sekuentziak biralak linean.
- Heroien aurkako protagonistek arku-mota tradizionalak desafiatzen zituzten.
2015: Streaming Platforms Rewrite Banaketa eta edukia
2015. urtean animearen kontsumo orokorra aldatu zen, streaming zerbitzuak banatzaile soiletatik ekoizle eta lizentziadun aktiboetara eboluzionatuz. Azken honek anime izenburu originalen lehen zerrenda iragarri zuen. Aldi berean, "simulcasting"-aren praktika, japonieraren orduen barruan azpitituludun atalak azpitituluak jartzea, industria estandarra bihurtu zen, Japoniako argitalpen fisikoetatik kanpo hilabete luzeak emateko.
Eraldaketa horrek ondorio ekonomiko eta sortzaile sakonak izan zituen. Streamingen diru-sarreren bidez, gaur egungo telebista japoniarrean bakarrik borrokatu ahal izan zitezkeen egokitzapen arriskutsuen bidez, nazioarteko fandom bat sortu zen, gizarte-sareetan erreakzio globalak dituztenak, norabide narratiboetan eragina dutenak (profeno-estudio bat kontrolatzen hasi zen). Askapen-gerrak piztu ziren, eta FLT:0]]Amazon Prime Video eta gero FLT:2]]Hulu:3, fray sartzen, batzuetan ikusleak sartzen hasi ziren, eta gero, gainera, Txinako proiektuetarako, eta haien jatorrizkoak ere aldatu egin ziren.
- Simulcastak nonahi zeuden, eta serie berrien %90a baino gehiago nazioarteko streaming bidez jasotzen zuten.
- Netflix eta beste plataforma batzuk denboraldi osoko bikoizketak eta hizkuntza anitzeko azpitituluak egiten hasi ziren.
- "Netflix kartzela" kontzeptua, dagoeneko aireratuak ziren pasarteen korrontea, fan-eztabaida berotua.
2016: Bakar-kontalaritza eta istorio kontalaria
2016rako, anime-industriak, neurri handi batean, 12 epoisode bakarreko formatua onartu zuen ekoizpen-unitate lehenetsi gisa. Hau, neurri batean, finantza-hedapena zen: serie laburragoak ekoizpen-batzordeetarako arriskua murriztu zuen, estudioek proiektu anitz txandakatu zituzten urtero, eta hobeto lerrokatu ziren urtaro-markarekin. Horrela erakusten da: Zero -Starting Life in Another World- eta Mob Psycho 100FLT:3:3-k frogatu zuen autokontsekatuak beren kabuz jar zitezkeela, beren intentsitatea gainditu gabe.
Konpresioak estutasun handiagoa eskatzen zuen. Iturburuko materiala gero eta gehiago sortzen zen manga edo nobela argietatik, egokitzapen-taldeek geldialdi-puntu asebeteak sortu behar zituzten. Batzuek bolumen bat edo biren estaldura leiala aukeratu zuten, beste batzuek, berriz, sormen-askatasunak hartu zituzten anime-jatorrizko amaierak egiteko. Garai horrek "gaubetebetebetebetebetebeteko" gunea ere elikatzen zuen, non Bones eta Madhouse bezalako estudioek ikusizko lan harrigarriak egiten zituzten, zuzendariak zuzendutakoak, artisten gainmerkatuagarritasuna lehenesten zutenak. Anime labur eta labur, aldibereko (3-5 minutu) animazio interesgarria, eta esperientzia-proboboak ere garatu ziren, gai berrietarako.
- Sasoiko egitura zurrunki definitu zen negu, udaberri, uda eta udazkeneko leihoen inguruan.
- Sekuentzia bananduek bigarren denboraldiak ordeztu zituzten, urte bateko hutsunea aurreikusiz.
- Nortasun zuzentzaileak protagonismoa lortu zuen, Sayo Yamamoto eta Yuzuru Tachikawa bezalako auteur sortzaileen atzetik.
2017: Shonen eta Slice-of-Life-en errenazimentua
Gai ilunekin hainbat urtez esperimentatuz, 2017k genero klasikoak berpiztu zituen, sentsibilitate modernoez birirudikatuak. Nire Akademia Heroiak, bigarren denboraldiak, kulturaren oinarri gisa, seriea zementuztatu zuen, iraupen luzeko formatu distiratsuan, bake-gailurrez, gailur emozionalez eta ekialdeko eta mendebaldeko balioei hitz egiten zien superheroien mythos batez. Aldi berean, bizitza zatikatuak, urrezko aro lasai bat bizi izan zuen, eta antzeko pentsamenduekin, hala nola, LTFiliance, The Lion's, The Last-Filis-Tour eta The-en kasuan bezala, The-Tour-Turfas-Turfas-Turfas:
Beteranoen estudioak ongien egin zutena itzuli zen, baina lan-fluxu hobetuekin. Shaft-en Martxoa Lehoia bezala dator, abstrakzio estilistikoa bultzatu zuen barneko asaldurak transmititzeko, eta Kiotoko Animazioren Miss Kobayashiren Dragoia Maid eguneroko komedia, sakuga haizetsuarekin parekatuz. Urte horrek aniztasunaren gosea ere markatu zuen ezarritako moldeetan: emakumezkoek distiratutako, iseka eta parodia, eta istorio ez-bizitzakoen txosten komertzial bihurtu zen, 2017ko arrakasta globalaren arabera.
- Shonen serieak arku azeleratuak hartu zituen, betegarria murriztuz eta urtaroko atsedenetan makurtuz.
- Iyashikei animeak nazioarteko trakzioa lortu zuen albiste ziklo estresagarrien aurkako gisa.
- Blu-ray salmenta-ereduak hondar- eta salgai-sortak streamingera mugitzen hasi ziren.
2018: Isekai uhin ezinbestekoa
Genero bakar batek 2018 definituko balu, iseka izango litzateke. Beste mundu batera eramandako istorioak hamarkadetan izan ziren, eta aurten, aurrekaririk gabeko egokitzapen-uholde bat ikusi zen, merkatua asetzen zuena.
Generoaren konbentzioak, joko-estatistikak, protagonismoak, harem-lita dinamikak, erosotasun-elikagaien formula eta parodiaren helburu bihurtu ziren. Meta-konmentariek, hala nola, KONOSUBA, aurrera egin zuten, eta serieak, berriz, hala nola, fantasiazko eta AshFLT:3]]k (aurretik) oinarri gehiago eskaini zuten. Animazio-estudioak liburutegi aktiboak berresten hasi ziren fantasiazko barreiapenerako, eta abarretarako, eta abar.
- Shōsetsuka ni Narō bezalako web-plataforma berriak, egokitzapen berrien talentu-bideo nagusia bihurtu ziren.
- Tropiko estandarizatuek (abenduen tropelak, deabruen jaunak, egoera-pantailak) estetika karraska eta homogeneizatuak bizkortu zituzten.
- Ikustailearen nekea agertzen hasi zen, azpibertsiorako dei distiratsuak, botere-asmoak baino gehiago.
2019: Joko mugikorraren gurutzaketak eta Gacha ekosistema
2019rako anime-moldaketak lotura hautsiezina sortu zuen joko mugikorretan. Herri-jokoetatik eratorritako tituluak, hala nola, Fate/Grand Order - Absolute Demonic Front: Babylonia eta Granblue Fantasy The Animation bigarren denboraldian, erakutsi zuten nola dauden jokalari-oinarriak oso konprometituak bihurtu ahal izan ziren. Egokitzapen horiek askotan lehentasuna ematen zieten eszena eta pertsonaien jolasetan jolas-a, eta ahots-jokoetan, eta musika-tresntrazioetan, batez ere, zuzeneko jokoen eredu gisa, anime-sariaren ordez, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, laguntzarako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promoziorako, promozio
Merkatu-konpainiek goi-mailako animazioan jartzen zituzten salmentak, CloverWorks eta A-1 Pictures bezalako estudioak erakarriz. Pertsonaia-diseinuak gero eta korapilatsuagoak ziren, batzuetan animazioaren jariakortasunaren kontura, baina aditu-zuzendariak materiala altxatzeko moduak aurkitu zituzten. Urte hartan ikusi zen animeak ARG (errealitate-joko alternatiboa) elementuak eta sare sozialak gehitzen dituela atalen arteko konpromisoari eusteko. Kritiko batzuek, berriz, korporazio-kontrolari buruz kezkatuta zeuden bitartean, segurtasun-konformazioak onartzen zituzten, bestela izan ez ziren.
- Fan zerbitzua eta zehaztasun handiz zehaztutako karaktere-ereduak lehentasun handiagoa bihurtu ziren konplexutasun narratiboa baino.
- Animearen pasarteak joko-gertaerak denbora mugatuan argitaratu ziren, istorio-edukia sinkronizatzen.
- Etorkizuneko egokitzapenak gacha-ren lankidetzak negoziatzen hasi ziren serieak ere agertu aurretik.
2020: Etendura pandemiko eta egokitze behartuak
COVID-19 pandemiak eragin atzeratu baina larria izan zuen 2020an. Ekoizpen-batzordeek itxialdiei, hornidura-kateko etenei aurre egin zieten euskarri fisikoei, eta aurrez aurreko gertaerak bat-batean bertan behera utzi zituzten. Profil handiko serie ugari, tartean, ZeroFLT:1, bigarren denboraldia eta Sword Art Online: Alicization - War of Underworld, denboraldi ertaineko atzerapenak edo eguzki-kondak eten egin zituzten ahots-mahaiak modu isolatuan grabatzeko, eta urruneko koordinazio-lanetan inplementatu ziren.
Krisiak ere berrikuntza bultzatu zuen. Kanalizazio digital hobeak inbertitu zituen estudioek, hodeian oinarritutako aktiboen kudeaketarekin eta ekoizpen birtualeko mahaiekin esperimentatuz. Narrazioek isolamendu, erresilientzia eta komunitate-gaiak modu sotilean islatzen hasi ziren. Urteko egokitzapena, FLT:0]]Jujutsu Kaisen, frogatu zuten baldintza gogorretan ere, goi-sakuga mailakatuak oraindik entregatu zitezkeela MAPPAren sare-sistemako sare sendoei esker. Streaming-sareak, mundu osoan, eta programatutako plataformak bezala, anime-lanetan oinarritutako inbertsioen askapena bermatzen dute.
- Urruneko lanek outsourcing eta eskualde-kontakzio handiagoa eragin zuten Asiako hego-ekialde osoan.
- Konbentzio birtualak eta YouTube-ko estreinaldiak, tokian tokiko marketinaren ordez, fan-en konpromisoa birmoldatzen.
- Aurreprodukzio zikloak luzatu egin ziren, eta, ondorioz, aldi baterako botila-lepo bat, 2021ean eta hortik aurrera zabalduko zena.
2021: jatorrizko animea eta Studio-Driven Renaissance
Pandemiaren moteltzeei aurre egiteko manga eta hodi arinekin, 2021ean, anime-proiektuak ikusi ziren estudio eta streaming plataformen babesarekin. Tituluek, hala nola, Vivy -Fluorite Eyeren Song-, , Odd Taxi eta FLT:4]]Sonny Boyk, sortzaileek iturburuko materiala gainditu eta oraindik ere kultura-erresonanteak sortzen zituztela frogatu zuten, eta ez ziren gaien narrazio-ko, ikus-ko, ez-ko eta ikus-ko zuzendarien, ez-konalitikoen, ikuspegi abstraktuen, ikuspegi sakonekoen, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, ikuspegien, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen eta egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen eta egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen, egokitzapenen,
Streaming erraldoiek joera hori bultzatu zuten, jatorrizko serieak antolatuz katalogoak bereizteko. Netflixek animearen eta telebista orokorraren arteko muga lausotu zuen. Finantza-eredua aldatu egin zen: plataforma bakar batek ekoizpen-kostuen zati handi bat estaliko zuen, diskoen salmentarekiko mendekotasuna murriztuz eta merchandising-a. Ingurune horrek kontzeptu esperimentalak baimendu zituen, hala nola, LSDF4: Detnities, LT: DISTU, LT: ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
- Jatorrizko animeak denboraldi-oparien ehuneko handiagoa zuen aurreko hamarkadako edozein urtean baino.
- Estudioek arrisku sortzaile handiagoak hartu zituzten, sarritan anime-zirkuitu tipikoaren kanpoko musikari eta gidoilariekin elkartuz.
- Ikustaileen diskurtsoa denboraldi bakarreko lan autonomoak aztertzean aldatu zen, eta ez anizkoen egokitzapenak aurreikustean.
2022: Frankhise Sequels eta Blockbuster Ekonomia
2022rako, penduluak atzera egin zuen ezarritako frankiziak, jarraipen eta azken kapituluekin, elkarrizketaren nagusi. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Entertainment District Arcek aurrekaririk gabeko kaxa-bulegoa eta arrakasta etengabe jarraitu zuen, eta Attack Titanen: Azken Denboraldia:3]]k (Parts 2 eta 3) astero joera-gai orokorrak agindu zituen. Studiosek aitortu zuten IPek nazioarteko ikustaile-zenbakiak, ekoizpen-lehentasunak eta horren arabera lerrokatzen zituztela.
Ondorengo urte honek "anime as event"-aren heldutasuna ere nabarmendu zuen. Filmak, hala nola,
- Sekuentziak eta frankiziaren hedapenak mundu osoan gehien ikusitako serieen %60 ziren.
- Hibridoen askapen estrategiak (telebista episodikoaren ondoren egindako ebakidurak) ohikoak bihurtu ziren.
- Merchandise gorbata-ins, goi-mailako irudietatik hasi eta janari-lankidetza bizkorretara, promozio-zikloetan sakon sartuta.
2023: Animazio hibridoa eta hizkuntza bisuala
2023ko joerarik deigarriena 2D eta 3D CGI tekniken nahasketa sofistikatua izan zen, aurreko hamarkadetako lehen esperimentuen aurretik asko mugituz. Ufotable-en estudioek (FLT:0]]Demon Slayer Swordsmith Village Arc) eta MAPPA-k (FLT:2]]Chainsaw Man ) itsas-inantzarik gabeko integrazioa erakutsi zuten, non 3D inguruneek eta izakiek eskuz marrazturiko animazioa areagotu zuten estetikarik gabe.
Aurrerakuntza hauek behar-beharrezkoek bultzatu zituzten, eta epe estuek, dena iraunkorra eta handinahi artistikoa eginez, dena eskuz marraztuz. AAk lagundutako bitarteko tresnak eta atzeko plano prozesaleko sorkuntzak ekoizpen-hodietan sartzen hasi ziren, eta eztabaida etikoak eragin zituzten artisauen kontserbazioari buruz. Hala ere, ikus-ikuskizunek ikusle berriak erakarri zituzten CGI zine-unibertsitatean.
- Full-CG serieak onarpen orokorra lortu zuen, eta, gainera, Trigun Stampede, laudorio kritikoak irabaziz.
- Ikaskuntza sakoneko tresnak lasai hartu ziren kolore eta atzeko planoko belaunaldirako, hainbat proiektutan.
- Filmaren eta asteroko telesailen arteko tarte bisualak murriztu egin ziren, ikusleen itxaropenak etengabe handituz.
Azken hamarkadan, anime-moldaketetan, industria bat islatzen da, teknologiarekin, kapital globalarekin eta fan-ekin duen harremana etengabe biregozatzen duena. Leherketa arinetik hasi eta ondorengo arora arte, azken aldian eraikitako joera bakoitza, inguruneen arteko mugak lausotzen diren eta urtaro bakoitzean lan berri bat eskain dezakeen paisaia sortuz. Ekoizpen-tresnak eta ikusleak gero eta konektatuago dauden heinean, hurrengo hamar urteetan eraldaketa-ahaleginak izango direla agintzen dute, ez gehiago, animazio-istorioak egokitzeko artea.