Orarioren Dungeoneko labirinto-mundua, , ez da zuzena neska Dungeon batean biltzea? 1. [DanMachi] arau-sistema aberats batean dabil, mekanika eta lore-sistema aberats batean, fantasia-ezarpen klasikoa joko-ekosistema korapilatsu batean bihurtzen duena. Munstroz betetako zulo sinple batetik urrun, Dungeon ingurune bizi eta erreaktiboa da, jainkozko esku-hartzeak, progresio estatistikoak eta indar ekonomikoek gidatua, non abentura-mahaiaren bizitza osoa osatzen duten, eta abentura-mahai horren arabera, zein den.

Falna jainkotiarra eta egoera-sistema

Abenturazale ororen indarraren erdian dago Jainko batek emandako bedeinkapen jainkotiarra. Jainkoak gizaki hilkorren artean bizi ziren goi-eremutik jaitsi ziren, eta ez zuten beren botere jainkotiarrak erabili behar grazia hori emateko. Jainko batek bere bedeinkazioa pertsona baten bizkarrean uzten duenean, ahalmen hori eskuratzeko gaitasuna zabaltzen du, eta hazkundearen esperientzia gordina da. Falna ez da estatikoa, eta abentura-egoera batek, joko-orri batek bezala, oso kuantagarri bat irakurtzen du.

Falna jaso ondoren, abenturazale batek ikus ditzake haien egoera-egoerak, hainbat osagai barne. Oinarrizkoenak dira: Indarra, iraunkortasuna, Dextertasuna, bizkortasuna eta magia. Bakoitza letra-maila batez ordezkatzen da (S, A, B, ..., I) 0tik 999ra bitarteko balio numeriko batez lagunduta. Abentura-garaitzaile batek, munstroek, erronka eta erronka indibidualak gainditzen ditu, eta pixkanaka-pixkanaka hobetzen ditu, eta beren indar fisiko eta trebetasunen arabera.

Abenturazale batek hain balentria mitikoa lortzen duenean, ezen uneko edukiontziaren mugak desafiatzen dituen, munstro bat beren mailatik urrun hiltzean edo ezkutuko gertaera kataklystiko batean irautean, baliteke maila bakoitzak goi mailako maila bat sortzea. Jainkoak Falna eguneratzen du, oinarrizko gaitasunak zerora berrezarriz ezkutukoa mantentzen duen bitartean . Maila bakoitzak FLT:4Development gaitasuna ematen du, eta gainera, munstroen aurkako borrokaldi bat sortzen du.

Dungeon-eko anatomia

Dungeon bera lurpeko entitate bat da, Orario hiriaren azpian gutxienez 59 solairuko azaleran luzatzen dena, lur-sail bakoitzak geografia, munstro ekologia eta arrisku bereziak aurkezten dituena. Dungeon ez da mina sinplea, bizirik sentitzen da, munstroak horma eta zoruetatik kanporatzen ditu eta abenturariek eragindako kalteak konpontzen ditu. Harresiak ireki daitezke jaiotza-gobultzak, inurriak edo herensugeak, zaintza etengabea eskatzen dutenak.

Lurzoruak, koboldak eta muskerak bizi diren lurralde hasiberria dira. Hemen, abenturazaleek oinarrizko borroka eta nabigazioa ikasten dute. Solairu ertainek (13-24) ingurumen-arriskuak aurkezten dituzte, 18. solairuko oihan lainotsuek bezala, Rivira herria barne hartzen dutenak, paradisu ilegala baina ezinbestekoa da abenturazaleentzat, merkataritzan atseden hartzeko, eta berriro hornitzen ditu lur sakonera itzuli gabe, eta oraindik ere, herensugeak, suaren eta suaren gainean dauden bi asteak.

36. solairutik haratago, Lurzoruak daude, eta lurralde arriskutsu bat da, non familiarik indartsuenak bakarrik zapaltzen duen. 37. solairuko ur-saltokiak, 50. mendeko pozoi hilgarria, eta 29. solairuan Amphisbaena katastrofikoak Dungeonen eskalatze geldiezina erakusten dute. Behekoa 59. solairua da, Kadmo munstro beldurgarriak zaindutako erresuma, baina zurrumurruak eta inplikazioak nobela argietan, ziur aski, Dungeon-en araztiarrekin lotutakoak bezala, eta ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko ustezko joko-sak.

Gune seguruak eta atzera-egite estrategikoa

Dungeonen arriskua desplazatzen da, baldin eta "Puntu seguruen" existentziak, askotan "FLT:2" deitzen zaio, "Pit Stops Stops edo Panic Rooms. Gela hauek dira, non munstroak ezin diren berez agertu eta non airea seguru dagoen atseden zabaletarako. Rivira, 18. solairuan, ospetsuena da, baina Kristalezko Gela eta aldare-gela, 39. solairuan, bizitza-zikloak ere zaintzen du, eta abentura-eremu horiek guztiak gordetzen ditu.

Abenturazaleen eta Guild Oversight

[Aurkezlearen] eta -ren Guild-en bidez erregistratuta dago, eta horrek Rank ematen dio -ri ], eta -ri (altua) ematen dio, beren maila, lorpenak eta zuloen esplorazioari ekarpen orokorra. 1. maila, normalean, I-maila, eta 2 maila, berriz, E-ra hel daiteke, beren bilaketaren arabera, eta trega-sistemari dagokionez, 10-sekretuari, 10-sekretuari, 10-s-s-s-sekretuari, 10, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-sei, 10-ei, 10-

Bilaketak eguneroko ezabatze-helburuak dira, Guildek edo babesle aberatsek babesten dituzten eskala handiko espedizioak. Bilaketak egiteak esperientzia ematen du ( excelia gisa) eta valis-a, baina abenturari baten erregistro publikoa ere laguntzen du. Guildek ere kudeatzen du Monster Rex berri emateko sistema: Goliat bezalako zoru-buru bat agertzen denean, Guildek larrialdi-jakinarazpenak egin ditzake eta alderdiei bidali, mehatxua ezabatzeko, hiriko hornidura-lerroak ez direla moztuko ziurtatzeko.

Borroka eta biziraupena

DanMachi-ko Dungeon borrokak talde-lan estrategikoak indar basatiaren gainean jartzen ditu. Gudarien abangoardia bat sartzen du normalean, aurreko lerroa mantentzeko, mage bat atzealdean kantari, sendatzailea etengabeko laguntza ematen eta Supporter bat, hornidurak, lapurretak eta ordezko ekipamenduak dituena. Babesleak ez dira soilik, asko dira jaurtiketetan, tranpak jartzen edo lapurretan, eta abangoardiak ahalmen osoa hausten duen enbiguazioa kudeatzen.

Magiak funtsezko eginkizuna du, baina bi muga ditu: galdaketa-denborak eta Mind, 1 baliabidea. Bere inklinazioaren luzera duen azti-eskalak, baina mage bat ahula da kantatu bitartean. Etendurak eragin dezake Fatuus-en aurkako arauen (trabaki magikoa) eta kastaren aliatuei kalte egin diezaieke.

Ekipamenduaren kalitatea bizitzaren eta heriotzaren arteko aldea izan daiteke. Goi-mailako errementariek sortutako arma batek ezaugarri bereziak ditu: Minotaur-en adar batek egindako ezpatak kolpe kritikoak eragin ditzake, Crystal Turtle-en shell-etik landutako armadek aparteko erresistentzia magikoa eskaintzen duten bitartean. Engranaje hobeak artisau-ekonomia bizia bultzatzen du, Welf Crozzo bezalako errementari ospetsuek beren sorkuntzarako izaera mitikoa irabazten dute. Potions, antidotes eta traumatak dira asmatzaile estandar gisa; abentura-eragile askok, hala nola, ihes-homak, ihes-puntuak, arrisku-puntu bat galtzen duenean, eta ihes-puntu bat uzten dute.

Orario eta Familia Politikako Ekonomia-kontrolatzaileak

Dungeon ez da soilik hil-trap bat, Orarioren oparotasunaren motorra da. Harri magikoak kale-argietatik etxeko sutegietara erabiltzen dira, eta lur sakonetako harri-purutasun handikoak funtsezkoak dira tresna magiko konplexuetarako. Jaregin-elementuek artisautza-industria hornitzen dute, eta arma, armadura eta potioen ekoizpena elikatzen dute, eta atzera egiten dute ziegan.

Familia txiki edo borrokalariek askotan Guilden maileguetan edo talde aberatsen laguntzan oinarritzen dira, eta irabazirik ez egiteak desegitea eragin dezake. Hestia Familia-ren lehen egunetako historiak errealitate basatia azpimarratzen du: Bellen aurrekaririk gabeko hazkunderik gabe, zorpean eroriko lirateke. Familia-harremanek aliantzak, arerioak eta noizbehinkako sabotajeak barne hartzen dituzte, guztiak urpekaritza-planoetarako lehiak eta zoru-buru lukagarri batzuei eskubide esklusiboak eskainiz. Geruza ekonomiko hau ezagutzeak orori gehitzen dizkio, abentura-saltzaile orori, beren bizitza eta beren etxeko askatasuna arriskuan jartzen ari dira.

Misterioak, Xenosak eta Dungeon-en nahia

Gainazaleko mekanikaren azpian sakonera filosofiko eta morala dago. Dungeon sentibera da, abenturazaleen aurrean gaiztakeria sentitzeko gai da, baita gertakari jakin batzuen bidez komunikatzeko ere. Honek mundu-ekosistema bizi baten antza du, munstro desberdin bat, bere hormei kalte handiak egiten dizkienean, suntsitu nahi dutenen aurka atzera egin izan balu bezala.

"Xenos -gainazaleko biztanleekin bizikidetza bilatzen duten munstro adimentsuek, munstroen hiltzeko moral beltza eta zuria nahasten dituzte. Izaki horiek beren gizartea dute, ametsak eta jazarpenari ihes egiteko premia etsia. Abentura-kulturaren oinarria bera desafiatzen dute, munstro bat definitzen duenari eta hil-ziklo amaigabea justifikatzen den ala ez. Dungeon-en mekanikak ez du borroka-araurik, baizik eta esplorazio-tresnak dira, eta esplorazio-tresnarik behar, eta historia berri bat sortzen dute, eta testu-liburuen bidez bizirik irauteko.

Gainera, Dungeon-en diseinuak jatorri mitologikoko narrazioak islatzen ditu, greko eta mesopotamiar loreetan aurkitutako azpimundura egindako bidaiak oihartzunez. Zenbat eta sakonagoa izan, orduan eta dibortziatuago dago fisika normaletik eta santutasunetik, inguruneak ilusioak, denbora izoztuko poltsikoak eta anomaliek mapatze logikoa desafiatzen dute. Elementu horiek iradokitzen dute benetako hondoak jainkoen ondorengotzaren jatorria ezkuta dezakeela, edo agian mundua bera desegin lezakeen mekanismo bat. Abenturazaleak ez dira ziegak, baizik eta jainko-merien arkeologoak dira.

Ondorioa: arau-liburu bizia

DanMachiren Dungeon mekanikak Orarioko bizitzako alderdi guztiak arautzen dituen arau-liburu bizia osatzen du. Falnak hazkunde pertsonala arte estatistiko bihurtzen du, zoru-diseinuak egokitzapen estrategikoa eskatzen du, eta ekonomiak familia-ahalegin koordinatua saritzen du. Blokekatze-sistema horrek seriea fantasia sinple batetik haratago igotzen du, arriskuaren, komunitatearen eta auto-probinantziaren gosearen meditazio bihurtzen da.