anime-production-and-industry-insights
Ekoizpenaren denbora-lerroa aztertzea: zenbat denbora behar da anime bat egiteko?
Table of Contents
Animeak mundu osoko milioika erakartzen ditu, baina atal bakoitzaren atzean, produkzio-laster bat dago, zehatz-mehatz koreografiatua. Kontua da zenbat denbora behar den anime bat egiteko, idazle baten lehen tratamendutik azken emanaldira arte, ez duela erantzun bakar bat ere. Denbora-lerroa edozein tokitan egon daiteke, batetik hiru urtera, eta, batzuetan, proiektu handiagoetarako. Kanalizazioa ulertzeak azaltzen du zergatik itxaron behar dugun urtaroen artean eta zergatik atal bakar batek ehunka artista sar ditzakeen herrialde askotan zehar.
Preprodukzioa: Fundazioa (3-12 hilabete)
Preprodukzioa animearen sorkuntzaren plangintza-indarra da. Hori gabe, produkzio-fasea kaosean erortzen da. Jatorrizko materialaren konplexutasunaren arabera eta proiektua jatorrizko istorioa den ala ez kontuan hartuta, etapa honek hiru hilabetetik urtebetera iraun dezake. Herri-manga edo nobela arin baten egokitzapena egiteko, gidoigile eta ekoizleek jadanik badute bizkarrezurra, baina oraindik euskarri bisual baterako berregituratu behar dute, tarteak hartu eta arkuak kondentsatu edo zabaldu. Jatorrizko anime-eskaera, aldi oro bezala, tokiko ezaugarriak, marraz eta marraztu behar dira.
Gidoia eta serieko konposizioa
Marko bakar bat marraztu aurretik, serieko konposizio-idazle (edo kousei serieko kousei serieko kousei-a) izeneko idazle batek denboraldi osoa atal-eskematan banatzen du. Atal bakoitza gidoigile indibidualek osatzen dute. Fase honek bi eta lau hilabete bitartean iraun dezake 12-episode cour batean. Scriptek eszena-azalak, elkarrizketa eta ekintza-ak izan behar dituzte, eta gidoi-taulak kontatuko dituzte. Ekoizpen-batzorde batek agerpen komuna nahi badu, script-a hainbat aldiz berrikusiko du, denbora gehiago luzatuz.
Gidoia (E-konte)
Gidoi-taulak seriearen plano bisualak dira. Zuzendariek, edo bereziki esleitutako gidoi-artistek, ehunka panel zakar marrazten dituzte atal bakoitzean, kamera-angeluak, mugimenduak eta denbora erabakitzen dituzte. Esperientziadun zuzendari batek 22 minutuko saioa egin dezake bi edo lau astetan. Bide batez, 12 eepisode-denboraldi baten bidez eta gidoi-fasea hiru eta bost hilabete bitartean erraz luzatzen da, begiztak eta ordutegiak kontuan hartuta. Ekintza handiko serieak, hala nola: 0LT Kaijusent:1, eta 2. urratsa: [Emaia], 3], 3 eta 5 hilabete bitartean, hau behar da.
Karakterea, testua eta atzeko planoaren diseinua
Aldi berean, pertsonaia-diseinatzaileek 2Dko jatorrizko diseinuak animazio-orri eredugarri bihurtzen dituzte, eta hauek etengabe jarraitu ahal izango dituzte. Tamaina ertaineko proiektu baterako, animazio-zuzendari eta diseinu-talde nagusiak hiru hilabete igarotzen ditu orri hauek fintzen, hainbat adierazpen, jantzi eta jarrera dinamiko barne. Atzeko planoko artea (askotan Bihou edo Kusanagi bezalako estudio batek kudeatzen duena) kontzeptu, kolore-script eta azken lerro pintatuak sortzeko bere prozesu luzea hasten da.
Ahots-jokaera eta aurre-produkzioa
Animazioa hasi aurretik, ahots-aktoreak entzunaldi eta emanaldiak egiten dituzte. Gero ahots-grabazioak gertatzen diren bitartean, galdaketa-prozesuak karaktere-profilak behar ditu, eta horrek bi edo lau aste iraun dezake. Aldi berean gidoi gogorrak ikusten hasten dira, emozio-tentsioa sentitzeko eta prototipo-pistak idazten hasteko, eta horrek eragina izan dezake animazioaren erritmoan.
Une honetan, produkzio-laguntzaileak dagoeneko antolatu du programa osoa, mundu errealeko atzerapen gisa probatuko den dokumentua, eta aurreprodukzioak normalean sei eta zortzi hilabete bitartean kontsumitzen ditu denboraldi arrunt batean.
Ekoizpena: Animazioaren bihotza (6-18 hilabete)
Ekoizpen-fasea da lerroak, koloreak eta mugimendu-kamiskoa. Lanaldirik luzeena eta intentsiboena da, normalean sei hilabetetik bi urtera irauten duena, aldi berean, aldi berean. Denbora-lerroak biderkatzen dira serie jarraituetarako, hala nola, pieza bat, pieza bat, astebetez jarraian, azpitaldeekin. Gako-osagai hauek dira: diseinua, tekla-animazioa, amaiera-amaiera, kolorea, pintura eta konposizioa (argazkia).
Atalaren norabidea eta diseinua
Gidoi-taulak onartu ondoren, atal bakoitza atal-zuzendariari eta animatzaile talde bati ematen zaio. Diseinu-fasea -fotograma bakoitzarentzako markatze zehatza, karaktere-jarrera eta atzeko planoaren integrazioarekin marratzea- urratsik zorrotzenetako bat da. Atal bakar batek 300 mozketa inguru ditu. Atal estandar baterako diseinuak bi edo hiru hilabete arteko oinarrizko taldea har dezake, nahiz eta Hego Korea, Txina edo Vietnameko estudioetara kanporatzeak lana bizkor dezake, gainbegiratze-ko koherentziaren kostuaren kostuan.
Gakoaren animazioa (Genga)
Mugimenduaren mugimenduaren mugimendu kritikoak eta uneak marrazten dituzte. Hemen agertzen da ikuskizunaren arima artistikoa. Profil handiko eragileek (Jutaka Nakamura edo Norio Matsumoto bezala) egun osoa eman dezakete ekintza biziaren segundo gutxi batzuetan. Ohiko programa batek lau edo zortzi aste ematen ditu kapitulu bakoitzean, gako-animaziorako. Hala ere, grina-proiektuek edo goi-erliebe-erakusleek sarritan ezikusi egiten diete arau horiei, eta gertakariek ez dute jaramonik egiten.
Animazioaren artean (Douga)
Animatzaile artean, mugimendu leuna lortzeko gako-markoen arteko tarteak betetzen dira. Hau da, zehatz-mehatz zuzendutako lana, errepikakorra, erabat erauzia. Atal bakar batek hiru eta bost arteko animazio-taldeen artean igaro daitezke herrialde ezberdinetan. Baldintza optimoetan, atal baten tarteko fasean bi aste behar dira, baina komunikazio-hesiek eta kalitate-ezezkoek asteroko errepikapena izaten dute. Estudio batzuek kontrol-talde bat izaten dute marko bakoitza aztertu aurretik, eta horrek zuzeneko eragina du gudu-datan.
Digitala eta konposaketa
Behin garbitu ondoren, markoak koloreztatzeko sailera joaten dira. Anime modernoak RETAS edo Clip Studio Paint bezalako softwarea erabiltzen du. Aldi berean, atzeko planoko artea osatu eta eskaneatu egiten da. Konposaketa-taldea (argazki-saila) atzeko planoan kokatzen da, kamera-efektuak, argi-efektuak, partikula-efektuak eta lausotzen ditu. Azpiprozesu horietako bakoitza aldi berean hainbat ataletan exekutatzen da. 12 epoisodo-bloke bat egiteko, amaitu eta konposatzeko lau hilabete luza daitezke, batez ere zuzendariari egindako azken zuzenketak.
Ahots-grabazioa (ondoren grabatua)
Ahots-aktoreek denbora-lerro batean grabatu dute, denbora-lerro batean bildu ondoren, izeneko metodoa, eta ikusi egiten dute gidoi-taula mugitua edo ebaki zakarra eta sinkronizatu egiten dute beren errendimendua karaktereen ezpain-ertzetan. Saio bakar baterako grabatzea normalean hiru-lau orduko saio batean gertatzen da, baina lanpetuta egotean, blokeen grabazioa asteburu edo gauen amaieran grabatzera behartzen dute. Denboraldi oso batean, espero dut sei asteko animazioan kontzentratzea, ia-ia behin baino gehiagotan egiten da.
Hasierako presio geldiezinean, produkzio-laguntzaileek atal anitz aldi berean txandakatzen dituzte. 1. atalaren diseinua izan daiteke 1. atalaren 2. atala animazioan eta 3⁄4 atalaren kolorea zain dago.
Postprodukzioa: Azken Ebaketa (2-4 hilabete)
Behin animazioa eta grabaketa nagusiak burutu ondoren, animea postprodukzioan sartzen da. Fase honetan, edizioak, soinu-diseinuak, azken musika-posizioak eta kalitate-kontrol zorrotzak sartzen dira. Telebista-serie baterako, postprodukzioa harrigarriro kondentsatu daiteke, batzuetan sei edo zortzi aste besterik ez, baina filmak edo OVAs hemen egon daitezke hainbat hilabetez.
Soinu-diseinua eta musika-integrazioa
Soinu-zuzendariek efektu anbienteak, foley (oin-urratsak, oihala herdoiltzea) eta soinu-efektu bereziak (isurketak, magia) ere ondo konbinatzen dituzte elkarrizketaren, atzeko planoaren musikaren eta soinu-efektuen arteko oreka, nahasketa bikoizketa gisa ezagutzen den prozesua. Konpositore baten azken grabazioak, orkestra edo banda batek, askotan, amaitutako bisualekin sinkronizatzen dira. Puntuazioaren konplexutasunaren arabera, integrazio honek bi edo hiru aste irauten ditu atal bakoitzeko, baina programa oso bat antolatuko du, sei aste barru.
Edizio eta Broadcast Formateatu
Editoreek trantsizio leunak, hasierako eta amaierako kredituak txertatu eta ebaki egiten dituzte, eta emisio-gune zehatza egokitzeko (normalean 24 minutu, merkataritzak barne). "begi-harrapaketa" ere sartzen dituzte. Kolore-denborak eta azken kalifikazioak ziurtatzen dute eszenak ez direla telebista-difusioaren estandarren arabera mugitzen. Legezko gaietarako azken kontrol-ehiztaldi tekniko bat: nahi gabe marraztutako marka-markak edo atzeko planoko musika-zatiak. Urrats hauek, metodikoak diren bitartean, oso gutxitan gainditzen dira bi edo hiru astetan, saioa beste modu batera egiten denean.
Azken Kalitatea Bermatzeko eta Sareko Banaketa
Agertu baino lehen, amaituriko pasartea zuzendariaren, ekoizleen eta batzuetan jatorrizko egilearentzat proiektatuko da. Azken orduko konponketak posible dira oraindik, baina are gehiago luzatuko dute dagoeneko programa ahula. Behin onartuta, fitxategi nagusia telebista-geltokietara eta streaming-plataformatara bidaltzen da.
Denbora-lerroa azkartzen edo dezelratzen duten aldagaiak
Inprenta urdinarekin ere, ez dira bi anime egutegi berean jarraitzen. Hona hemen hiru urtez luzatzen edo konprimatzen duten indar nagusiak.
- ]Episodeak zenbatzea eta denbora-muga: 1]] Banakako serie batek, noski, lan gutxiago eskatzen du bikoizketa-denboraldi batek baino (24-26 pasarte). Formatu zatikatuak (FLT:2]]Attack Titanen, ] azken denboraldietan) erdi-produkzioa etenak onartzen ditu, egutegia luzatuz, baina kalitatea mantenduz.
- Animazio-estiloa eta konplexutasuna: Diseinu mekaniko eta efektu leherkorrak dituen mecha serieak askoz ere gako-fotogram eta diseinu-zehaztasuna eskatzen du elkarrizketa-saio batek baino. Studio TRIGGERren fluidoak, gehiegizko mugimenduak matxura gehigarriak eskatzen ditu, eta, alderantziz, estilo minimalistek asteak gal ditzakete atal bakoitzeko.
- MAPPA edo Ufotable bezalako estudio handi batek hainbat atal paralelo izan ditzake talde masiboetan zehar. Baina etxe horiek ere botila-lepoetan sartzen dira, goi mailako animatzaileak aldi berean proiektu desberdinetan zehar mehe daudenean (ikus JUUUUUjutsu Kaisen Denboraldiko 2. ekoizpen-kurrasorea).
- Produkzio-batzordearen lehentasunak: Batzorde batek (argitaratzaileen, igorleen eta merch enpresen taldeak) emisio-data jakin bat eskatzen badu manga-bolumena askatzeko edo urteurrenarekin bat etortzeko, padding-a lurruntzen du. Epe zurrun horrek askotan lana azpikontratatu eta kalitatea mehatxatzen du.
- Lan-fluxu hibridoen aurkako digitala: hodi digitalek estudioen arteko aktiboen trukea arin dezakete, baina maila goreneko ekoizpen askok oraindik eskuz marraztutako paper-generoa dute, organikoki, eskaneatzea moteltzen eta garbitzen. Paperik gabeko animazioaren aldeko desplazamendua (Toei Animation eta Kyoto Animation-ek adoptatu dutena bezala) pixkanaka-pixkanaka murrizten ari da, baina trantsizioak denbora aurreratzen du.
- Kanpo-azterketa eta lokalizazioa: Aldi berean nazioarteko argitalpenek (simulcast) beste presio bat gehitzen dute: azpitituluak prestatu eta denbora aurreratuan prestatu behar dira, eta batzuetan edizio txikiak behar dira bete ahal izateko. Denbora ez den arren, azken egunetan jan daitekeen beste zati mugikor bat da.
Mundu errealeko produkzio-leihoak: adibide batzuk
Ekoizpen publikoko oharrei begira, bariantza handia ageri da. Zure izena. (Kimi no Na wa), film luzea, bi urte inguruz ekoiztua, bederatzi hilabetetako animazio giltzarria duena. Telebistako serieak, "Mob Psycho 100k, oso azkar antolatu zuen, Bonesen talde estu eta aurreplanatuari esker, eta bigarren denboraldiak 18 hilabete inguru hartzen omen zituen preprodukziotik airera arte. Bestalde, lehen denboraldiko txostenak iradokitzen du, zortzi urteko ekoizpen-denboraldia dela eta zortzi urteko iraupena duela.
Asteko iraupen luzekoentzat, denbora-lerroa etengabea da: One Piece 1999tik etengabe ekoizten da, ataletan lan egiten duten taldeak gaindituz, eta beste batzuk garaiz amaituz. Toei Animationek 8tik 10era irauten du normalean saio bakoitzeko, baina buffer hori desagertu egin daiteke filmeen bloke-buster proiektuak langile gisa lan egiten duenean.
Estudioek zenbaki hauek erakusten dituzten material "making of" argitaratzen dute maiz. Anime News NetworkFLT:1ek ekoizpen-kikarak estali ditu, eta blogek, hala nola, Sakugabooruk, denboraren marko-zatiketa-efektuak disekzionatzen ditu. Crunchyrollen atzean dauden ezaugarriek, hala nola haien FLT:4]] produkzio-lerroaren artikulu batek, adibidez, , hoditeriaren ikuspegi bisualaren ibilaldi bat eskaintzen dute.
Pasiotik lehenera: zergatik denbora-lerroak
Ekoizpenaren denbora-lerroaren arabera, euskarriarekiko begirunea areagotu egiten da. Serie bat ikusmen-eza edo birkapsula-saio batekin aireratzen denean, nekez gertatzen da laziness-etik, arnasa hartzeko lekurik utzi ez duen ordutegi baten ezinbesteko emaitza da. Bestalde, ikuskizun batek bezala, bidaiako amaieratik haratago, antzerki-mailako istorio bisuala astero bidaltzen duenean, sarritan gertatzen da ekoizpena oso luzea eta denbora luzea eman zaiolako (aurreikuspen batzuk baino lehen bi urte lehenago hasi direla iradokitzen dute).
Animearen eskaeraren gorakadak inoiz ez bezalako presioa jarri du estudioetan, baina baita berrikuntza bultzatzen du tresna eta koprodukzio ereduetan, eta horrek agian egunen batean kanalizazioa gizatiarragoa egingo du. Ordura arte, hurrengo aldiz ikusten duzu "Jarraitu" jarraitu behar dela atal baten amaieran, gogoratu: taldeak ziurrenik goiz amaitu du ebakia, eta zikloa jadanik hasi da.